Nekromanti Regler och mystik

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Har imponerats (och lite halvt AW-konverterats) av att läsa KULT Divinity Lost senaste tiden, men slogs av en sak som jag ogillar: regeltekniska namn på mystiska element i spelvärlden.

Spelare har moves som See Through the Illusion, exempelvis, som ju avslöjar den mest centrala hemligheten i hela mytologin utan att skämmas ens lite. Spelet har också ett effektsökande monster-/demongalleri (dock ämnat för spelledaren) som gör att tolkningsutrymmet blir ganska snävt. Vad hette den där incestpedofildödsängeln nu igen?

Det här fick mig att fundera på hur jag själv kommer spelleda detta. Ingen i min grupp har spelat Kult tidigare—ingen vet att öden bara är örjan. Jag vill överraska. Dra ut på det. Gärna göra det övernaturliga oväntat om det går.

Men ett spel som skriver ut det övernaturliga i klartext känns som att det inte vill att jag gör det—eller?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag har fått intrycket av att en del vill spela Kulf så att spelarna i princip redan vet vad som gäller, men att rollpersonerna inte vet det, och man i princip använder sin spelar-metakunskap för att skapa en schysst och intressant berättelse om rollpersonernas gradvisa helvetesresa och så vidare.

Men å andra sidan tycker jag inte att det verkar speciellt skoj, så om jag spelleder Kulf någon gång så kommer jag nog att försöka hålla spelarna så ovetande som möjligt så länge som möjligt. Du beskriver att du har spelare som inte vet något – det är ju det bästa som finns. Smarrig och ljuuuuuvligt. En karamell att suga på och vara försiktig med. Man kan ju spela spelet på det första sättet hur många gånger som helst – men varje spelare kan ju bara spela utan att veta om saker en gång. Det är lite som med film; man kan bara se en film ospoilad en gång, alla gånger efter det känner man ju till twisten. Alltså finns det anledning att vara varsam och ha respekt för den där första upplevelsen.

Så… Om jag var i din situation – om jag hade en spelgrupp som jag skulle kunna köra Kult med, och jag själv hade tillräckligt med idéer eller färdigskrivna äventyr för att kunna ro projektet i land, så… jag skulle nog inte ens berätta att det var Kult vi skulle spela, om jag kunde slippa det. Jag skulle nog säga att vi skulle spela skräck av något slag, men inte gå in på detaljer. Sedan skulle jag sanera playbooks ordentligt, för att rensa dem på allt som avslöjar saker allt för öppet, uppenbart och tydligt. Rensa eller modda.

Kanske byta ut regelsystemet helt, troligen mot en moddad variant av Kutulus system.

Men ja, jag skulle hålla saker så hemliga jag kunde så länge som möjligt. Suga på karamellen. Njuta av att gradvis avslöja hemlighet efter hemlighet; då och då med "falska sanningar" som villospår…
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,531
Kult är fel spel för att göra grejen du vill med. Kult är som Candyman, What is blood for if not for spilling?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
krank;n330585 said:
Jag har fått intrycket av att en del vill spela Kulf så att spelarna i princip redan vet vad som gäller, men att rollpersonerna inte vet det, och man i princip använder sin spelar-metakunskap för att skapa en schysst och intressant berättelse om rollpersonernas gradvisa helvetesresa och så vidare.
Det här intrycket får jag med, och jag tycker det är jättetråkigt. Det hade kunnat vara mer av ett toolkit för att skapa gnostiska mytologier, istället för en fast mytologi som förväntas vara känd. Har personligen samma problem med det som med alla splatbooks till Vampire som gjorde vampyrvärlden allt mer trångbodd och metaplot:en allt mer central. Men det är inte riktigt så extremt i KULT.

