Hur sätter man en scen

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,155
Location
Umeå
Det här är inte hur jag brukar spela. Oftast så startar vi kampanjen på något godtyckligt sätt. Scenerna rullar på organiskt utan någon större reflektion. När man lämnar värdshuset för att ta sig till handelsboden så liksom bara sker det enligt dolda konventioner som signaleras in-game, emellanåt avbrutna med någon mer metabeskrivning. Vänta, jag tänkte besöka min mormor innan vi går till rymdskeppet.

Men ibland kör vi spel som är tänkt att ha en mer tydlig och strikt scenuppdelning. Där man ska vara tydlig med hur, när och var man startar nästa scen. Man kanske diskuterar vilka som är där och vilket mål man har med sig in i scenen innan man startar. Man är tydlig med när scenen slutar och kanske till och med har en liten recap eller sammanfattning efteråt.

Här suger vi.

Jag kan inte på något sätt säga att vi bemästrar det sättet att spela på. Det vanligaste är att vi glömmer bort och inser att vi har snubblat vidare med organiskt scenbyte i ett par scener av gammal vana. Ännu värre är att det brukar kännas lite... stelt och hackigt. Som att vi avbryter flödet hela tiden. Folk inte är så pigga på att föreslå scener och vi kommer liksom inte in i det hela.

Jag tänker att problemen framför är ovana som förvärras av att vi knappt lyckas köra med satta scener ens när vi försöker. Det leder till att det inte blir så bra, som leder till att vi undviker att köra så, som leder till att det kommer att gå dåligt nästa gång osv.

Jag tror att ett problem är att jag inte har spelat något lyckat exempel och sett hur man bär sig åt. Hur gör ni när ni spelar med satta scener? Vad är era bästa tips?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,132
Location
Nordnordost
Spela ett scenstyrt spel ett tag så släpper det nog när ni får upp vanan. Typ Zombie Cinema eller Montsegur 1244. Eller om du inte är rädd för mina spel, The Daughters of Verona eller While the World Ends.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,466
Location
Helsingborg
Om jag ska vara ärligt är organiskt scenbyte det man egentligen är ute efter i slutändan, även i spel där scensättningen är hårt formaliserad.

Jag tror att det bästa är att få in vanan att ta en paus för meta-snack och få in det som en naturlig grej i spelet. Att kunna ta stunder att reflektera över vad som har hänt och var historien är på väg. Ska vi spela om scenen? Vad skavde när vi körde scenen? Fokuserar vi på sådant som spelet vill att vi ska lyfta fram? Sådana saker. Det blir mer uppstolpat eftersom det är så formatet är, men ju mer synkade ni blir (vilket ni verkar vara redan), desto mer kommer detta att flyta på utan större avbrott än mormorsbesöket.

En sak för att få saker att flyta på bättre är att tydligt signalera var man vill gå med sina rollpersonernas agerande. Håll tankarna öppna, istället för att sitta och trycka på dem. Detta gäller även spelledaren!

Sedan är det väl en annan sak om man försöker skapa en bra historia tillsammans gentemot om man är äventyrare på ett uppdrag. Rollspela att ni är författare som gör iterationer och formexperiment i formen av ett äventyrsrollspel. Det kanske knäcker ert invanda tankemönster.

Men det är inte "bättre" att spela formaliserat: fokus ligger på historieskapandet; flytet är däremot bättre i organiskt.

InHuman har spelledare med tydliga scener och The Murder of Mr. Crow har formaliserat scenerna på ett sådant sätt att det blir naturligt att bryta av scenerna. Båda är på minimalt antal sidor, skrivna på ett annorlunda sätt än sedvanliga rollspel, så du förlorar inte mycket tid på att läsa dem.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,155
Location
Umeå
En sak för att få saker att flyta på bättre är att tydligt signalera var man vill gå med sina rollpersonernas agerande. Håll tankarna öppna, istället för att sitta och trycka på dem. Detta gäller även spelledaren!
Ja, det här tror jag att vi skulle kunna bli bättre på. (Framför allt jag som SL!)


