Magi, utanför magisystemet, och för icke-magiker

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag läser litteratur som inspiration (Jirel of Joiry) och vad som då skildras - i vanliga rollspelstermer - är en krigare / icke-magic-user som kommer till magiska platser och möter magiska varelser. Då interagerar denna icke-magic-user med dessa magiskar platser och magiska varelser, på magisk väg.

Exempel:

a) En värld där man kan komma till en annan plats i den världen genom att titta på den, och koncentrera sig på den. (fast det får man ju upptäcka eller få förklarat av någon som är därifrån)
b) En demon som försöker ta någons själ - och man måste kämpa emot.
c) Någon magisk duell - det kanske handlar om musik - att hindra ett verk från att slutföras, eller så?
d) Någonting behöver aktiveras i precis rätt tid och plats
e) Att bevara en hemlighet från någon som läser ens tankar

Jag tänker då några saker
1) Det är svårt eller meningslöst att representera detta som "spells"
2) Det finns sällan standard-regler för detta
3) Det finns en poäng i att det inte finns standardregler och/eller spells, för det gör att spelarna/rollpersonerna på riktigt ställs inför något obekant, där de inte förstår vad som händer, sina odds, och konsekvenserna
4) Spelarna kan uppfatta det som väldigt godtyckligt eller orättvist, speciellt om det går dåligt (att SL bara hittar förutsättningar som spelarna är vanmäktiga inför)

Jag kan inte minnas att jag läst artiklar om hur man kan hantera den här typen av dramatisk och farlig magisk interaktion.
Jag menar inte riktigt att man kan använda räddningsslag eller egenskapsslag.
Jag menar mer, hur introducerar man något farligt och dramatiskt, med nya/inga regler för spelarna, på ett sätt som de accepterar och uppskattar?
Eller är det en dålig idé, punkt?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
På rak arm är det enda spelet jag kan komma på som regelbundet gör detta Pendragon. (Svaret på många frågor är förvånande ofta Pendragon.)
Där finns det inga regler, det är bara att hitta på vad som helst så länge det känns som något som skulle kunna hända i ett arthurianskt epos.
Riddare besegrar inte magi genom magi, de besegrar magi genom att vara sanna mot sina ideal.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
På rak arm är det enda spelet jag kan komma på som regelbundet gör detta Pendragon.
Coolt! Pendragon ligger ju ganska högt upp på listan jag skulle kunna tänka mig att bara äga.

Men det finns alltså guidelines och allmäna texter om hur man skulle kunna hitta på det, tillfälle för tillfälle?
Ett ämne som berörs i regelboken, även om det inte finns mekanik?

Jag kan tänka mig att Pendragon skulle vara ett rimligt system om man ville spela en Jirel of Joiry-kampanj.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag menar mer, hur introducerar man något farligt och dramatiskt, med nya/inga regler för spelarna, på ett sätt som de accepterar och uppskattar?
Eller är det en dålig idé, punkt?
Genom att göra det antingen "opt in" eller "fail foward". "Many fail states" är också bra att använda.

Lägg korten på bordet, berätta hur utmaningen kommer gå till och vad riskerna är (Var inte rädd för att till och med visa upp slumptabellen de får slå på om de misslyckas där resultat 95-100 är instakill för dem). Låt dem sedan bestämma själva om de vill försöka eller låta bli. Spelare som medvetet tar sig an en risk tenderar att hantera katastrofala resultat än spelare som gjort det ovetandes, eller kanske ännu värre känner att de tvingats in i det. Försök inte lura in dem i situationen.

Fast ibland funkar det inte att lägga korten på bordet (det skulle sabba flödet och stämningen, eller spelarna hamnar i en situation där de inte har valfriheten utan "måste" ta sig an utmaningen). Låt i så fall ett misslyckande _inte_ utgöra en katastrof för spelarna/rollpersonerna. Låt det istället leda till en ny intressant situation en framgång inte hade lett till. Gör ett misslyckande till en kul upplevelse istället för en kostnad.

Eller, låt misslyckandets enda konsekvens vara att det leder till ett nytt problem som går att lösa på "vanliga sättet": De misslyckades besegra djävulen i en fiolduell, som därför framkallar 2T4 demoner som går till anfall för att inkassera förlorarens själ. Slå initativ! Vinnar spelarna denna vanliga strid är allt lungt igen. Demoner slåss tills de är besegrade, eller tills den som förlorade sin själ är död. De hade en chans att besegra djävulen utan strid, kanske till och med vinna någon unik belöning. Allt ett misslyckande ledde till var ett helt vanligt combat encounter med normala risker och belöningar.

Oavsett vilken approach du väljer är "many fail states" ett hett tipps: låt det inte koka ner till ett misslyckande. Det första misslyckandet leder till att RP hamnar i underläge, men de har en chans till på sig att slå (och kanske få hjälp av andra). Och gärna en tredje chans. Belöningen om de lyckas först på tredje försöket är kanske inte lika bra som om de lyckas på en gång, men det är allt jämt en belöning. Och om RP misslyckas totalt, well då har de i alla fall fått väldigt många chanser på sig. De har haft många chanser att vara kreativa och hitta på något för att vända situationen till sin fördel (ja visst ja, se till att du uppmuntrar och belönar kreativitet i sånna här situationer). Det får det slutliga misslyckandet att kännas mindre orättvist.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
Men det finns alltså guidelines och allmäna texter om hur man skulle kunna hitta på det, tillfälle för tillfälle?
Ett ämne som berörs i regelboken, även om det inte finns mekanik?
Mja. I senaste upplagan (5.2) finns 3 sidor med riktlinjer. Men om man backar till 4e finns ett större avsnitt med regler, eftersom där kunde man till och med spela magiker.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag tänker då några saker
1) Det är svårt eller meningslöst att representera detta som "spells"
2) Det finns sällan standard-regler för detta
3) Det finns en poäng i att det inte finns standardregler och/eller spells, för det gör att spelarna/rollpersonerna på riktigt ställs inför något obekant, där de inte förstår vad som händer, sina odds, och konsekvenserna
4) Spelarna kan uppfatta det som väldigt godtyckligt eller orättvist, speciellt om det går dåligt (att SL bara hittar förutsättningar som spelarna är vanmäktiga inför)
För övrigt hållar jag helt med om dina observationer, förutom möjligen just "där de inte förstår vad som händer, sina odds, och konsekvenserna", då mitt första tipps går rakt emot detta =)

Jag gillar när såna här situationer går ifrån de vanliga reglerna eftersom de får dem att kännas mycket mer speciella. Plus att det är kul med omväxling!
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Jag skrev om mina tankar om sagomagi på Nor Bannog för en massa år sen. Jag tror jag tänker likadant om Jirel-aktig sword & sorcery-weirdness: att det är enklast att sköta ”friform” men med en tydlig idé om hur det funkar. Ju mer abstrakt spel man spelar, desto lättare att skarva tippar jag.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
I Travellers on a Red Road funkar det såhär: alla rollpersoner har färdigheten Rites, även om många antagligen bara har baschans. Även med baschans kan man dock försöka be andar om hjälp i desperata situationer, och när man höjer färdigheten, även om man inte är en "riktig" magiker enligt reglerna, så lär man sig också att utöva religiösa ceremonier, spå och liknande. Färdigheten används också för att interagera med magiska fenomen och varelser. Att vara magiker är något man lär sig genom att ta en särskild fördel, men även en icke-magiker kan ha nytta av magifärdigheten.
 
Top