krank;n330585 said:
Men å andra sidan tycker jag inte att det verkar speciellt skoj, så om jag spelleder Kulf någon gång så kommer jag nog att försöka hålla spelarna så ovetande som möjligt så länge som möjligt. Du beskriver att du har spelare som inte vet något – det är ju det bästa som finns.
För en gångs skull håller jag med dig till c:a 1 000%! Det var därför jag ville ta upp det, just för att jag känner att det nästan är lite "missed opportunity" från rollspelet, som det är skrivet.

krank;n330585 said:
Så… Om jag var i din situation – om jag hade en spelgrupp som jag skulle kunna köra Kult med, och jag själv hade tillräckligt med idéer eller färdigskrivna äventyr för att kunna ro projektet i land, så… jag skulle nog inte ens berätta att det var Kult vi skulle spela, om jag kunde slippa det. Jag skulle nog säga att vi skulle spela skräck av något slag, men inte gå in på detaljer. Sedan skulle jag sanera playbooks ordentligt, för att rensa dem på allt som avslöjar saker allt för öppet, uppenbart och tydligt. Rensa eller modda.
Jag använde den här "metoden" väldigt mycket med All Flesh Must Be Eaten. Det blev mitt go-to system under ett antal år, för allt tänkbart. Det gjorde att zombie-biten i systemet lite glömdes bort och blev desto mer överraskande när den användes. Men tyvärr är det egentligen systemet som gjort mig intresserad av Divinity Lost, så det hade inte funkat lika bra att göra här. Även om saneringen av playbooks känns direkt nödvändig. Men att på något sätt ankra det hela i personliga historier, nästan köksbänksdrama, innan det tillåts bli övernaturligt är nog min plan just nu.

God45;n330592 said:
Kult är fel spel för att göra grejen du vill med. Kult är som Candyman, What is blood for if not for spilling?
Kult har väl alltid haft en sorts identitetsklyvning. Automatgevärsaction jämte ångest och mörka hemligheter. Mystik och gnosticism jämte chockockultism och Crowleymagi. Jag anser ju att Kult '91 är det bästa rollspel som någonsin skapats i rollspels-Sverige, eftersom det faktiskt är sitt eget på många sätt. De flesta av våra svenska lir har alltid varit plagiat på något utländskt annars, som jag upplevt det. Men samtidigt led det ju fantastiskt mycket av den här klyvningen redan då—kanske ännu mer än Divinity Lost, egentligen.

Men jag älskar världen. Jag älskar grundidén. Men tyvärr tror jag du har helt rätt i att det jag ute efter inte är vad KULT Divinity Lost faktiskt är skrivet för. Och jag tycker väldigt mycket om Intrigue Map, Stability, och Relations—mekaniker som jag skulle vilja bygga allt runt istället för märkliga custom moves som låter vissa individer "känna på sig" att något är fel, exempelvis. Vissa playbooks känns i det närmaste som superhjältar snarare än skräckprotagonister.

Det blir till att slava lite i Google Drive innan det går att spela, helt enkelt!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
entomophobiac;n330584 said:
Jag vill överraska. Dra ut på det. Gärna göra det övernaturliga oväntat om det går.
Välj i så fall ett spel som är helt mundant i sin inriktning. Det måste väl finnas nått AW-hack som bara utspelar sig i "vanliga världen"?

I annat fall kanske utgå från Monster of the week eller nått, och sno de mer mundana spelböckerna. Har för mig att de reglerna redan erbjuder möjligheten att lära sig moves från andra spelböcker, så då är det bara att du gradvis introducerar moves och kanske hela spelböcker från Kult allt eftersom spelarna upptäcker mer och mer om världen bortom slöjan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Rymdhamster;n330594 said:
Välj i så fall ett spel som är helt mundant i sin inriktning. Det måste väl finnas nått AW-hack som bara utspelar sig i "vanliga världen"?
Problemet med exempelvis MotW är att det är mycket mer fokuserat på action. Det känns helt enkelt som att det skulle räcka att skala av KULT lite—kanske bara så enkelt som att alla spelare måste välja Sleeper playbook—snarare än att försöka leta nytt system. Det är ju egentligen mest presentationen jag har problem med. Inte lika mycket att de här moves:en finns, som att de skrivs i ansiktet på spelarna direkt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
entomophobiac;n330596 said:
Problemet med exempelvis MotW är att det är mycket mer fokuserat på action.
Det var bara ett exempel. Min erfarenhet av AW-hacks sträcker sig till DW och MoTW.

Det har dock sagts mig att det finns hundratals där ute.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Rymdhamster;n330597 said:
Det var bara ett exempel. Min erfarenhet av AW-hacks sträcker sig till DW och MoTW.

Det har dock sagts mig att det finns hundratals där ute.
Har själv inte varit så intresserad av AW-hacks, för de jag läst har varit mer inspirerande läsning än spel ärligt talat. KULT Divinity Lost är undantaget som bekräftar regeln för min del.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
God45;n330592 said:
Kult är som Candyman
Jag gillar att du använder en film där monstret inte dyker upp föränn efter 45 minuter, där första halvan till stor del handlar om att monstret inte alls finns på riktigt utan bara är fattigt folks försök att hantera en jobbig situation, där monstret bara dyker upp för att huvudpersonen aktivt försöker avmystifiera och förklara bort monstret, som en liknelse till Kults tendens att lägga fram allting framför spelarna =D
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,531
Rymdhamster;n330599 said:
Jag gillar att du använder en film där monstret inte dyker upp föränn efter 45 minuter, där första halvan till stor del handlar om att monstret inte alls finns på riktigt utan bara är fattigt folks försök att hantera en jobbig situation, där monstret bara dyker upp för att huvudpersonen aktivt försöker avmystifiera och förklara bort monstret, som en liknelse till Kults tendens att lägga fram allting framför spelarna =D
Hahahahahaha :D

Du har en bra poäng. Men jag tror att min liknelse håller för andra halvan av filmen :p
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
entomophobiac;n330593 said:
Det här intrycket får jag med, och jag tycker det är jättetråkigt. Det hade kunnat vara mer av ett toolkit för att skapa gnostiska mytologier, istället för en fast mytologi som förväntas vara känd. Har personligen samma problem med det som med alla splatbooks till Vampire som gjorde vampyrvärlden allt mer trångbodd och metaplot:en allt mer central. Men det är inte riktigt så extremt i KULT.
Offtopic, men: Jag föredrar nog när det finns en fastställd mytologi, överlag. Men att det finns en fastställd "roadmap", en Stor Kampanj där allting gradvis förklaras och avslöjas i en lagom takt. Så en fast mytologi som förväntas vara okänd =)


Jag har för övrigt lite liknande problem med Lovecraft. Jag gillar den lovecraftska mytvärlden, men ifall jag ska spelleda folk som redan är bekanta med den så vill jag nog skapa helt nya varelser och gamla gudar. Jag avskyr tanken på "aha, det är en X den här gången också, bäst vi förbereder oss med A, B och C då".
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
En variant är att låna in något riktigt tungt simulationistiskt system, typ Western, och slänga på de story-mekanismer du gillar, det har jag testat med ganska god effekt någon gång. Systemet lurar så att säga spelarna att ännu mer tro att de spelar något annat. Sådana systems chrunch gör också att faktiskt strid med monstret också undviks till varje pris vilket ofta är en poäng. Men vet inte hur Kult det vore och man ska ju orka rodda reglerna också.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Bifur;n330602 said:
En variant är att låna in något riktigt tungt simulationistiskt system, typ Western, och slänga på de story-mekanismer du gillar, det har jag testat med ganska god effekt någon gång. Systemet lurar så att säga spelarna att ännu mer tro att de spelar något annat.
Det här tycker jag funkar rätt bra med OSR-spel, faktiskt. Lamentations of the Flame Princess är enkelt, men ändå onödigt crunchigt med olika tärningsskalor, encumbranceregler och annat bjäfs. Det gör att gruppen har annat för sig än att tänka på vad som kommer eller är på väg. En förvånande effekt av att reglerna är tillräckligt D&D för att kännas som något annat än vad det är. Good point!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
krank;n330601 said:
Offtopic, men: Jag föredrar nog när det finns en fastställd mytologi, överlag. Men att det finns en fastställd "roadmap", en Stor Kampanj där allting gradvis förklaras och avslöjas i en lagom takt. Så en fast mytologi som förväntas vara okänd =)
Egentligen tror jag att jag håller med om det, på sätt och vis. Kanske inte att materialet i sig behöver fastställa en mytologi, men mytologin behöver nog vara till viss del fastställd innan spelet börjar i alla fall. Jag gillar ju improvisation, dock, så "fastställd" är en rätt fluffig term för min del.