Om jag ska vara ärligt är organiskt scenbyte det man egentligen är ute efter i slutändan, även i spel där scensättningen är hårt formaliserad.
Här har du nog en poäng jag inte har tänkt på. Förhoppningen är att få det lite mer naturligt med tiden. Det jag nog framförallt vill få ut är kortare, effektivare scener och snabbare hopp till intressanta händelser. Jag hoppas också att det kan hjälpa med lite mer eftertanke kring SLPs agerande och mål.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
327
En sak för att få saker att flyta på bättre är att tydligt signalera var man vill gå med sina rollpersonernas agerande. Håll tankarna öppna, istället för att sitta och trycka på dem. Detta gäller även spelledaren!

Sedan är det väl en annan sak om man försöker skapa en bra historia tillsammans gentemot om man är äventyrare på ett uppdrag. Rollspela att ni är författare som gör iterationer och formexperiment i formen av ett äventyrsrollspel. Det kanske knäcker ert invanda tankemönster.
Ibland skrivs det mycket om att sätta scener, men ska jag vara ärlig har jag aldrig riktigt förstått det eller vad poängen är med det. Är att man diskuterar vad man vill få fram och sedan spelar man ut det eller varför sätter man scener?

Här har du nog en poäng jag inte har tänkt på. Förhoppningen är att få det lite mer naturligt med tiden. Det jag nog framförallt vill få ut är kortare, effektivare scener och snabbare hopp till intressanta händelser. Jag hoppas också att det kan hjälpa med lite mer eftertanke kring SLPs agerande och mål.
Handlar inte detta mer om SL ska veta när man ska säga till spelarna att det är dags att gå vidare?

Edit: Har ni något förslag på en AP som är bra på att sätta scener så man förstår tanken?
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,466
Location
Helsingborg
Här har du nog en poäng jag inte har tänkt på. Förhoppningen är att få det lite mer naturligt med tiden. Det jag nog framförallt vill få ut är kortare, effektivare scener och snabbare hopp till intressanta händelser. Jag hoppas också att det kan hjälpa med lite mer eftertanke kring SLPs agerande och mål.
Jag skulle nog säga att detta handlar mer om hitta en bra "klipp-teknik". Att våga bryta scener, att skippa restid och istället fokusera mer på in media res, att kunna bryta mitt i en handling för att skapa en cliffhanger eller klippa när du känner att scenen sänker tempo (som @Girighet är inne på). Att konstant fråga sig "Vad är det jag vill uppnå med scenen?" under scenens gång och då synka med de 3-4 punkter du på förväg har satt upp att du vill förmedla till spelarna. Jag brukar sätta upp en lista på 5-7 ledtrådar innan spelmötet som jag vill förmedla. Vill de besöka en mormor, så ger jag dem minst en ledtråd. Vill de shoppa utrustning, så ger jag minst en ledtråd. Så när spelarna är aktiva så belönar jag dem med ledtrådar.

Så för mig är alltid "vad vill jag uppnå med scenen" en fråga om "hur kan jag dela ut (eller upprepa) ledtrådarna"? Jag har dock inte bara ledtrådar jag vill förmedla. Jag kör också med (stämningsfyllda) beskrivningsord som jag upprepar över hela spelmötet. Så egentligen, fundera kring hur du spelleder och hur vilken information du tycker är viktig. Själv brukar jag försöka fokusera hårt på stämning och att ständigt aktivera spelarna med ledtrådar.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,466
Location
Helsingborg
Ibland skrivs det mycket om att sätta scener, men ska jag vara ärlig har jag aldrig riktigt förstått det eller vad poängen är med det. Är att man diskuterar vad man vill få fram och sedan spelar man ut det eller varför sätter man scener?
Scener är ett analysverktyg och det har fått ett på tok för stort inflytande. Hela mitt tankesätt kring rollspel förändrades när jag började se vår aktivitet i formen av scener, men det innebär inte att rollspel ska kretsa kring scensättningen. Det finns där; det är bra att känna till; det går att tillämpa tekniker när man är viss om att scener är ett fenomen (ex. meta-diskussioner, klipp-tekniker, samberättande). Fast egentligen är det vi håller på med en konversation, där spelet sätter temat och reglerna styr var någonstans diskussionen ska gå.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,262
Location
Ereb Altor
Det jag nog framförallt vill få ut är kortare, effektivare scener och snabbare hopp till intressanta händelser. Jag hoppas också att det kan hjälpa med lite mer eftertanke kring SLPs agerande och mål.
Om det är syftet så skulle jag föreslå att du som SL "klipper" scenen lite mer tydligt på ett eller annat sätt. Tänk som en moderator som ska hantera en pandeldebatt. Om någon själ för mycket strålkastarljus, om samtalet spårar ur, eller tappar fokus etc så är det moderatorns uppgift att styra upp det. Om en scen tappar fart och verkar ointressant så klipp.

