Jag har skrivit artiklar, både på
engelska och på
svenska, med utgång från mysterie- eller intrigskapande, där jag använder mig av relationsscheman.
I korthet:
• Låt scenariot skapa sig själv medan du ritar tankekartan - hitta inte på en historia
innan du gör kartan.
• Relationerna - strecken mellan blurbarna - är de viktiga på kartan. Avslöja minst en per scen.
• Relationerna kan vara
passiva (bekant, gift med, mördat),
reaktiva (beroende av, gift med) eller
aktiva (vill ha, vill förstöra). Passiva används mest för mysteriespel där man ska upptäcka saker, medan de två andra skapar reaktioner. Det är detta som skapar känslan av intriger - när saker får konsekvenser.
• Ha gärna någon sorts katalysator och bind så många fraktioner på kartan till den som möjligt. Detta sätter saker i rörelse.
• Jag har sällan rollpersonerna på kartan, istället istället vad som kan trigga dem. Någon är maffiabossens dotter? Tja, då åker maffiabossen in på kartan.
• När du gjort klart kartan, titta om det är någon som har få eller många relationer till sig. Om få, kanske du bör dra några fler till den. Om många, så är det någon som ofta kommer dyka upp.
• För intrigspel, skapa gärna trianglar. Triangeldrama är väldigt effektiva för att skapa drama/intrig.
• Stek inte pannkakor medan du skriver inlägg. Då får du äta brända pannkakor.
Jag ser egentligen inte så stor skillnad mellan en tankekarta och en vanlig karta när det kommer till hur man använder den. För en dungeon-kartan, om rollpersonerna är i rum A, så kan spelledaren kolla på närliggande rum om fienden hör dem. Samma sak för tankekarta: när rollpersonerna interagerar med blurb A, så kollar spelledaren om det är några närliggande fraktioner som borde reagera. Detta är väsentligt för intriger. (Samberättande intriger är svårare att överblicka, då man spelar parallella historier.)
Se till att avslöja
minst en relation per scen. Dessa är vad äventyret består av. Håll inte tillbaka och tro att du lämnar ut för mycket - överväll dem istället med information och skapa kaos pga. av informationöverflöd. Det viktiga är inte att få informationen, utan vad man gör med den. Just för fisktanksäventyr (se länkar ovan) så har jag upptäckt att spelandet sker i två distinkta faser: informationsinsamling och sedan agerande på informationen.
Tankekartor kan ha tankekartor i sig eller kombineras med tankekartor. Jag brukar starta smått och sedan bygga ut kartan med nya äventyr efter varje spelmöte. Jag tar några fraktioner från kartan och skapar en ny tankekarta med dessa, blandat med nya aktörer.
För mig tar det 45 minuter att göra ett fisktanks-scenario med hjälp av tankekarta och det kan jag spelleda över 1-3 speltillfällen. Jag gör alltid tankekartan på papper, för annars kan det bli fokus på att sitta och pilla med design. Mina tankekartor
brukar vara röriga, men jag behöver ju ändå bara titta på ett ställe på kartan åt gången så det gör inget.