Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
Precis som John Wick kommer jag att ge mig på skapande av 31 rollpersoner inom loppet av 31 dagar. Den andre januari ska jag alltså ha postat 31 rollpersoner -- däremot blir det inte nödvändigtvis en rollperson per dag. Ibland blir det flera, så att jag kan kompensera för de dagar då det antagligen inte blir några. Jag kommer också sträva efter att använda slumpen som ledstjärna. Spelen slumpas fram ur min samling, och när spelsystemet har slumpelement i rollpersonsskapandet kommer jag göra mitt bästa för att inkludera dessa.
Det första spelet blir Würm, ett franskt istidsrollspel i engelsk översättning. Jag ska alltså skapa en rollperson som hör hemma i gränsen mellan mellersta och övre paleolitikum, och ska då först välja om jag är "långmänniska" (cro magnon) eller "björnmänniska" (neanderthalare). Jag låter slumpen avgöra och blir långmänniska. Det här innebär att jag börjar med en av egenskaperna Hand of the Ancestors (fördel på slag för att utöva stammens traditionella hantverk) eller Speed of the Horse (fördel på att springa). Jag är också 1d6+14 år gammal -- 16 år, visar det sig.
Därefter är det tid att välja mina styrkor. Jag kan välja tre, eller fyra om jag också tar en korresponderande svaghet, och en av dem måste vara någon av styrkorna från mitt folkslag. Jag väljer således Speed of the Horse för att kunna springa ordentligt och lägger efter visst övervägande till Wisdom of the Mammoth (fördel på slag för kunskap och för att förstå känslor hos människor och djur) och Nose of the Wolf (mästerlig spårare som inte går vilse). Jag tänker mig min rollperson som en utforskare, lång och senig, med en stor nyfikenhet för vad som väntar bortom nästa kulle. Dessa fördelar kommer dock till ett stort pris: jag tillåts inte döda hästar, mammutar eller vargar annat än i självförsvar, och ej heller äta deras kött. Jag överväger huruvida jag ska ta någon nackdel, men väljer att inte göra det.
Därtill får jag uthållighetspoäng (24 stycken) och talanger. I grunden har jag tillgång till alla de grundläggande hantverk som praktiseras av min stam. Som långmänniska tillhör jag Aurignac-kulturen, vilket innebär att jag kan utöva träsnide och två olika sorters stenarbete ("flake flint knapping" och "blade debitage"). Om jag vill kan jag också lägga till ett extra hantverk (benarbete eller hudarbete), en konstart (kroppskonst, dekorationer, målning, skulptur) eller en hemlig färdighet (strid, schamanism, förtrollade föremål, magi). Efter viss eftertanke bestämmer jag mig för magi, närmare bestämt tundrans hemligheter. Liksom all magi ger denna förmågan att tillreda särskilda preparat: en dryck som skyddar mot köld, en som skänker styrka, en som berövar drickaren syn och hörsel, och en som skänker mörkersyn. Som kompensation måste jag dock ta en svaghet, och väljer Fearful. Jag är ingen god krigare, men har lärt mig andra trick.
Jag börjar spelet utan någon särskild prestige, men med 1d6+1 poäng ägodelar (utöver kläder, vapen, prydnader och verktyg för mina hantverk). Tre poäng: det ger mig lite vanliga medicinska örter (1 poäng) och ett par hjorthorn (2 poäng). Min rollperson döps till Kaohe. En långbent och tankfull yngling som är bättre på att springa från faror än att möta dem i strid, men som lärt sig örternas hemliga egenskaper. Må han lyckas väl i sitt utforskande av den retirerande isranden.
Det första spelet blir Würm, ett franskt istidsrollspel i engelsk översättning. Jag ska alltså skapa en rollperson som hör hemma i gränsen mellan mellersta och övre paleolitikum, och ska då först välja om jag är "långmänniska" (cro magnon) eller "björnmänniska" (neanderthalare). Jag låter slumpen avgöra och blir långmänniska. Det här innebär att jag börjar med en av egenskaperna Hand of the Ancestors (fördel på slag för att utöva stammens traditionella hantverk) eller Speed of the Horse (fördel på att springa). Jag är också 1d6+14 år gammal -- 16 år, visar det sig.
Därefter är det tid att välja mina styrkor. Jag kan välja tre, eller fyra om jag också tar en korresponderande svaghet, och en av dem måste vara någon av styrkorna från mitt folkslag. Jag väljer således Speed of the Horse för att kunna springa ordentligt och lägger efter visst övervägande till Wisdom of the Mammoth (fördel på slag för kunskap och för att förstå känslor hos människor och djur) och Nose of the Wolf (mästerlig spårare som inte går vilse). Jag tänker mig min rollperson som en utforskare, lång och senig, med en stor nyfikenhet för vad som väntar bortom nästa kulle. Dessa fördelar kommer dock till ett stort pris: jag tillåts inte döda hästar, mammutar eller vargar annat än i självförsvar, och ej heller äta deras kött. Jag överväger huruvida jag ska ta någon nackdel, men väljer att inte göra det.
Därtill får jag uthållighetspoäng (24 stycken) och talanger. I grunden har jag tillgång till alla de grundläggande hantverk som praktiseras av min stam. Som långmänniska tillhör jag Aurignac-kulturen, vilket innebär att jag kan utöva träsnide och två olika sorters stenarbete ("flake flint knapping" och "blade debitage"). Om jag vill kan jag också lägga till ett extra hantverk (benarbete eller hudarbete), en konstart (kroppskonst, dekorationer, målning, skulptur) eller en hemlig färdighet (strid, schamanism, förtrollade föremål, magi). Efter viss eftertanke bestämmer jag mig för magi, närmare bestämt tundrans hemligheter. Liksom all magi ger denna förmågan att tillreda särskilda preparat: en dryck som skyddar mot köld, en som skänker styrka, en som berövar drickaren syn och hörsel, och en som skänker mörkersyn. Som kompensation måste jag dock ta en svaghet, och väljer Fearful. Jag är ingen god krigare, men har lärt mig andra trick.
Jag börjar spelet utan någon särskild prestige, men med 1d6+1 poäng ägodelar (utöver kläder, vapen, prydnader och verktyg för mina hantverk). Tre poäng: det ger mig lite vanliga medicinska örter (1 poäng) och ett par hjorthorn (2 poäng). Min rollperson döps till Kaohe. En långbent och tankfull yngling som är bättre på att springa från faror än att möta dem i strid, men som lärt sig örternas hemliga egenskaper. Må han lyckas väl i sitt utforskande av den retirerande isranden.