Scener
Jag har spelat ganska mycket med hårt scensättande och jag tycker att det funkar jättebra om man spelar på ett sätt där karaktärerna har tydliga mål/drivkrafter/etc. Vi behöver liksom inte spela hur RP tar sig till Nakatoma Plaza utan vi gör några dramatiska nedslag för att sätta tonen och presentera rollerna. Spel som Primetime Adventures ger tydliga tips för hur/när och de är verkligen guld! Även Solar System kan rekommenderas då flera av spelets mekaniker är knutna till scensättande.

Givet att vi har tydliga och fokuserade RP så brukar jag göra så här:
  • Plats - Var inte uppenbar här. Det är mycket mer intressant om scenen börjar "i hissen, mellan våning 14 och 15" än "ministern tar emot er på sitt kontor".
  • Personer - Vilka är här? Det är alltid intressant att slänga in biroller. Alla RP behöver absolut inte vara med i alla scener. Tvärtom!
  • Syfte - Alla scener bör ha ett syfte. Varför är just dessa personer på denna plats? Det är vad scenen handlar om.
Jag har skrivit rätt mycket om detta förr i tiden. Ska se om jag kan hitta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,262
Location
Ereb Altor
Här är en liten lista iaf:

Det här är bara riktlinjer som scensättaren kan ha i bakhuvudet. Det är inte en fullständig lista över allt meningsfullt som kan ske inom ramen för en scen:

Introducera karaktär/antagonist
Scenen presenterar en individ som inte figurerat i berättelsen tidigare. Lämpligen avslöjas något om personen som driver på berättelsen som motiv, mål, hemligheter eller liknande.

Utveckla karaktär/antagonist
En tidigare känd antagonist visar något som sätter henne i nytt ljus. En karaktär agerar på en typisk bomb eller visar upp en ny sida.

Visa konflikt
Scenen etablerar ett tydligt hot som protagonisterna måste hantera på något sätt.

Visa framtida konflikt
Scenen etablerar ett tydligt hot som protagonisterna måste hantera på något sätt, men inte omedelbart.

Ge information till protagonisterna
Säger sig självt. En handout exempelvis, eller en SLP som berättar något viktigt.

Skapa atmosfär
Vissa scener är sköna trots att det inte tycks hända något alls. Jag brukar sortera dem under den här rubriken. Det kan vara en zonfarare (I Mutant) som glider runt på marknaden och kollar på skrot eller vad som helst. Det kan vara SL som beskriver hamnen i Tricilve. O.s.v.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,664
Location
Göteborg
Jag har ju generellt mest jobbat med detta i spelledarlösa spel, där det är en integrerad del av strukturen för att fördela berättarmakten. Det enda spelledarstyrda spel med explicita scener som jag provat är Primetime Adventures. Jag har två tankar om vad ni kan behöva jobba på när det gäller scensättning för att få till det bättre.

Det första är att se till att göra den andra halvan också: scenklippning. Var explicita med att klippa en scen. Säg ”Klipp” eller ”Vi klipper där” eller liknande. Om vi pratar om att använda scener för att få bättre rytm och fokusera på det viktiga så är det klippningen som srar det tunga lasset, inte scensättningen. Det är också ett viktigt kreativt verktyg i sin egen rätt, där man kan sätta fokus på en händelse genom att klippa direkt efteråt, man kan jobba med spotlighten genom att växla mellan olika scener, och så vidare. Klipp gärna aggressivt i början, för att få in vanan. Det är inte bättre än att ha långa scener (jag brukar själv föredra långa scener), men det kan nog vara bra för att lära sig att jobba med verktyget.

