krank;n330585 said:
Jag har fått intrycket av att en del vill spela Kulf så att spelarna i princip redan vet vad som gäller, men att rollpersonerna inte vet det, och man i princip använder sin spelar-metakunskap för att skapa en schysst och intressant berättelse om rollpersonernas gradvisa helvetesresa och så vidare.
Det här intrycket får jag med, och jag tycker det är jättetråkigt. Det hade kunnat vara mer av ett toolkit för att skapa gnostiska mytologier, istället för en fast mytologi som förväntas vara känd. Har personligen samma problem med det som med alla splatbooks till
Vampire som gjorde vampyrvärlden allt mer trångbodd och metaplot:en allt mer central. Men det är inte riktigt så extremt i
KULT.
krank;n330585 said:
Men å andra sidan tycker jag inte att det verkar speciellt skoj, så om jag spelleder Kulf någon gång så kommer jag nog att försöka hålla spelarna så ovetande som möjligt så länge som möjligt. Du beskriver att du har spelare som inte vet något – det är ju det bästa som finns.
För en gångs skull håller jag med dig till c:a 1 000%! Det var därför jag ville ta upp det, just för att jag känner att det nästan är lite "missed opportunity" från rollspelet, som det är skrivet.
krank;n330585 said:
Så… Om jag var i din situation – om jag hade en spelgrupp som jag skulle kunna köra Kult med, och jag själv hade tillräckligt med idéer eller färdigskrivna äventyr för att kunna ro projektet i land, så… jag skulle nog inte ens berätta att det var Kult vi skulle spela, om jag kunde slippa det. Jag skulle nog säga att vi skulle spela skräck av något slag, men inte gå in på detaljer. Sedan skulle jag sanera playbooks ordentligt, för att rensa dem på allt som avslöjar saker allt för öppet, uppenbart och tydligt. Rensa eller modda.
Jag använde den här "metoden" väldigt mycket med
All Flesh Must Be Eaten. Det blev mitt go-to system under ett antal år, för allt tänkbart. Det gjorde att zombie-biten i systemet lite glömdes bort och blev desto mer överraskande när den användes. Men tyvärr är det egentligen systemet som gjort mig intresserad av
Divinity Lost, så det hade inte funkat lika bra att göra här. Även om saneringen av playbooks känns direkt nödvändig. Men att på något sätt ankra det hela i personliga historier, nästan köksbänksdrama, innan det tillåts bli övernaturligt är nog min plan just nu.
God45;n330592 said:
Kult är fel spel för att göra grejen du vill med. Kult är som Candyman, What is blood for if not for spilling?
Kult har väl alltid haft en sorts identitetsklyvning. Automatgevärsaction jämte ångest och mörka hemligheter. Mystik och gnosticism jämte chockockultism och Crowleymagi. Jag anser ju att
Kult '91 är det bästa rollspel som någonsin skapats i rollspels-Sverige, eftersom det faktiskt är
sitt eget på många sätt. De flesta av våra svenska lir har alltid varit plagiat på något utländskt annars, som jag upplevt det. Men samtidigt led det ju fantastiskt mycket av den här klyvningen redan då—kanske ännu mer än
Divinity Lost, egentligen.
Men jag älskar världen. Jag älskar grundidén. Men tyvärr tror jag du har helt rätt i att det jag ute efter inte är vad
KULT Divinity Lost faktiskt är skrivet för. Och jag tycker väldigt mycket om Intrigue Map, Stability, och Relations—mekaniker som jag skulle vilja bygga allt runt istället för märkliga custom moves som låter vissa individer "känna på sig" att något är fel, exempelvis. Vissa playbooks känns i det närmaste som superhjältar snarare än skräckprotagonister.
Det blir till att slava lite i Google Drive innan det går att spela, helt enkelt!