Å andra sidan tycker jag att det kan kännas onödigt att dela upp dem, eftersom det inte finns några skarpa linjer. I alla fall när man pratar speldesign. Det finns en massa intressant design som kan göras med valutor som inte enkelt kan kategoriseras som det ena eller det andra. Den här typen av uppdelning tycker jag tenderar att hämma innovativa lösningar, på samma sätt som att folk utgår ifrån att ett rollspel ska ha spelledare, grundegenskaper och stridssystem, utan att fundera på varför.Jag tycker att det är bäst att separera erfarenhetspoäng och liknande från sådan metavaluta som är till för att spenderas under spelets lopp. Båda är visserligen någon form av valuta som existerar på ett regelmässigt plan, men de brukar fylla olika funktioner i regelsystemet och väcka helt olika reaktioner, så det kännso nödigt reduktionistiskt att baka ihop dem.
Som till exempel stress i AW-hacket jag nämnde ovan. Det fungerar både som kroppspoäng, som valuta för specialförmågor och som drivare av drama om trasiga rollpersoner. Eller erfarenhetspoäng i AW som, åtminstone som vi spelat det, definitivt kan användas under spel för att köpa dig en förmåga som du behöver just för tillfället.
Så om syftet är att kategorisera spel så har du en poäng, men om syftet är att utforska och diskutera god speldesign tycker jag att man ska undvika att ta saker för givet.