krank;n330601 said:
Jag har för övrigt lite liknande problem med Lovecraft. Jag gillar den lovecraftska mytvärlden, men ifall jag ska spelleda folk som redan är bekanta med den så vill jag nog skapa helt nya varelser och gamla gudar. Jag avskyr tanken på "aha, det är en X den här gången också, bäst vi förbereder oss med A, B och C då".
Just! Eller vampyrer. Eller varulvar. Eller vad som helst. Alla "vet" redan allting, och då blir det förutsägbart och tråkigt. Det blir också svårt att rollspela, eftersom spelarna använder sin egna kunskap.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
krank;n330601 said:
Jag har för övrigt lite liknande problem med Lovecraft. Jag gillar den lovecraftska mytvärlden, men ifall jag ska spelleda folk som redan är bekanta med den så vill jag nog skapa helt nya varelser och gamla gudar.
Vilket väl egentligen är helt i linje med Lovecrafts mythos. Nu har jag förvisso inte läst allt han skrivit, men jag har intrycket av att samma varelse sällan/alldrig är huvudfokus för mer än en historia (med undantag för hans ghouls, samt temat "människa som fibblar med mystiska krafter bortom hens kontroll").

Och om jag skulle vara tvungen att spela efter konceptet "rollpersonenera vet inget från början" (jag är lite less på det själv) så skulle jag helt klart föredra om det mystiska är del av ett mysterium som man undersöker.

Så typ Ninth Gate, Angel heart, till och med Sherlock Holmes (den med Downey, även om den sen tar twisten tillbaka till det mundana igen) där mystiska inslag dyker upp i en ganska mundan grundplot, och vissar sig ha större och större betydelse tills man inser att det mystiska måste vara det verkliga.

Då funkar det även om jag som spelare vet att spelvärlden innehåller mystiska inslag, men bygger på (som Krank är inne på) att jag inte alls är bekant med det specifika mystiska inslaget i äventyren.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
entomophobiac;n330604 said:
Egentligen tror jag att jag håller med om det, på sätt och vis. Kanske inte att materialet i sig behöver fastställa en mytologi, men mytologin behöver nog vara till viss del fastställd innan spelet börjar i alla fall. Jag gillar ju improvisation, dock, så "fastställd" är en rätt fluffig term för min del.
Som spelare hade jag nog velat att åtminstone de delar av mytologin som faktiskt påverkar det aktuella scenariots grundstory, mysteriet vi löser etc, hade legat fast medan vi spelar själva scenariot, men annars är jag helt med =)

