entomophobiac
Low Prep High Play
Lägger upp mitt bidrag till den här tråden på ett sätt jag är van vid: långformsrecension! Så, vad är Blad i mörkret för spel egentligen?
Första intryck
Hårdpärm av Evil Hat-slag. Den som köpt sig vilken bok som helst från förlaget kommer känna igen format och kvalitet direkt. Mysigt format och hög kvalitet. Upplevde att jag saknade ett sidenband dock, men det är nog de senaste läsningarnas fel. Gamla hederliga resekvitton och remsor rivna ur kollegieblock funkar ju faktiskt utmärkt det med.
Chapter 1: The Basics
Ska jag vara helt ärlig tycker jag inte "basics" skall vara femtio sidor. Det här är ett spel som tar en stor skopa regler och kastar dem i mitt ansikte direkt. På grund av det har det tagit mig en del tid att faktiskt läsa hela inledningen. Jag läser det mesta av det utan något riktigt sammanhang, utan får hypea mig själv med att tänka på balltuffa scener från The Lies of Locke Lamora.
Det är många ord som markeras för att jag behöver komma ihåg dem, och efter ett tag blir det svårt att helt och hållet hänga med. När koncepten väl förklaras bygger de en mycket intressant helhet, men problemet med alla markeringar och egna ordval på olika saker är att det blir omständlig läsning och framtvingar en del fram-och-tillbaka mellan sidorna.
Kort och gott: jag känner att tröskeln görs högre än den kanske behövt vara. Även om det på något sätt osar polerad pedagogik så är effekten för mig den motsatta. Kanske hade jag önskat en sorts "executive summary", och nej--jag tycker inte det här kapitlet är det.
Men vad tar kapitlet egentligen upp?
Ni bor i en stad där spöken härjar men ingen vet vem de skall ringa. Det här gör att ni inte kan lämna staden på ett sätt som jag upplever som märkligt artificiellt. Antagligen för att jag själv inte är något jättefan av uppenbar fantastik. Det känns dock som en rent praktisk begränsning som jag antar går att göra så mycket eller lite som en vill av i faktiskt spel. Staden omringas hur som helst av en energimur som håller spökena stångna med hjälp av demonoljor. Staden i sig verkar ta sin inspiration från Dunwall (Dishonored) och The City (Thief: The Dark Project). Den blandar 1800-talet med fantastikelement på exakt samma sätt som dessa förlagor.
Ni spelar skurkar i ett skurkgäng. Ni kommer utföra stötar i staden, bygga ert rykte, och försöka expandera ert gängs inflytande. Regelsystemet är stenhårt styrt för detta ändamål, och jag upplever som att det kryssar i alla boxar på ett snyggt sätt.
Du rullar små pölar T6:or och behåller högsta resultatet. 1-3 är dåligt och ger konsekvenser. 4/5 är en framgång men med konsekvenser. 6 är en skitbra framgång. Slår du två eller fler sexor är det en särskilt framgångsrik framgång ("critical success").
Kommer inte gå igenom de många reglerna i detalj, men några coola saker sticker ut och gör mig riktigt pepp på att spela spelet:
Position och effekt ("positioning, effect")
Innan du slår ett slag behöver du avgöra vilken positionering ni har i fiktionen, samt vilken effekt slaget får om det lyckas. På sätt och vis handlar det här om att på förhand förstå vad för insats som görs när tärningarna rullar. Båda har tre nivåer.
Positioneringen (Controlled, Risky, Desperate) handlar om ditt utgångsläge. Om du sitter på behörigt avstånd och skall trycka på sprängladdningens avtryckare när lönnmordsoffret knatar förbi stället där bomben är gömd, då är det Controlled. Om du riskerar att bli sedd, för du sitter vid ett bord mittemot bombens gömställe, så är det Risky. Om du däremot försöker fly från någon som jagar dig och vill timea bombladdningen mot din förföljare är det helt klart Desperate.
Effekten har också tre steg (Limited, Standard, Great) och svarar mot hur mycket handlingen kan åstadkomma. För klockor har det här en direkt praktisk användning (se nedan), medan det annars är mer en fråga om ingångsvärden i samtalet runt bordet. Vad som stämmer överens med den gemensamma fiktionen.
Klockor ("progression clocks")
En klocka är en cirkel med ett antal ifyllbara fält. Den kan representera vakternas misstänksamhet i huset där ni gör inbrott. Framgången för ett rivaliserande gäng som försöker hitta ert gömställe.