Det andra man behöver göra, och det här är svårt, är att stanna upp och tänka på hur man vill att nästa scen ska börja. Ta inte nödvändigtvis det uppenbara, utan fundera på ”hur vill jag att den här scenen ska börja?”. Oftast gillar jag att sätta scenen ordentligt med en rejäl beskrivning. Regnvåta trottoarer, solblekta tapeter, den sura lukten av gammal svett … Det är här man har chansen att jobba med beskrivningar. När scenen väl är igång är det mycket svårare att få in dem. Men ibland kan jag vilja starta en scen med dialog, för att kicka igång den.

- ”Vad i helvete håller du på med?!” Annika kommer in precis som du öppnat motorhuven på hennes älskade Maserati.

Det finns en massa spännande saker man kan göra här (se den här tråden för inspiration). Men det viktigaste är att stanna upp och inte bara ta det slentrianmässiga ”Okej, så jag tänker att du och jag träffas för att diskutera myrsloken …”. Ta en liten funderare. När man har vanan inne kan man hoppa direkt från en scen till nästa och få ett flöde, men innan dess tror jag att det är bra att säga ”Vänta lite, ska bara fundera på hur jag vill sätta nästa”. Jag gillar spel som flyter på utan uppehåll, men jag tycker inte att pauserna mellan scener är dåliga. De kan till och med hjälpa till att hålla fokuset under scenerna, eftersom allt off-snack sker mellan scener. Det är perfekta pauser för att diskutera vart man är på väg, som @Rickard säger, men också att klargöra och sammanfatta. ”Vänta, bara så att jag är med. När du nämnde ’Den där mannen’, var det Karim du syftade på, eller var det Christer?”.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,761
Jag tycker den stora svårigheten oftast är att avsluta scener. Visst kan det vara svårt ibland för att berättelsen ibland står och stampar men det är ofta för att spelarna inte vet vad de vill, inte för att det är svårt att komma igång i sig. Men vanligare är det att spelare (säkert även jag) stannar i scenen för länge eller inte riktigt köper ett slut utan vill lägga till saker. Kanske är det samma som vad @Genesis skriver om klippning?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,314
Location
Stockholm
Något som hjälper är att låta spelargruppen vara utspridd, så att bara några få är med i varje scen. Det gör dels att scenen går snabbare och kan nå ett slut, för varje person får stå mer i fokus och hinner göra det de vill. Men som medspelare / spelledare får man också en press på sig att inte dröja för länge - man vill ju låta de andra få spela också!

När alla deltagare är med i samma scen finns inte den pressen riktigt, plus att det förstås tar längre tid att låta alla komma till tals (plus kommentarer och kommentarer på de kommentarerna!)

Jag har stått på scen i improvsammanhang tillräckligt för att ha en intern klocka som är hyggligt träffsäker, men annars hjälper det att snegla på minutvisaren och sikta på att nästa 5/10/15-minutersintervall.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,155
Location
Umeå
Klipp gärna aggressivt i början, för att få in vanan. Det är inte bättre än att ha långa scener (jag brukar själv föredra långa scener), men det kan nog vara bra för att lära sig att jobba med verktyget.
Ja, det här är verkligen sant. Jag gillar också egentligen långa scener, men eftersom jag vet att problemet just nu är att vi har för långa. Så borde jag klippa (för) ofta, och sedan förlänga dem därifrån (och försöka hitta när de optimala tillfällena är att klippa).
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,132
Location
Nordnordost
Ja, det här är verkligen sant. Jag gillar också egentligen långa scener, men eftersom jag vet att problemet just nu är att vi har för långa. Så borde jag klippa (för) ofta, och sedan förlänga dem därifrån (och försöka hitta när de optimala tillfällena är att klippa).
I OKULT pratar jag en del om att "svara" på en scen, dvs någon klippte, men en annan spelare vill fortsätta samma situation men ur ett annat perspektiv. Att ha den möjligheten gör att man inte måste vara lika ängslig för att klippa.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,155
Location
Umeå
Att konstant fråga sig "Vad är det jag vill uppnå med scenen?" under scenens gång och då synka med de 3-4 punkter du på förväg har satt upp att du vill förmedla till spelarna. Jag brukar sätta upp en lista på 5-7 ledtrådar innan spelmötet som jag vill förmedla. Vill de besöka en mormor, så ger jag dem minst en ledtråd. Vill de shoppa utrustning, så ger jag minst en ledtråd. Så när spelarna är aktiva så belönar jag dem med ledtrådar.