entomophobiac;n330604 said:
Just! Eller vampyrer. Eller varulvar. Eller vad som helst. Alla "vet" redan allting, och då blir det förutsägbart och tråkigt. Det blir också svårt att rollspela, eftersom spelarna använder sin egna kunskap.
Absolut. Det är också därför jag har lite svårt för en del skräckspelsäventyr; just "klassiska monster" har jag supersvårt för. Om det ska göras så måste det ju göras med någon liten unik twist som gör att spelarnas förkunskaper ställs på ända, så att de faktiskt måste göra lite jobb också…
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Rymdhamster;n330606 said:
Vilket väl egentligen är helt i linje med Lovecrafts mythos. Nu har jag förvisso inte läst allt han skrivit, men jag har intrycket av att samma varelse sällan/alldrig är huvudfokus för mer än en historia (med undantag för hans ghouls, samt temat "människa som fibblar med mystiska krafter bortom hens kontroll").
Absolut. Nu är ju jag fortfarande bara typ halvvägs in i den maffiga "complete Lovecraft"-volym jag läser, men det är det intryck jag får också. Han refererar ofta till andra verk och binder ihop dem via namn och så, men överlag är det sällan exakt samma varelse eller gudom dyker upp som central gestalt i flera berättelser. Jag har tänkt göra en databas av alltihop en vacker dag och göra lite analys, men det är ju helt klart så att senare författare verkar vara de som spikat ihop en mer rigid mytologi kring det hela, med återanvändbara bad guys och så. Framför allt Chaosium har ju gjort mycket så.

Jag förstår ju lockelsen; nästan alla licensspel jag tittat i (Star Wars, James Bond, Supernatural, Doctor Who) har ju i ganska hög grad fokuserar på att sätta stats på existerande prylar från licensen. Det är ett enkelt sätt att hantera sin licens: man skriver en sammanfattning av originalet, man sätter stats på lite fiender och hjältar, och sen är man nästan klar. Men jag föredrar nog när man istället utgår från samma grundplåt men ger SL verktygen att skapa nya grejer med samma känsla. Inte stats på gamla Bondskurkar, utan hur man skapar en minnesvärd Bondskurk. Hur man skapar en intressant Doctor Who-fiende. Eller för Lovecraft: hur man skapar ett bra lovecraftskt äventyr och konstruerar ett monster eller en gud eller en företeelse som passar just den berättelsen.

Men det passar nog bättre för en ny/annan tråd…
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Rymdhamster;n330606 said:
Och om jag skulle vara tvungen att spela efter konceptet "rollpersonenera vet inget från början" (jag är lite less på det själv)
Ja om man verkligen ska lura spelarna är ju en annan fråga. Det känns som något som växt bort med ålder. Jag har egentligen bara gjort det en gång och då var det övernaturliga elementet väldigt nedtonat. Det blir ju lite av ett cirkelresonemang: "Nu är SL så där hemlighetsfull om vad vi spelar egentligen, då är det nog skräck igen".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Bifur;n330612 said:
Ja om man verkligen ska lura spelarna är ju en annan fråga. Det känns som något som växt bort med ålder. Jag har egentligen bara gjort det en gång och då var det övernaturliga elementet väldigt nedtonat. Det blir ju lite av ett cirkelresonemang: "Nu är SL så där hemlighetsfull om vad vi spelar egentligen, då är det nog skräck igen".
För mig är det tvärtom. Har blivit allt mer intresserad av att utforska olika obehagliga ämnen och att "lura" spelarna med förväntningar som sedan blir något annat. Det var mer okej för mig tidigare att "bara kötta lite", men idag vill jag få ut något mer av rollspelandet. Det hemlighetsfulla och övertydliga är ju trots allt bara dåligt genomfört hemlighetsmakeri—det bästa är ju när spelarna inte anar något överhuvudtaget utan faktiskt är engagerade i det som görs.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
krank;n330608 said:
Han refererar ofta till andra verk och binder ihop dem via namn och så, men överlag är det sällan exakt samma varelse eller gudom dyker upp som central gestalt i flera berättelser.
Vad jag förstått så är paraplyuttrycket "cthulhu mythos" en efterkonstruktion och inte något som Lovecraft själv egentligen definierade som sådant. Han hade mest snarlik inspiration och vissa saker han gillade att skriva om och i takt med att han förfinade sitt skrivande blev det allt mer värdefullt att se de gemensamma nämnarna. Att vid det laget slänga in ett "Dagon" här eller ett "Elder Things" där blir ju ett bra sätt att göra världen större för den som läst tidigare berättelser. Nästan lite *wink wink* för Weird Tales prenumeranter.
 
Top