Vad göra med orkerna?

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,837
I en annan tråd skrev @Conan angående att spela monster: “Kan handla om att jag ogillar spel där man försöker humanisera monstruösa varelser. Känns väldigt orealistiskt och tar bort väldigt mycket edge och spänning med sådana varelser. Tycker dem ofta är svåra nog att hantera som monster.” Jag håller inte med om att det skulle vara orealistiskt eller ta bort edge, men det påminner ändå lite om ett dilemma jag har vad gäller orker.

När jag var ung och spelade rollspel fungerade mest orker som kanonmat, man tänkte liksom inte på vad de hade för statsskick, hur de behandlade varandra till vardags, hur deras familjekonstellationer såg ut etc. De var helt enkelt fiender som skulle dödas. Sen allteftersom har i alla fall jag uppfattat att många fantasyspel försökt göra orkerna mer komplexa. Där man får reda på mer om hur deras samhällen fungerar, hur deras familjer är uppbyggda och vilka värderingar som finns i deras samhällen. Kort och gott så har orkerna i brist på bättre ord blivit mer “förmänskligade” så till den grad att man rentav skulle kunna ifrågasätta om de alls är onda.

Jag är väldigt kluven till detta. Å ena sidan tycker jag att komplexa förklaringar till elakartade beteenden är mycket mer intressant än att bara säga “De är onda, det bara är så”. Man får mycket mer krokar till att göra intressanta saker med dem i ens kampanjer och äventyr. Men å andra sidan, är det ens tillslut någon mening med att ens ha orker i så fall? Skulle det inte lika gärna kunna röra sig om människor från en kultur som kanske blivit orättvist behandlad eller råkat ut för något som gjort att skadliga värderingar antas.

Orkerna kommer ju från Tolkien från början, men där uppfyllde de en tematik som inte följde med till fantasyrollspelen (vilket inte är så konstigt). De var förtappade, ett exempel på Morgoths absolut värsta brott, resultatet av att försöka skapa något när man är uppfylld av hat, hån och högmod etc. Det där är ju väldigt svårt att få över till rollspel och aktivt använda sig av (framförallt i rollspelens tidiga dagar).

Så frågan är lite vad man egentligen ska göra med orker? Är de bara kanonmat blir de ganska enkelspåriga och tråkiga men om de får en utvecklad kultur och en moralisk gråskala blir de för människolika. Det blir som ett moment 22.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,675
Location
Nirvana
Varför behövs de? I mina ögon är det bra om svaret kan kopplas till en specifik värld med specifika förutsättningar (till exempel att de är ett fördrivet folk från en annan värld eller annan dimension, och/eller att de är kopplade till någon specifik gud, demon eller mäktig magiker). Då har de kanske också en särskild uppgift i världen (skydda ett landområde, föremål eller portal?), åtminstone på ett mer kollektivt plan.

Hade jag skapat en värld med orcher i så hade jag dessutom tänkt igenom hur jag skulle förhålla mig till arvet från Tolkien. Något behöver förmodligen vara välbekant, men kanske inte allt? De skulle exempelvis kunna vara en del av begynnande (eller genomförd) industrialisering. En stereotyp att pilla i är deras lojalitet med olika härskare. Skulle de inte lika gärna kunna vara revoltörer som reser sig mot sina härskare?
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Men å andra sidan, är det ens tillslut någon mening med att ens ha orker i så fall? Skulle det inte lika gärna kunna röra sig om människor från en kultur som kanske blivit orättvist behandlad eller råkat ut för något som gjort att skadliga värderingar antas.
Här är ju mitt svar "nej", och en stor anledning varför jag är fan av Howard och Moorcock även om framförallt Howard har sina egna problem på grund av när Conanberättelserna skrevs.

Orcherna blir lätt samma sak som insekterna i Starship Troopers: ett sätt att avhumanisera "fienden" och göra det okej med lite spontanmassmord. Stampa en kackerlacka liksom.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,675
Location
Nirvana
Här är ju mitt svar "nej", och en stor anledning varför jag är fan av Howard och Moorcock även om framförallt Howard har sina egna problem på grund av när Conanberättelserna skrevs.