Om det mäter vad rollpersonerna vill göra så fylls fält i baserat på lyckade slag. Om det är något rollpersonerna inte vill skall hända så fylls de i baserat på risktagande. E.g., Great framgång fyller i tre bra steg--Desperate misslyckande fyller tre dåliga.
En klocka med fyra fält.
Devil's Bargain
Innan du rullar kan du acceptera ett avtal med Hin Håle. Vem som helst får föreslå det här avtalet, och om du accepterar får du en extra tärning. Exempel på konsekvenser av avtalet kan vara att du tar skada, att ert gäng får negativ uppmärksamhet, etc.
Spelstruktur
Ibland vill jag att rollspel skall låna mer från bräd- eller kortspel. Men struktur är jag överlag väldigt kluven till. För abstrakt struktur riskerar att bli obrukbar, och för snäv struktur riskerar att göra det svårt att se var gränserna går. Vill spela Blades innan jag säger bu eller bä, men mitt initiala intryck av strukturvalen här är positivt. Det känns lite som att göra rollspel av brädspelet Junta. Alla är svinsnikna tjuvskurkar som samarbetar för att de vill sko sig snarare än något annat. Den där sortens vi-mot-dem som uppstår i en gymnasieklass typ.
Egentligen finns två primära strukturer. Den första är spelets brädspeliga faser: Free Play -> Score -> Downtime. Den här formaliserar hur livet som tjuvskurk fungerar på ett snyggt sätt och känns spontant som den är både lagom diskret och täcker in typ allt du kan vilja göra när du leker att du är en Gentleman Bastard. Stjäla saker? Råna en bank? Posera som adelsdamer vid rouletteborden eller för att ta ut ett falskt banklån? Allt kan kokas ned till en Score. De många specifika ordvalen lyser här ändå igenom som något positivt.
Den andra strukturen är kopplad till din personliga Trauma, och handlar egentligen om när du väljer att gå i pension. För du kan nämligen skicka pengar till Panama/din stash som avgör hur gott ställt du får det när du väl går i pension. En sorts "timer" på din rollpersons överlevnad genom gängets scores.
PvP
Jag gillar Player versus Player-idéerna som presenteras i introkapitlet. När spelare tuppar sig, stoppa spelet, be dem prata om det. Om de inte kommer fram till en lösning som båda är nöjda med, avbryt konflikten helt. Det här är en bra metod som jag använt i andra sammanhang tidigare, men det är snyggt att se det som ett uttalat verktyg i ett spel.
Första intryck
Hårdpärm av Evil Hat-slag. Den som köpt sig vilken bok som helst från förlaget kommer känna igen format och kvalitet direkt. Mysigt format och hög kvalitet. Upplevde att jag saknade ett sidenband dock, men det är nog de senaste läsningarnas fel. Gamla hederliga resekvitton och remsor rivna ur kollegieblock funkar ju faktiskt utmärkt det med.
Chapter 1: The Basics
Ska jag vara helt ärlig tycker jag inte "basics" skall vara femtio sidor. Det här är ett spel som tar en stor skopa regler och kastar dem i mitt ansikte direkt. På grund av det har det tagit mig en del tid att faktiskt läsa hela inledningen. Jag läser det mesta av det utan något riktigt sammanhang, utan får hypea mig själv med att tänka på balltuffa scener från The Lies of Locke Lamora.
Det är många ord som markeras för att jag behöver komma ihåg dem, och efter ett tag blir det svårt att helt och hållet hänga med. När koncepten väl förklaras bygger de en mycket intressant helhet, men problemet med alla markeringar och egna ordval på olika saker är att det blir omständlig läsning och framtvingar en del fram-och-tillbaka mellan sidorna.
Kort och gott: jag känner att tröskeln görs högre än den kanske behövt vara. Även om det på något sätt osar polerad pedagogik så är effekten för mig den motsatta. Kanske hade jag önskat en sorts "executive summary", och nej--jag tycker inte det här kapitlet är det.
Men vad tar kapitlet egentligen upp?
Ni bor i en stad där spöken härjar men ingen vet vem de skall ringa. Det här gör att ni inte kan lämna staden på ett sätt som jag upplever som märkligt artificiellt. Antagligen för att jag själv inte är något jättefan av uppenbar fantastik. Det känns dock som en rent praktisk begränsning som jag antar går att göra så mycket eller lite som en vill av i faktiskt spel. Staden omringas hur som helst av en energimur som håller spökena stångna med hjälp av demonoljor. Staden i sig verkar ta sin inspiration från Dunwall (Dishonored) och The City (Thief: The Dark Project). Den blandar 1800-talet med fantastikelement på exakt samma sätt som dessa förlagor.
