Rickard
Urverk speldesign
Beskrivningar, vare sig spelarnas eller spelledares, är det viktigaste för mig när jag rollspelar. Det är via beskrivningarna som det uppstår wow-känslor och det är beskrivningarna som förmedlar känslor. Nästa gång jag ska spelleda testspela Mutantmatiné ska jag jämföra saker med ben, horn och olika typer av insekter för att ge det hela ens speciell stämning.
Grejen är att jag kör redan med sådant här. Fast jag tycker att teman som jag skrev om ovan är svårare än att ta inspiration från känslor (vrede, kärlek) och tillstånd (förfall, harmoni). Efter att ha beskrivit tusen värdshus piggar det upp att blanda in lite vrede i beskrivningen där elden hämndlystet slickar grisen från eldstaden. För att uppehålla temat skriver jag upp 4-5 ord i förväg som jag hela tiden återkommer till. Jag vet dock inte om det ger någon effekt men det borde göra det. Jag drar mig till minnes en gång när jag hade ordet "syrén" för att beskriva både när en skurk varit på en plats och som återkommande ord. Det blev för mycket, vilket mina spelare även påpekade efteråt.
Utan stödorden orkar jag inte hålla uppe temat mer än en halvtimme. För mig är antagligen tricket att inte bli för detaljrik och beskriva massor av saker. Det räcker nog med hur träden sträcker sig uppåt mot skyn likt hungriga maggotar och ingenting mer för att förklara landskapet.
Det här går att göra på andra saker än i miljön. En spelledare skrev nyss detta till mig på msn: "Gjorde en robot i mutantmatine som hette Lepra C ^^ Han tappar grejer till höger och vänster och slåss genom att antingen andvända lossnade delar, eller sitt toolkit som han jämt andvänder för att reparera sig själv. Han avvärjer genom att 'ta smällen' mot en kroppsdel som då flyger iväg, så han får springa och hämta den x)". Ascoolt koncept. Grejen är att vi experimenterar med att ha "regler" för att beskriva en rollpersons handlingar utifrån ett tema. Vad temat var i hans fall är rätt uppenbart.
/Han som copy-pastar något bearbetat som han skrev i vrållådan men slänger in det som tråd då han tycker att det borde sparas för eftervärlden
Grejen är att jag kör redan med sådant här. Fast jag tycker att teman som jag skrev om ovan är svårare än att ta inspiration från känslor (vrede, kärlek) och tillstånd (förfall, harmoni). Efter att ha beskrivit tusen värdshus piggar det upp att blanda in lite vrede i beskrivningen där elden hämndlystet slickar grisen från eldstaden. För att uppehålla temat skriver jag upp 4-5 ord i förväg som jag hela tiden återkommer till. Jag vet dock inte om det ger någon effekt men det borde göra det. Jag drar mig till minnes en gång när jag hade ordet "syrén" för att beskriva både när en skurk varit på en plats och som återkommande ord. Det blev för mycket, vilket mina spelare även påpekade efteråt.
Utan stödorden orkar jag inte hålla uppe temat mer än en halvtimme. För mig är antagligen tricket att inte bli för detaljrik och beskriva massor av saker. Det räcker nog med hur träden sträcker sig uppåt mot skyn likt hungriga maggotar och ingenting mer för att förklara landskapet.
Det här går att göra på andra saker än i miljön. En spelledare skrev nyss detta till mig på msn: "Gjorde en robot i mutantmatine som hette Lepra C ^^ Han tappar grejer till höger och vänster och slåss genom att antingen andvända lossnade delar, eller sitt toolkit som han jämt andvänder för att reparera sig själv. Han avvärjer genom att 'ta smällen' mot en kroppsdel som då flyger iväg, så han får springa och hämta den x)". Ascoolt koncept. Grejen är att vi experimenterar med att ha "regler" för att beskriva en rollpersons handlingar utifrån ett tema. Vad temat var i hans fall är rätt uppenbart.
/Han som copy-pastar något bearbetat som han skrev i vrållådan men slänger in det som tråd då han tycker att det borde sparas för eftervärlden