Orcherna blir lätt samma sak som insekterna i Starship Troopers: ett sätt att avhumanisera "fienden" och göra det okej med lite spontanmassmord. Stampa en kackerlacka liksom.
Vi skrev nog våra svar samtidigt, men nog blir de intressantare om de, med utgångspunkt i en egen (kollektiv?) agenda, gör uppror istället för att bara lyda blint?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,034
Så frågan är lite vad man egentligen ska göra med orker? Är de bara kanonmat blir de ganska enkelspåriga och tråkiga men om de får en utvecklad kultur och en moralisk gråskala blir de för människolika. Det blir som ett moment 22.
Det här är väldigt bra frågor, och något man kan applicera på alla ickemänskliga folkslag, arter och spelbara varelser. I grunden kokar det ned till en enkel fråga: "whats the point". Varför ens ha orcher? Eller dvärgar? Eller alver? Kan man inte lika gärna ha en grottlevande rövarband, skotska gruvlag eller en naturdyrkande jägar-samlarkultur?

Först och främst så är förstås svaret "Det är kul, jag gillar vanilj" helt legitimt. Vill man spela på troper så kör på det. Då behöver du kanske inte oroa dig så mycket över orcher annat än att de är kanonmat, alver annat än att de har enhörningar och irriterande quests etc.

Men om du vill ha lite mer krydda i din spelvärld så är jag för att verkligen titta på varje folkslag och se till att de är något ANNAT. Något ickemänskligt. Glorantha har ju en fin tradition här, med sin växtalver, uz etc. Svärdets Sång är också väldigt bra på detta, om man tittar på hur alverna definierats utifrån sin metafysik eller halvlingar och svartalfer.

I KH har vi försökt ge varje folkslag, och i synnerhet de som inte är djurfolk, en sådan vinkel. Alverna har sin trasade själsband, dvärgarna med sin koppling till bergsdjupens resonanser och hemligheter. Vad gäller orchfolk så är de anpassningsbara rovdjur och asätare som drivs av en sorts Lamarckiansk evolution till att anpassa sig till sina olika miljöer och dieter.

Helt enkelt har varje folkslag en point of difference som gör dem till något annat än människor. Inte på kulturell nivå utan i deras själva natur eller metafysik.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
+1 på det mesta.

Ytterligare ett perspektiv:

I Sagan om Ringen pågår ju ett krig, där orcherna är soldater; det gör dem väl ännu mer legitima att slå ihjäl; i själva verket är det väl så att om fienden är avgrundsond blir du bara mer ädel och hjätemodig ju fler av dennes hemska, väsande hejdukar du hackar sönder. Jämför Sankt Göran och draken, eller kanske i någon mån allierade mot nazister.

I en viss sorts berättelser funkar det helt enkelt väldigt bra att ha en "absolut ond" fiende, för då kan man gotta sig i tjusigt, spännande våld som dessutom är karaktärsutveckling; Aragorn växer in i kungarollen genom att slå ihjäl fler och fler orcher, och sen gå med i kriget och slå ihjäl ännu fler orcher i Helms klyfta, och kuva ett gäng gröna spöken och använda dem för att ha ihjäl ytterligare orcher, osv. Jag fattar att det finns andra dimensioner i filmerna också, men det är ändå rätt tydligt att våldet går att använda så, som en sorts mått på ädelhet och mognad, om man slåss mot traditionella "orcher".

Marvelfilmerna följde också den formeln rätt ofta, tycker jag, och i synnerhet filmerna som byggde upp mot Endgame; hjältens moraliska fullbordan sammanföll så att säga nästan helt med hans mest våldsamma dåd: Hulken släpper till slut loss sin vrede och slåss mot ett monster från världsrymden eller mot en stor varg, Thor återvänder från sin exil och sina tvivel, och skjuter blixtar genom en massa hemska rymd-troll, Captain America lyfter hammaren, Ironman rensar bort en driva fiender med något laservapen, etc; och på tal om laser; Luke Skywalker på jabbas ökenkryssare är väl ett annat exempel på samma sak; eller för den delen, ännu tydligare: förstörelsen av dödsstjärnan.

