Så här är lite olika sorters utmaningar i rollspel.
Logiska/taktiska utmaningar
Dessa utmanar spelarens förmåga att tänka logiskt, ta beslut, planera, etc. Klart den vanligaste sortens utmaning i traditionella rollspel. Kan handla om att besluta hur man ska försöka bryta sig in i ett slott eller besluta huruvida man ska använda sin specialförmåga eller göra ett vanligt anfall. Kan byggas av spelsystemet eller av scenario/spelledare. Skulle även lägga in slutledningsutmaningar här, där man ska lista ut svaret på ett problem av en eller annan sort.
Kreativa utmaningar
Dessa hittar vi renodlat i spel som Drakar och bananer eller InSpectres. Utmanar spelarens förmåga att hitta associationer, kopplingar mellan element och väva ihop dem till något koherent och intressant. Skapa fräcka saker. Finns till olika grad i de flesta rollspel, vare sig man vill eller inte. Att spela med mycket improvisation ger en sådan utmaning, medan att förbereda sitt scenario minskar den (men eliminerar den såklart inte).
Fysiska utmaningar
Ovanligt. Det klassiska exemplet är Dread, som använder ett Jenga-torn, vilket utmanar spelarens öga-hand-koordination. Antagligen ovanligt för att folk dels inte tycker att det passar in i rollspel, och dels för att det ofta kräver fysiska prylar, medan rollspel numera oftast säljs som bok. Ett exempel som inte kräver fysiska prylar är dock Sea Dracula, där spelarna dansar och bedöms efter sina dansfärdigheter.
Gestaltningsutmaningar
Här handlar det om att utmana spelarens förmåga att berätta, beskriva, spela ut sin roll, etc. Finns ju med till viss del i saker som "poäng för gott rollspelande" och även när man låter spelarens argumentation påverka Övertala-slaget.
Färdighetsutmaningar
Här tänker jag "färdigheter" som i DoD, inlärda kunskaper man måste lära sig. Till exempel det där spelet där man kastar besvärjelser genom att formulera korrekta meningar på koreanska. Det utmanar spelarens färdigheter i koreanska.
Jag har medvetet grupperat ihop de klassiska sorternas utmaningar här för att jag vill titta lite på andra sätt att utmana spelarna. Man kan såklart dela upp den gruppen en hel massa, i taktik/slutledning eller diegetiskt/ickediegetiskt. Jag har en känsla att de flesta spelmakare gärna utmanar spelares logiska och taktiska förmågor, men helst inte utmanar andra egenskaper hos spelarna, och designar bort sådana utmaningar. Man vill att alla ska kunna bidra lika mycket, oavsett om de är kreativa, karismatiska eller fysiskt kapabla, men man har inget sådant tänk när det gäller spelarnas logiska eller taktiska förmåga. Tvärtom, det anses ofta positivt om jag känner när det går dåligt att det är mitt fel för att jag tog dåliga beslut, att jag inte var tillräckligt smart eller taktisk. Däremot anses det ofta som negativt om jag känner att det gick dåligt för att jag inte är tillräckligt kreativ eller tillräckligt vältalig. Man vill ofta designa bort detta. Jag vill inte att min dåliga vältalighet som spelare ska hindra mig från att spela en karismatisk rollperson. Man designar hjälpmedel för att spelarna inte ska ha det svårt att vara kreativa, för att man ska få till ett bra scenario, en bra berättelse, även om vi inte är bra på att improvisera. Men att jag är dålig på taktik eller på att dra slutledning kan gärna få påverka min rollpersons framgång, och de flesta skulle höja på ögonbrynen av ett spel där jag kan slå ett intelligensslag för att lista ut vem mördaren är.
Det är lite av något jag noterat nyligen. Vissa sorters utmaningar vill man ha, andra vill man designa bort. Jag har ju på senare tid blivit mer och mer intresserad av att designa bort logiska/taktiska utmaningar (för de tråkar ut mig) och designa in kreativa utmaningar, och till viss del även gestaltningsutmaningar. Det kanske finns andra typer av utmaningar jag inte tänkt på här som man kan designa in mer i rollspel. Jag skulle gärna se fler rollspel designade kring fysiska utmaningar, också, även om det är lite svårare, rent logistiskt.
Tankar? Jag lägger ingen värdering i det ovanstående. Det är en observation och min bild av hur de flesta rollspel ser ut, men det kanske är ett konstigt sätt att se på saken?
Logiska/taktiska utmaningar
Dessa utmanar spelarens förmåga att tänka logiskt, ta beslut, planera, etc. Klart den vanligaste sortens utmaning i traditionella rollspel. Kan handla om att besluta hur man ska försöka bryta sig in i ett slott eller besluta huruvida man ska använda sin specialförmåga eller göra ett vanligt anfall. Kan byggas av spelsystemet eller av scenario/spelledare. Skulle även lägga in slutledningsutmaningar här, där man ska lista ut svaret på ett problem av en eller annan sort.
Kreativa utmaningar
Dessa hittar vi renodlat i spel som Drakar och bananer eller InSpectres. Utmanar spelarens förmåga att hitta associationer, kopplingar mellan element och väva ihop dem till något koherent och intressant. Skapa fräcka saker. Finns till olika grad i de flesta rollspel, vare sig man vill eller inte. Att spela med mycket improvisation ger en sådan utmaning, medan att förbereda sitt scenario minskar den (men eliminerar den såklart inte).
Fysiska utmaningar
Ovanligt. Det klassiska exemplet är Dread, som använder ett Jenga-torn, vilket utmanar spelarens öga-hand-koordination. Antagligen ovanligt för att folk dels inte tycker att det passar in i rollspel, och dels för att det ofta kräver fysiska prylar, medan rollspel numera oftast säljs som bok. Ett exempel som inte kräver fysiska prylar är dock Sea Dracula, där spelarna dansar och bedöms efter sina dansfärdigheter.
Gestaltningsutmaningar
Här handlar det om att utmana spelarens förmåga att berätta, beskriva, spela ut sin roll, etc. Finns ju med till viss del i saker som "poäng för gott rollspelande" och även när man låter spelarens argumentation påverka Övertala-slaget.
Färdighetsutmaningar
Här tänker jag "färdigheter" som i DoD, inlärda kunskaper man måste lära sig. Till exempel det där spelet där man kastar besvärjelser genom att formulera korrekta meningar på koreanska. Det utmanar spelarens färdigheter i koreanska.
Jag har medvetet grupperat ihop de klassiska sorternas utmaningar här för att jag vill titta lite på andra sätt att utmana spelarna. Man kan såklart dela upp den gruppen en hel massa, i taktik/slutledning eller diegetiskt/ickediegetiskt. Jag har en känsla att de flesta spelmakare gärna utmanar spelares logiska och taktiska förmågor, men helst inte utmanar andra egenskaper hos spelarna, och designar bort sådana utmaningar. Man vill att alla ska kunna bidra lika mycket, oavsett om de är kreativa, karismatiska eller fysiskt kapabla, men man har inget sådant tänk när det gäller spelarnas logiska eller taktiska förmåga. Tvärtom, det anses ofta positivt om jag känner när det går dåligt att det är mitt fel för att jag tog dåliga beslut, att jag inte var tillräckligt smart eller taktisk. Däremot anses det ofta som negativt om jag känner att det gick dåligt för att jag inte är tillräckligt kreativ eller tillräckligt vältalig. Man vill ofta designa bort detta. Jag vill inte att min dåliga vältalighet som spelare ska hindra mig från att spela en karismatisk rollperson. Man designar hjälpmedel för att spelarna inte ska ha det svårt att vara kreativa, för att man ska få till ett bra scenario, en bra berättelse, även om vi inte är bra på att improvisera. Men att jag är dålig på taktik eller på att dra slutledning kan gärna få påverka min rollpersons framgång, och de flesta skulle höja på ögonbrynen av ett spel där jag kan slå ett intelligensslag för att lista ut vem mördaren är.
Det är lite av något jag noterat nyligen. Vissa sorters utmaningar vill man ha, andra vill man designa bort. Jag har ju på senare tid blivit mer och mer intresserad av att designa bort logiska/taktiska utmaningar (för de tråkar ut mig) och designa in kreativa utmaningar, och till viss del även gestaltningsutmaningar. Det kanske finns andra typer av utmaningar jag inte tänkt på här som man kan designa in mer i rollspel. Jag skulle gärna se fler rollspel designade kring fysiska utmaningar, också, även om det är lite svårare, rent logistiskt.
Tankar? Jag lägger ingen värdering i det ovanstående. Det är en observation och min bild av hur de flesta rollspel ser ut, men det kanske är ett konstigt sätt att se på saken?