Ni spelar skurkar i ett skurkgäng. Ni kommer utföra stötar i staden, bygga ert rykte, och försöka expandera ert gängs inflytande. Regelsystemet är stenhårt styrt för detta ändamål, och jag upplever som att det kryssar i alla boxar på ett snyggt sätt.
Du rullar små pölar T6:or och behåller högsta resultatet. 1-3 är dåligt och ger konsekvenser. 4/5 är en framgång men med konsekvenser. 6 är en skitbra framgång. Slår du två eller fler sexor är det en särskilt framgångsrik framgång ("critical success").
Kommer inte gå igenom de många reglerna i detalj, men några coola saker sticker ut och gör mig riktigt pepp på att spela spelet:
Position och effekt ("positioning, effect")
Innan du slår ett slag behöver du avgöra vilken positionering ni har i fiktionen, samt vilken effekt slaget får om det lyckas. På sätt och vis handlar det här om att på förhand förstå vad för insats som görs när tärningarna rullar. Båda har tre nivåer.
Positioneringen (Controlled, Risky, Desperate) handlar om ditt utgångsläge. Om du sitter på behörigt avstånd och skall trycka på sprängladdningens avtryckare när lönnmordsoffret knatar förbi stället där bomben är gömd, då är det Controlled. Om du riskerar att bli sedd, för du sitter vid ett bord mittemot bombens gömställe, så är det Risky. Om du däremot försöker fly från någon som jagar dig och vill timea bombladdningen mot din förföljare är det helt klart Desperate.
Effekten har också tre steg (Limited, Standard, Great) och svarar mot hur mycket handlingen kan åstadkomma. För klockor har det här en direkt praktisk användning (se nedan), medan det annars är mer en fråga om ingångsvärden i samtalet runt bordet. Vad som stämmer överens med den gemensamma fiktionen.
Klockor ("progression clocks")
En klocka är en cirkel med ett antal ifyllbara fält. Den kan representera vakternas misstänksamhet i huset där ni gör inbrott. Framgången för ett rivaliserande gäng som försöker hitta ert gömställe.
Om det mäter vad rollpersonerna vill göra så fylls fält i baserat på lyckade slag. Om det är något rollpersonerna inte vill skall hända så fylls de i baserat på risktagande. E.g., Great framgång fyller i tre bra steg--Desperate misslyckande fyller tre dåliga.
En klocka med fyra fält.
Devil's Bargain
Innan du rullar kan du acceptera ett avtal med Hin Håle. Vem som helst får föreslå det här avtalet, och om du accepterar får du en extra tärning. Exempel på konsekvenser av avtalet kan vara att du tar skada, att ert gäng får negativ uppmärksamhet, etc.
Spelstruktur
Ibland vill jag att rollspel skall låna mer från bräd- eller kortspel. Men struktur är jag överlag väldigt kluven till. För abstrakt struktur riskerar att bli obrukbar, och för snäv struktur riskerar att göra det svårt att se var gränserna går. Vill spela Blades innan jag säger bu eller bä, men mitt initiala intryck av strukturvalen här är positivt. Det känns lite som att göra rollspel av brädspelet Junta. Alla är svinsnikna tjuvskurkar som samarbetar för att de vill sko sig snarare än något annat. Den där sortens vi-mot-dem som uppstår i en gymnasieklass typ.
Egentligen finns två primära strukturer. Den första är spelets brädspeliga faser: Free Play -> Score -> Downtime. Den här formaliserar hur livet som tjuvskurk fungerar på ett snyggt sätt och känns spontant som den är både lagom diskret och täcker in typ allt du kan vilja göra när du leker att du är en Gentleman Bastard. Stjäla saker? Råna en bank? Posera som adelsdamer vid rouletteborden eller för att ta ut ett falskt banklån? Allt kan kokas ned till en Score. De många specifika ordvalen lyser här ändå igenom som något positivt.
Den andra strukturen är kopplad till din personliga Trauma, och handlar egentligen om när du väljer att gå i pension. För du kan nämligen skicka pengar till Panama/din stash som avgör hur gott ställt du får det när du väl går i pension. En sorts "timer" på din rollpersons överlevnad genom gängets scores.
PvP
Jag gillar Player versus Player-idéerna som presenteras i introkapitlet. När spelare tuppar sig, stoppa spelet, be dem prata om det. Om de inte kommer fram till en lösning som båda är nöjda med, avbryt konflikten helt. Det här är en bra metod som jag använt i andra sammanhang tidigare, men det är snyggt att se det som ett uttalat verktyg i ett spel.
Last edited: