Så en grej jag tänkt på rätt länge är hur man skulle kunna göra ett spel som emulerar wuxia-genren. Ni vet, övernaturliga kung fu-krafter, folk som hoppar i träd och allt det där. Jag tänker här inte så mycket på de stora produktioner som letat sig till Väst, som Hukande draken, gömda tigern. Jag tänker mer på de långa wuxia-TV-serier som produceras i oändlig mängd i Kina, samt de litterära verk de är baserade på. Kanske framförallt Louis Cha / Jin Yong, eftersom han är den ende jag faktiskt läst något av. En del av denna genre är standard såpopera. Ett gediget persongalleri, fejder, romanser, mörka hemligheter, ochs å vidare. Sån't vet vi redan hur man gör. En annan del är själva striderna.
Här tror alla att jag nu ska prata om hur man får cinematiska fajter och coola rundsparkar, men det är inte alls det jag snackar om. Som sagt, det här är från början en litterär genre, och cinematiska fajtscener är därmed inte en viktig del av det hela. Istället är det en sak jag noterat i genren som jag tycker är intressant: Det är noll slump i en fajt. Skicklighet är 100%. Om jag är bättre än dig på att slåss så kommer du aldrig att kunna besegra mig. Vi kan slåss hundra gånger och jag kommer att vinna hundra gånger. Antal spelar heller ingen roll. Om A är skickligare än B, C och D, så är hen även skickligare än alla tre tillsammans.
Här tänker man då "Det låter ju inte jättespännande, men det är ju enkelt att reglifiera. Ge alla ett värde på hur bra de är på att slåss och i en kamp vinner den med högst värde." Men se, det går inte. Det faktum att den skickligaste alltid vinner innebär nämligen inte att vi alltid vet utgången i förväg. Spänningen ligger i att vi inte alltid vet vem som är skickligast. Men har det en gång etablerats så förblir det så, om inte något förändras.
Så idag kom jag på ett regelklur för att simulera detta. Vi börjar med ett relationsschema. I och med såpoperagenren så kan det vara en bra början i vilket fall som helst. Men vi drar också en speciell sorts relationer: Om A är bättre än B så drar vi en pil från A till B för att visa detta. I början av spelet finns få eller inga pilar. Vissa saker kan vara etablerade. En mästare är bättre än sin elev. Och det kan finnas en bakgrundshistoria, typ att A dödade B:s mästare och brände ned dojon. Då vet vi att A var bättre än B:s mästare, och därmed bättre än B. Dra en pil. Men till stor del saknar vi pilar i början.
Sedan börjar dramat. Folk kommer att börja fajtas. När det blir en fajt så avgör man den. Jag tänker att man helt enkelt singlar slant, men man kan säkert göra något annat. Fajter i wuxia-litteratur är inte alls nödvändigtvis långdragna historier. Vi ser vem som är bäst och denne kommer att puckla på sin motståndare tills fajten slutar på ett eller annat sätt. Så säg att Ai vann över Bao. Vi drar en pil från Ai till Bao för att visa dennes överlägsenhet. Lite senare slåss Bao mot Cui och vinner. Ny pil. Om nu Ai och Cui skulle mötas så kan vi genom pilarna spåra en väg från Ai till Cui, så då vet vi redan att Ai kommer att vinna. Kanske kommer Dou in i bilden och spöar också på stackars Cui. Om Ai och Dou nu möter varandra vet vi inte vem som är bäst. Båda är bättre än Cui, men vem är bäst? Säg att Ai vinner. Nu vet vi att Ai är bättre än Dou, och Dou bättre än Cui. Men vi vet inte vem som är bäst av Bao och Dou. Och så vidare. En del av nöjet är att upptäcka den här hierarkin av skicklighet och se vem som verkligen är bäst.
Så finns det två saker som kan påverka detta. Den ena saken är fördelar. Om Ai nu har spöat Bao så vet vi att även om de möts igen kommer Ai att vinna igen. Om inte! Bao kan skaffa sig en fördel. Kanske är Ai skadad, eller förgiftad, eller så har Bao listat ut hens svaga punkt, eller liknande. Då är det inte längre säkert. En ny slant singlas. Om Bao förlorar igen är det nu en dubbelpil. Bao har ingen suck att vinna över Ai, oavsett omständigheter. Vinner Bao så kan hen vinna över Ai, men bara med en fördel. Detta markeras typ med ett streck under pilen.
Den andra saken som kan förändra systemet är en uppgradering. Det är fullt av detta i den här genren. Bao hittar en hemlig manual i en gammal grotta, som beskriver en gammal farlig teknik. Eller Bao kör ett stenhårt träningsmontage. Får en ny mästare. Utvecklar en superteknik. Får ny qi-kraft överförd i sin kropp från en döende munk. Och så vidare. Bao har nu blivit starkare! Men hur mycket starkare? Det vet vi inte. Vi suddar därför ut alla pilar som pekar mot Bao. Inte de som går från Bao, dock; hen är fortfarande starkare än de hen besegrat tidigare. Men nu vet vi inte. Är den här nya tekniken tillräcklig för att spöa Ai? Det vet vi inte förrän de möts igen …
Så det är typ tanken. Ett enkelt system som ändå ger upphov till en hel del spänning och komplexitet. Jag gillar tanken på att föra ut spänningen från själva striderna, som blir enstaka snabbt avklarade moment, till den övergripande handlingen som striderna tar sin kontext från. Så strid är fortfarande spännande, men vi behöver inte spendera en halvtimme med att beskriva folks rundsparkar och göra matematiska operationer. Det blir väldigt bokstavligt "play to find out".
Åsikter?
Här tror alla att jag nu ska prata om hur man får cinematiska fajter och coola rundsparkar, men det är inte alls det jag snackar om. Som sagt, det här är från början en litterär genre, och cinematiska fajtscener är därmed inte en viktig del av det hela. Istället är det en sak jag noterat i genren som jag tycker är intressant: Det är noll slump i en fajt. Skicklighet är 100%. Om jag är bättre än dig på att slåss så kommer du aldrig att kunna besegra mig. Vi kan slåss hundra gånger och jag kommer att vinna hundra gånger. Antal spelar heller ingen roll. Om A är skickligare än B, C och D, så är hen även skickligare än alla tre tillsammans.
Här tänker man då "Det låter ju inte jättespännande, men det är ju enkelt att reglifiera. Ge alla ett värde på hur bra de är på att slåss och i en kamp vinner den med högst värde." Men se, det går inte. Det faktum att den skickligaste alltid vinner innebär nämligen inte att vi alltid vet utgången i förväg. Spänningen ligger i att vi inte alltid vet vem som är skickligast. Men har det en gång etablerats så förblir det så, om inte något förändras.
Så idag kom jag på ett regelklur för att simulera detta. Vi börjar med ett relationsschema. I och med såpoperagenren så kan det vara en bra början i vilket fall som helst. Men vi drar också en speciell sorts relationer: Om A är bättre än B så drar vi en pil från A till B för att visa detta. I början av spelet finns få eller inga pilar. Vissa saker kan vara etablerade. En mästare är bättre än sin elev. Och det kan finnas en bakgrundshistoria, typ att A dödade B:s mästare och brände ned dojon. Då vet vi att A var bättre än B:s mästare, och därmed bättre än B. Dra en pil. Men till stor del saknar vi pilar i början.
Sedan börjar dramat. Folk kommer att börja fajtas. När det blir en fajt så avgör man den. Jag tänker att man helt enkelt singlar slant, men man kan säkert göra något annat. Fajter i wuxia-litteratur är inte alls nödvändigtvis långdragna historier. Vi ser vem som är bäst och denne kommer att puckla på sin motståndare tills fajten slutar på ett eller annat sätt. Så säg att Ai vann över Bao. Vi drar en pil från Ai till Bao för att visa dennes överlägsenhet. Lite senare slåss Bao mot Cui och vinner. Ny pil. Om nu Ai och Cui skulle mötas så kan vi genom pilarna spåra en väg från Ai till Cui, så då vet vi redan att Ai kommer att vinna. Kanske kommer Dou in i bilden och spöar också på stackars Cui. Om Ai och Dou nu möter varandra vet vi inte vem som är bäst. Båda är bättre än Cui, men vem är bäst? Säg att Ai vinner. Nu vet vi att Ai är bättre än Dou, och Dou bättre än Cui. Men vi vet inte vem som är bäst av Bao och Dou. Och så vidare. En del av nöjet är att upptäcka den här hierarkin av skicklighet och se vem som verkligen är bäst.
Så finns det två saker som kan påverka detta. Den ena saken är fördelar. Om Ai nu har spöat Bao så vet vi att även om de möts igen kommer Ai att vinna igen. Om inte! Bao kan skaffa sig en fördel. Kanske är Ai skadad, eller förgiftad, eller så har Bao listat ut hens svaga punkt, eller liknande. Då är det inte längre säkert. En ny slant singlas. Om Bao förlorar igen är det nu en dubbelpil. Bao har ingen suck att vinna över Ai, oavsett omständigheter. Vinner Bao så kan hen vinna över Ai, men bara med en fördel. Detta markeras typ med ett streck under pilen.
Den andra saken som kan förändra systemet är en uppgradering. Det är fullt av detta i den här genren. Bao hittar en hemlig manual i en gammal grotta, som beskriver en gammal farlig teknik. Eller Bao kör ett stenhårt träningsmontage. Får en ny mästare. Utvecklar en superteknik. Får ny qi-kraft överförd i sin kropp från en döende munk. Och så vidare. Bao har nu blivit starkare! Men hur mycket starkare? Det vet vi inte. Vi suddar därför ut alla pilar som pekar mot Bao. Inte de som går från Bao, dock; hen är fortfarande starkare än de hen besegrat tidigare. Men nu vet vi inte. Är den här nya tekniken tillräcklig för att spöa Ai? Det vet vi inte förrän de möts igen …
Så det är typ tanken. Ett enkelt system som ändå ger upphov till en hel del spänning och komplexitet. Jag gillar tanken på att föra ut spänningen från själva striderna, som blir enstaka snabbt avklarade moment, till den övergripande handlingen som striderna tar sin kontext från. Så strid är fortfarande spännande, men vi behöver inte spendera en halvtimme med att beskriva folks rundsparkar och göra matematiska operationer. Det blir väldigt bokstavligt "play to find out".
Åsikter?