Så för mig är alltid "vad vill jag uppnå med scenen" en fråga om "hur kan jag dela ut (eller upprepa) ledtrådarna"? Jag har dock inte bara ledtrådar jag vill förmedla. Jag kör också med (stämningsfyllda) beskrivningsord som jag upprepar över hela spelmötet. Så egentligen, fundera kring hur du spelleder och hur vilken information du tycker är viktig. Själv brukar jag försöka fokusera hårt på stämning och att ständigt aktivera spelarna med ledtrådar.
Ja! Det här var ju något jag använde mig väldigt mycket av för ett par år sedan, men det har typ fallit i glömska!

Jag improviserar allt nu för tiden, men jag ser inga problem med att kombinera det med just "punkter med information att förmedla". Det här är helt klart något jag ska ta med mig!
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,874
Location
Eskilstuna
Min uppfattning är att den vanligaste missen är att man sätter scener utan att egentligen veta/klargöra varför.

Därför rekommenderar jag att man som princip börjar med att klargöra intentionen med scenen ("Jag skulle vilja se hur våra karaktärers relation ser ut i praktiken", "Jag vill ha en scen där X konfronterar Y om den här grejen", osv). Då blir det lättare för alla att fatta hur man bidrar till scenen och när det är dags att klippa scenen (för att man har åstadkommit intentionen).

Så egentligen typ vad @Rickard skrev.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,155
Location
Umeå
I OKULT pratar jag en del om att "svara" på en scen, dvs någon klippte, men en annan spelare vill fortsätta samma situation men ur ett annat perspektiv. Att ha den möjligheten gör att man inte måste vara lika ängslig för att klippa.
Det är sant! Och överlag, klipper man inte så är det inte lika sannolikt att någon klagar (på att man inte klipper). Men klipper man för ivrigt så är chansen stor att man får feedback på det (och kan lära sig)!
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,155
Location
Umeå
Min uppfattning är att den vanligaste missen är att man sätter scener utan att egentligen veta/klargöra varför.

Därför rekommenderar jag att man som princip börjar med att klargöra intentionen med scenen ("Jag skulle vilja se hur våra karaktärers relation ser ut i praktiken", "Jag vill ha en scen där X konfronterar Y om den här grejen", osv). Då blir det lättare för alla att fatta hur man bidrar till scenen och när det är dags att klippa scenen (för att man har åstadkommit intentionen).
Jag skulle verkligen vilja (och uppmuntra) att spelarna gör det. Men hur ska jag tänka när jag som spelledare vill berätta genom scenen (och inte spoila i förväg)? Räcker det med att jag har målet tydligt i huvudet innan jag startar scenen?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,466
Location
Helsingborg
Jag skulle verkligen vilja (och uppmuntra) att spelarna gör det. Men hur ska jag tänka när jag som spelledare vill berätta genom scenen (och inte spoila i förväg)? Räcker det med att jag har målet tydligt i huvudet innan jag startar scenen?
Det här går igen i vad @Mogger skrev om att spelarna måste ha tydliga drivkrafter. Traditionellt får man drivkrafter av den gamle mannen på krogen, men jag skulle säga att det är bättre om drivkrafterna väger tyngre än de guldmynt man får i handen i slutet av äventyret. Be spelarna att slänga fram nemesis, nära relationer, drivkrafter som involverar andra, men starten kan bli seg. När ni fått några av dessa drivkrafter i rullning kan äventyret nästintill bli självgående. Krydda då med dina egna påhitt, genom att blanda in dem i spelarnas påhitt. "Åh, din gamla moster är försvunnen. Hon skulle kunna vara tjuvmästaren jag tänkte skulle korsa an annan spelares drivkrafter", typ.

(Insåg härom året att jag ogillade, som spelledare, långa bakgrundsbeskrivningar på rollpersoner förr i tiden men idag är de bland de bästa inspirationskällorna när jag för samman dem med mina idéer.)
 
Top