SKRÄCKTRADITION
Mycket av den skräck vi tänker oss från film och böcker handlar om empati. Att vi ska förstå hur äckligt eller obehagligt någonting är för att vi kan förstå vad människorna på bioduken eller sidan känner.
När du konstruerar monsterjakter kan det vara användbart att välja ut ett eller ett par av de knep som skräcktraditionen lutar sig mot.
Alienation. Att inte förstå språk, att inte ses/höras, eller rentav ignoreras av sin omgivning. Att spela hemlösa, flyktingar, eller andra som får ett negativt bemötande av sin omgivning är ett exempel. Jägarna är alltid utstötta, men att endast anspela på det blir ganska fort tjatigt. Språk och tillhörighet kan dock vara väldigt effektivt för att uppnå alienation i begränsade men starkare doser.
Frustration. Att inte vara snabb nog. Att inte vara stark nog. Att inte ha rätt nyckel till den låsta dörren. Att nästan lyckas, men förlora något. Frustration och kontrast jobbar ofta ihop. Gruppen hittar en smutsig nyckel och de känner redan till en låst dörr—de skyndar sig till den låsta dörren, som blockerat dem från omvärlden i timmar, och stämningen är på topp. Men det är fel nyckel.
Galenskap. Att få irrationella eller ologiska gensvar på saker som borde fungera. Riktig galenskap är genuint obehaglig. Det är Ted Bundy, inte The Joker. Bara för att det här i första hand är ett rollspel om monsterjakt så måste inte alla monster vara vidunder—vissa monster är helt vanliga människor.
Hallucinationer. Att se eller höra saker som inte stämmer. Har inte den där jägaren röda ögon? Varför har byborna simhud mellan fingrarna? Gör gärna detta i enrum med den eller de spelare vars jägare drabbas, om det inte drabbar hela gruppen, eftersom det då får mycket mer effekt. Var också försiktig med för uppenbara hallucinationer—det bästa är om spelaren faktiskt tror på det du säger.
Hjälplöshet. Ni kan inte lösa det här problemet. Ni kan inte springa, för ni har en person med ett brutet ben. Ni kan inte slåss, för ni har inga vapen. Hjälplöshet förstärks av flera andra kategorier, men handlar om att försvaga jägarnas typiska styrkor. Det skiljer sig från frustration genom att vara mycket mera svart/vitt.
Inlevelse. Att världen har rimliga konsekvenser för logiska lösningar. Det här förstärker allt annat genom att göra världen trovärdig. Låt spelarna själva lista ut hur deras jägare kan lösa saker genom att de får använda sin egna intuition. Men dra saker ännu längre. Om jägarna tänder eld på gästgiveriet där vidundret gömmer sig, kanske sprider sig elden till andra hus.
Instängdhet. Att sitta fast. Att inte kunna ta sig ut. Instängdhet tangerar isolation och frustration, men är inte riktigt samma sak, utan mer artificiell. Ert fartyg fryser fast i isen och går inte att få loss. En storm gör det omöjligt att lämna det karpatiska spökslottet. Ni kan se lösningen där—på andra sidan—men ni kan inte nå den.
Isolation. Ensamhet. Att vara en dammpartikel i ett öppet vakuum. Att krypa genom de halvmeterhöga tunnlarna genom det kolsvarta berget, eller hanka sig fram i minusgraderna och ödevidderna på Grönland. Det finns ingen hjälp att få—det är bara ni här—och allt ni gör för att komma härifrån är meningslöst.
Kontrast. Ibland behöver jägarna känna att det gick bra. De lyckas stoppa blödningen med en trasa! De hittar en utväg från vidundrets håla! I takt med att jakten blir allt mer desperat kan den här framgången bli allt mindre, men om allting blir mörkt och ont så kommer det mörka och onda till slut bli tjatigt.
Misstro. Att inte kunna lite på spelets system, på sina vänner, eller på världen. Att känna orättvisa och skam inför dem. Best är medvetet konstruerat som ett orättvist system och jägarna har dragit nitlotten. Men ta det ännu längre. Uppdragsgivaren är även vidundret. Personen de bott hos och levt hos angiver jägarna som kättare.
Oförståelse. Att alltid sakna den sista pusselbiten och vara två steg bakom målet. Vidundret har plötsligt gjort något det aldrig gjort förut och jägarna kan inte förstå varför. När de gömt sig på taket börjar besten klättra upp på de kalla väggarna likt en spindel i sitt nät. Om jägarna bara hade vetat.
Pareidolia. Anspela på att människor tolkar saker. Trädgrenarna är inte trädgrenar, de är långa fingrar i skuggorna. Skuggorna är inte heller bara skuggor, utan blir skepnader och rörelser i ögonvrån. Ge lösa beskrivningar som spelarna själva får fylla i, på samma sätt som ögonen gör det i mörkret. Som verktyg kan pareidolia uppnås genom att du utelämnar ett eller flera sinnen. Berätta exempelvis vad jägarna hör, men inte vad de ser. Vi är byggda för att följa våra sinnen—när de inte ger oss komplett information fyller vi i luckorna undermedvetet.
Äckel. Grafiskt äckliga scener kan förstärka mycket, men funkar olika bra i olika spelgrupper. Handlar både om grafiska reaktioner, som den sårade soldaten som gråter och ropar på mamma, och helt enkelt beskrivning av hur en hel plats är täckt av människofett som vidundret lagrat.
Överlevnad. Att sakna resurser. Ammunition, mat, vatten, varma kläder, etc. Låt inte spelet handla allt för mycket om att samla på prylar, utan se det här mer som ett sätt att uppnå isolation eller hjälplöshet. Resurserna bör alla handla om ren överlevnad, dock. Överlevnad är en stark begränsning av vad jägarna kan göra, men det bör inte bli fokuset i spelets scener. Snarare bör det vara något som konstant gör sig påmint trots att gruppen är upptagen med annat.