Christoffer
It's all pig.
Jag gillar det i vissa spel, ogillar det i andra. Det har nog rätt mycket med vilka prioriteringar jag går in med och varför jag spelar i grunden (vilket ju varierar väldigt mycket beroende på spel och beroende på tillfälle). Men sammanfattningsvis för system där jag gillar det är att de i allra högsta grad är en del av system på en rätt grundläggande nivå. Inget skulle fungera om vi tar bort dem. Kan tycka att i många system känns det som de är placerade där efter att allt annat är på plats för att patcha upp ett lite för dödligt system eller slänga in lite narrativ kontroll till spelarna och inte för att de utgör en central del av spelets ekonomi.
Vad jag däremot inte förstår mig på är det här med att "det måste göra skillnad" när en spelare spenderar dem. Jag tänker skillnaden ligger redan där när valet att spendera eller inte spendera görs. Vad som händer efteråt är inte alls så viktigt. Exempelvis: I vår kampanj med Burning Wheel så ställdes en av karaktärerna inför att försöka rädda livet på en döende trana, denne karaktär tillber "den gröna tranan" som vi mest haft i spelets bakgrund innan men några spelmöten innan detta börjar ta form och bli fokus för karaktären, denne vill hitta sin gud och bli hörd, så ett döende djur av samma art vart något som så uppenbarligen blev en viktig sak för honom. Så detta test är svårt som fan, det är ett dödligt sår, det är inte en människa som karaktären är van att operera på utan ett djur, det måste göras på platsen de befinner sig på och inte i karaktärens klinik (som iofs just nu är bränd till marken också, så hade kvittat). Men spelaren spenderar massa resurser, till och med en Deeds-poäng som dubblar antalet slagna tärningar. Jag tror detta var typ sexton sjutton tärningar där tolv eller elva behövde ge framgångar (4-6). Genom att vi alla sitter där och vet att spelaren maxat sina chanser för det här slaget vet vi också att detta slag är viktigt, så jävla viktigt! Och bara det blir nagelbitande! Men slaget misslyckades. Enligt ett perspektiv var alla dessa resurser slösade på inget. Enligt mig säger de så otroligt mycket om spelaren och karaktärens prioriterinar i spel och var också högst bidragande att vi några spelmöten senare ser hur den här karaktären möter sin gud och blir hörd.
Burning Wheel har ju till och med "betala för att överleva-poäng", som jag i regel tycker är väldigt irriterande delar av regelsystem, men det störs inte så mycket och stryker ofta under att saker är viktiga eftersom de spenderas högst regelbunder för extra tärningar i tester. Så det är inte helt ovanligt att en spelare väljer att spendera sin sista persona-poäng för att få en extra tärning i en konflikt och därmed också öppnar upp för att denna konflikt är så viktig att min karaktär är villig att dö för den, i BW kallas det ofta för att spendera sin will to live.
Däremot, att ha något liknande i b/x eller Traveller skulle vara helt emot hela min ingång i de spelen. Så ytterst tråkiga svaret: det beror på.
Vad jag däremot inte förstår mig på är det här med att "det måste göra skillnad" när en spelare spenderar dem. Jag tänker skillnaden ligger redan där när valet att spendera eller inte spendera görs. Vad som händer efteråt är inte alls så viktigt. Exempelvis: I vår kampanj med Burning Wheel så ställdes en av karaktärerna inför att försöka rädda livet på en döende trana, denne karaktär tillber "den gröna tranan" som vi mest haft i spelets bakgrund innan men några spelmöten innan detta börjar ta form och bli fokus för karaktären, denne vill hitta sin gud och bli hörd, så ett döende djur av samma art vart något som så uppenbarligen blev en viktig sak för honom. Så detta test är svårt som fan, det är ett dödligt sår, det är inte en människa som karaktären är van att operera på utan ett djur, det måste göras på platsen de befinner sig på och inte i karaktärens klinik (som iofs just nu är bränd till marken också, så hade kvittat). Men spelaren spenderar massa resurser, till och med en Deeds-poäng som dubblar antalet slagna tärningar. Jag tror detta var typ sexton sjutton tärningar där tolv eller elva behövde ge framgångar (4-6). Genom att vi alla sitter där och vet att spelaren maxat sina chanser för det här slaget vet vi också att detta slag är viktigt, så jävla viktigt! Och bara det blir nagelbitande! Men slaget misslyckades. Enligt ett perspektiv var alla dessa resurser slösade på inget. Enligt mig säger de så otroligt mycket om spelaren och karaktärens prioriterinar i spel och var också högst bidragande att vi några spelmöten senare ser hur den här karaktären möter sin gud och blir hörd.
Burning Wheel har ju till och med "betala för att överleva-poäng", som jag i regel tycker är väldigt irriterande delar av regelsystem, men det störs inte så mycket och stryker ofta under att saker är viktiga eftersom de spenderas högst regelbunder för extra tärningar i tester. Så det är inte helt ovanligt att en spelare väljer att spendera sin sista persona-poäng för att få en extra tärning i en konflikt och därmed också öppnar upp för att denna konflikt är så viktig att min karaktär är villig att dö för den, i BW kallas det ofta för att spendera sin will to live.
Däremot, att ha något liknande i b/x eller Traveller skulle vara helt emot hela min ingång i de spelen. Så ytterst tråkiga svaret: det beror på.