Handlar rollspelet om en sorts moralisk, mytisk, våldsam hjälteresa KRÄVS det med andra ord orcher eller stormtrupper eller något annat som är FIENDEN som man står upp emot och slår ihjäl för att visa att man är en hjälte. Fyller inte orcherna den rollen måste ju något annan göra det: skuggor från världens botten, odöda, what have you.

Handlar rollspelet däremot om att man drar runt och försöker bli rik, eller uppfylla andra privata ambitioner, i en mer "etiskt realistisk" värld -- en värld som inte i själva sin konstitution är en allegori eller en saga om gott och ont -- så blir det ju istället lätt så att den där omänskliga, ända in i sin essens onda fienden slirar ner i olika rasistiska eller kolonialt färgade troper; har man tänkt sig en sån värld och ett sånt spel så är det väl lämpligt att man gör orcherna till "tiraker" eller på annat sätt låter dem vara som folk är mest.

Edit: Med "som folk är mest" menar jag i moralisk mening, dvs att handlingen att sticka en kniv i en orch är ungefär lika etiskt problematisk som handlingen att sticka en kniv i en människa; jag är helt med på det @Leon skriver om att låta omänskliga folk vara just omänskliga.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,675
Location
Nirvana
Ytterligare ett sätt att besvara frågan om varför orcher behövs skulle kunna vara att börja med de falanger (factions), som man behöver. På vilket sätt kan en eller flera orchklaner påverka dynamiken i en större helhet? Vilka har de konflikter eller allianser med? Då skapar du dina orcher utifrån någon specifik position i ett lokalt sammanhang. Det blir något annat än det väldigt övergripande och svepande, som har med hela spelvärlden att göra.

Man kan jämföra med maffian i vår värld. Du behöver då inte beskriva vad som är generellt giltigt för all maffia i hela världen, utan kan inrikta dig på några specifika syndikat i exempelvis New York eller Neapel. Beskrivningen kan då istället gå ner på individ- och gatunivå. En riktigt udda boss med ett särskilt högkvarter kan vara en stor del av grejen. Det kanske är mer intressant och användbart eftersom det sannolikt ändå är där (och inte på ett mer generellt plan) som spelet utspelar sig. Dyker det upp fler syndikat längre fram i handlingen har du ju dessutom redan ett specifikt exempel att utgå ifrån (och kontrastera mot). Samma sak med orchklaner. Det lokala, detaljerade och direkt spelbara exemplet är grejen.

Metoden är alltså bottom up istället för top down.
 
Last edited:

Conan

انتفاضة
Joined
15 Aug 2000
Messages
2,161
Eons orcher (tiraker) är inte onda. Bara väldigt våldsamma och emellanåt lite blodtörstiga :)

En sort har dock integrerats hyfsat väl i mänskliga samhällen, medan andra är pirater och ytterligare andra typiskt orchiska stråtrövare.

Så man kan spela en orch/tirak från den välintegrerade sorten. Ingjuter förstås både en viss mån av rädsla, försommar och skepsis i många samhällen men blir ändå spelbart.

Att de är så våldsamma tänker jag mig är biologiskt, historiskt, socialt men också ett utslag av att endast de starkaste männen får para sig med de relativt fåtaliga honorna (som också åtnjuter stor makt i samhället av det skälet).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,103
Location
Off grid
Jag älskar orcherna. Fast sett med moderna ögon då.
De är så sjukt hunsade och förtryckta.
- De jobbar arslet av sig med de värsta uppgifterna som inga andra vill eller klarar att utföra.
- De får inte ligga. (Bara hövdingen får ju komma in i avelsgroparna).
- De får aldrig nån uppskattning
- De är fula, illaluktande och avskydda av alla och de kan inte ens köpa en tandborste.

* Gör de som de blir tillsagda blir de dödade av alver.
* Gör de inte som de blir tillsagda blir de dödade av sin mörka furste.
* Visar de grymhet befordras de och tvingas de vara ännu grymmare.
* Visar de godhet dödas de av sina kamrater.
* Är de för bra så dör de. Är de för dåliga så dör de.
* Impulsivitet och aggression har avlats fram i århundraden.
* De är för svagbegåvade och utsatta för att organisera sig och kräva sin rätt. Och ingen står nånsin upp för dem.
* De är helt missförstådda av alla, och ingen sörjer när de dör.

De är liksom inte monster, de är värsta sortens slavar på den sämsta arbetsplatsen nånsin och tvingas handlägga idioter med klagomål hela dan.
Tro fasen att de griniga, småaktiga, våldsamma och inte bryr sig om nåt. De har inget hopp, bara vrede.

De behöver inte problematiseras mer än så - det är perfekt som det är.
//EvilSpook
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Det slår mig att jag för länge sen skrev en sorts fjärran-östern-inspirerad värld, och där fanns ”De Drömmande Öarna”; en paradisisk plats långt ute till havs, gömd bakom slöjor av uråldrig magi som dessutom utförde allt arbete åt invånarna: en sorts vackra, alvlika varelser som väl mest sysslade med poesi och filosofi och just drömmande.

Tyvärr framställde magin som fanns ingjuten i själva ön ett giftigt avfall som förvred och förstörde allt — som uranresterna i ett kärnkraftverk; kanske var det hemska frukter som växte på ett träd mitt på ön eller nåt annat; jag minns inte; men en viss kast eller religiös sekt bland invånarna fick en gång om året åta sig att lasta en båt full av sånt där avfall, segla med det genom slöjan, och dumpa det i havet; tyvärr förvred hanteringen av avfallet dem till en sorts demoniska ”orcher”, vilket gjorde det omöjligt för dem att återvända hem; så de blev en sorts pirater som härjade längs kusterna, sorgsna över det de tvingats offra; skrev sånger om sitt förlorade hemland.

Dessutom fanns det ju muterade orchfiskar och orchbläckfiskar, så att säga, där de dumpat avfallet.

Det var en rätt cool idé, tycker jag nu. Jag ska använda den någonstans. Kanske kan den till och med funka någonstans långt i öster i Tistelriddare.

Hursomhelst, det var min variant av orcher.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Eons orcher (tiraker) är inte onda. Bara väldigt våldsamma och emellanåt lite blodtörstiga :)

En sort har dock integrerats hyfsat väl i mänskliga samhällen, medan andra är pirater och ytterligare andra typiskt orchiska stråtrövare.

Så man kan spela en orch/tirak från den välintegrerade sorten. Ingjuter förstås både en viss mån av rädsla, försommar och skepsis i många samhällen men blir ändå spelbart.

Att de är så våldsamma tänker jag mig är biologiskt, historiskt, socialt men också ett utslag av att endast de starkaste männen får para sig med de relativt fåtaliga honorna (som också åtnjuter stor makt i samhället av det skälet).
Jag har inte spelat EON men har mycket av materialet. Jag tycker det är intressant hur de har hanterat dom.

Sedan tycker jag att man alltid ska spela intelligenta raser som intelligenta. Varför ska några orcher som är hantlangare till någon boss slåss till döden när RP visat sig vara rätt kapabla, kan prata svartiska och ge dom en väg ut.
(boken svartfolk är bland de bättre av de senare produkterna från Ä-spel)

/Christer
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,034
Handlar rollspelet däremot om att man drar runt och försöker bli rik, eller uppfylla andra privata ambitioner, i en mer "etiskt realistisk" värld -- en värld som inte i själva sin konstitution är en allegori eller en saga om gott och ont -- så blir det ju istället lätt så att den där omänskliga, ända in i sin essens onda fienden slirar ner i olika rasistiska eller kolonialt färgade troper; har man tänkt sig en sån värld och ett sånt spel så är det väl lämpligt att man gör orcherna till "tiraker" eller på annat sätt låter dem vara som folk är mest.
En lösning på den här risken är, tror jag, just att koppla loss orch som "koncept"/omänsklig varelse från kultur eller någon särskild politisk enhet. Om orcher lika gärna kan vara utkastare på värdshus i ett feodalt kungarike, vilda horder från de norra isvidderna eller fria band av rövare från de djupa öknarna så känns det som att de inte fastnat i en specifik trop, även om de präglas av rovdjursinstinkter.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
En lösning på den här risken är, tror jag, just att koppla loss orch som "koncept"/omänsklig varelse från kultur eller någon särskild politisk enhet. Om orcher lika gärna kan vara utkastare på värdshus i ett feodalt kungarike, vilda horder från de norra isvidderna eller fria band av rövare från de djupa öknarna så känns det som att de inte fastnat i en specifik trop, även om de präglas av rovdjursinstinkter.
Väldigt bra lösning tänker jag.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,455
Location
Göteborg, Lindome
I mitt Dunder & Drakar är ju orcher en av de spelbara raserna (ja, jag är gammaldags i mina benämningar) i grundreglerna. Visst, folk i allmänhet kan titta snett på en orch (eller en tifling), för på många platser betraktas de som opålitligt löskefolk. Men de ses inte i första hand som "monster".

I kampanjen Sagan om den brinnande himlen består det aggressiva imperiet Ragesien i huvudsak av orcher, halvorcher och människor, vilket får länderna som utsätts för dess aggression att tycka ännu sämre om orcher. Men det blir en konsekvens av konflikterna i världen, snarare än att orcher är "monster".
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Om man säg gör orcher mer mänskliga i och med att man ger dem en kultur med mera, något som passar vår tids anda, och i och med det gör dem svårare att bara slå ihjäl så finns en bunt alternativ.

Sluta slå ihjäl dem som grupp och interagera med dem som andra arter/raser/kulturer.
Ge dem en sån vedervärdig kultur att alla som följer den villigt förtjänar att dö, och ha det tydligt vilka som följer den och vilka som inte gör det.
Gör delar av deras kulturutövande sådant att de måste slås ihjäl för att inte den egna kulturen/den lokala byn/prinsessan ska dö.
Gör det till ett sätt att befria dem, orcher är spirituella fysiska uttryck för en fördärvad alv och genom att döda dem befrias deras själ och de kan vara fria i ett riktigt paradis.
Gör den kultur som rollpersonerna tillhör till en där det är så man hanterar orcher (och andra aggressiva kulturer eventuellt), av nöd, av arv, av guds vilja eller vad anledningen nu är.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,044
Location
Port Kad, The Rim
När jag skrev Sorgeveden åt Hjältarnas Tid satsade jag extra möda på att skapa trovärdiga omänskliga orcher. För människor är orcher otäcka då de är våldsamma & självuppoffrande (pga stark nästesbevarelsedrift), speciesistiska* slavägare, och har äckliga matvanor: "de äter människor!". För orcherna är människorna otäcka för att de är ärelösa, lömska, påhittiga och fega: "man vet aldrig vad en människa kan hitta på".

Tanken är om en orch och en människa förstår sig på varandras egenheter kan de samarbeta där de har sammanfallande intressen ("både du och jag vill att den där månnymfen** fördrivs härifrån innan hon hinner ställer med mer elände"); ingetdera folkslaget är inneboende ondskefullt, ingetdera behöver utrotas.

* Speciesism är rasism på artnivå.
** En grym nymf som förvrängts och gått in i skuggan.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,103
Location
Off grid
Om man säg gör orcher mer mänskliga i och med att man ger dem en kultur med mera, något som passar vår tids anda, och i och med det gör dem svårare att bara slå ihjäl så finns en bunt alternativ.

[Diverse bra exempel]
Eller basera deras kultur på sånt som vi i vår kultur anser vara goda egenskaper/kulturer.
Gör dem superdemokratiska, toleranta, solidariska, miljövänliga, godhjärtade, trevliga, intelligenta, bildade, belevade och så vidare.
Då kommer spelarna fortsätta slå ihjäl dem men få dåligt samvete och sedan själva betraktas som monster.

//EvilSpook
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,477
Jag gillar att framställa dem som Häxorna i The Worm Ouroboros. De är värdiga fiender som är coola nog att man är ärorik om man dödar dem men de är onda nog att det är ok att döda dem. Det roliga med orcherna är att de gillar att slåss och inte känner någon empati så de agerar efter estetiska värden som är fucking metal.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,675
Location
Nirvana
Ytterligare ett sätt att göra dem intressanta är att ge dem egenskaper från (eller konceptuellt korsa dem med) något annat. Exempelvis paddor eller grodor (med tillhörande matvanor och simförmåga). Eller göra dem till cyborger. Då kommer man en bit bort från Tolkiens slitna koncept.
 
Last edited:
Top