För åtta år sedan släppte jag ett rollspel där man spelade människor som fått superkrafter. Det spelet var More than Human. Det trycktes i två upplagor a' 100 styck, och jag har fortfarande några böcker kvar. Grundboken har laddats ner omkring 2600(!) gånger från Urverkspels hemsida.
Då och då går jag och funderar på att göra en version 2. En sak jag tänker då är att jag inte bara vill släppa ettan igen fast med nytt regelsystem eller så. Det skulle kännas onödigt, och det finns dessutom ett gäng saker jag inte är nöjd med i ettan. Jag vill inte heller bara ta ettan och stoppa in mer grejer. Så det jag landat i är ungefär det här:
Så. Var börjar man? Jag vill börja i vad man gör. Det är i mina ögon den viktigaste frågan i rollspel. Vad gör rollpersonerna? Hur ser ett vanligt äventyr ut, om man har äventyr? Hur ser en kampanj ut, om man har kampanjer? Vad utmanar spelarna? Vilka aktiviteter gör man, rent praktiskt, kring spelbordet? När man vet det, först då kan man fundera kring vilka regelsystem och andra strukturer som behöver finnas för att stödja det, och vad spelvärlden behöver innehålla för att stödja det. Allt finns till för att stödja det man gör. Inget revolutionerande, men något jag tänker mycket på.
Så när jag tänker mig More than Human, vad gör man? Jag färgas såklart av den kampanj jag spelledde, som började när spelet fortfarande hette "Spandex". Och den som läst mina andra spel lär inte hitta så mycket nytt eller revolutionerande – jag brukar vilja ha ungefär samma grejer.
Om jag tänker mig ett "vanligt uppdrag/äventyr" så tänker jag mig ungefär följande struktur:
Då och då går jag och funderar på att göra en version 2. En sak jag tänker då är att jag inte bara vill släppa ettan igen fast med nytt regelsystem eller så. Det skulle kännas onödigt, och det finns dessutom ett gäng saker jag inte är nöjd med i ettan. Jag vill inte heller bara ta ettan och stoppa in mer grejer. Så det jag landat i är ungefär det här:
- Jag vill behålla spelvärlden 87, och göra den till spelets officiella. V2 kommer inte att låtsas vara ett "generiskt superhjältesystem" eller ha vattentäta skott mellan regeldelar och spelvärldsdelar.
- Ingenting är heligt. Alla delar av spelvärlden kan justeras och bytas ut. Jag bryr mig inte om att försöka hålla 100% kompatibilitet med originalet. Saker kanske byter namn, försvinner, läggs till. Jag vill bygga ett bra spel, det bästa jag kan bygga. Vill man spela i v1-världen, gör det. Ingen hindrar det. Men en v2 måste vara en produkt jag kan känna mig nöjd med.
Så. Var börjar man? Jag vill börja i vad man gör. Det är i mina ögon den viktigaste frågan i rollspel. Vad gör rollpersonerna? Hur ser ett vanligt äventyr ut, om man har äventyr? Hur ser en kampanj ut, om man har kampanjer? Vad utmanar spelarna? Vilka aktiviteter gör man, rent praktiskt, kring spelbordet? När man vet det, först då kan man fundera kring vilka regelsystem och andra strukturer som behöver finnas för att stödja det, och vad spelvärlden behöver innehålla för att stödja det. Allt finns till för att stödja det man gör. Inget revolutionerande, men något jag tänker mycket på.
Så när jag tänker mig More than Human, vad gör man? Jag färgas såklart av den kampanj jag spelledde, som började när spelet fortfarande hette "Spandex". Och den som läst mina andra spel lär inte hitta så mycket nytt eller revolutionerande – jag brukar vilja ha ungefär samma grejer.
- Slåss. Även om jag ofta ogillar strid så är det mycket svårt att komma ifrån ett mått av våld när man tänker sig superkrafter. Jag försökte ett tag att hindra mina spelare från att slåss en massa, men det är något med just superkrafter som gör att folk vill använda dem för att skada folk.
- Undersöka miljöer. Duh, det är ett spel jag bygger, klart man undersöker miljöer.
- Försöker sätta ihop ledtrådar.
- Tar sig in på ställen man inte får vara på.
- Diskuterar med / försöker övertala spelledarpersoner, vars agenda helt eller delvis skiljer sig från den egna. Och som antagligen försöker lura en och/eller få en att göra som de vill.
- Våndas över vilken sida i en konflikt man ska ta eller vad man egentligen ska göra med McGuffinen.
Om jag tänker mig ett "vanligt uppdrag/äventyr" så tänker jag mig ungefär följande struktur:
- Man får uppdraget.
- Man gör inledande undersökningar.
- Man når point of no return, där andra aktörer kommer att bli medvetna om ens inblandning och där man liksom inte bara kan dra sig ur längre.
- Man upptäcker komplexitet som man kanske inte förväntade sig. Fler inblandade, okända motivationer och så vidare.
- Man tvingas fatta ett beslut.
- Man försöker driva igenom det beslutet.
- Man får uppleva konsekvenserna – förändringen av status quo. Och det finns alltid en baksida.
- Det gamla gardet misslyckades med att förändra världen, gav upp och absorberades in i samhällsmaskineriet. Lite som gamla revolutionärer och hippies som tog på sig kostym. Kan den nya generationen lyckas bättre?
- Superkrafter i sig löser inte ens problem (lex Magicians). Faktum är att de ofta riskerar att göra saker värre, och ens handlingar får ofta större konsekvenser än annars.
- Vägandet mellan att ha ett normalt privatliv och relationer, och att vara en maktfaktor med stort ansvar.
- Inte gråskalor, utan en mångfacetterad regnbåge. Svart och vitt finns bara i sagoböcker. Inga hjältar och skurkar, bara personer med krafter som vill saker och har olika motivationer, prioriteringar, ideologier.
- Människor är komplexa, och det är alldeles för lätt att förfrämliga andra. Knyter väl an till föregående punkt.
- (Superkrafter är naturligtvis en metafor för individuell makt – potentiellt revolutionär och samhällsförändrande, potentiellt skadlig, ofta korrumperande, och vad som är korruption och vad som är positivt är ofta i betraktarens öga)
Last edited: