Edwards: Constrains for consequential play

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg

Ron Edwards har haft ett långt samtal om rollspel, PbtA och annat som jag inte orkat lyssna igenom, men nu postade han ett snäpp av det som var tillräckligt kort och fokuserat för att jag skulle kunna lyssna igenom det, och jag tyckte att det var intressant! Han sätter ord på en grej som jag stört mig på i olika spel och sammanhang, på ett bra sätt, och kritiserar i detta en grej i Blades in the Dark. Jag har inte spelat Blades, men jag har spelat Fiasco, som han också tar upp, och där håller jag med om kritiken. Tänkte att detta kunde vara intressant för forumet att lyssna på och diskutera.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Han sätter ord på en grej som jag stört mig på i olika spel och sammanhang, på ett bra sätt, och kritiserar i detta en grej i Blades in the Dark.
Det han säger är typ "det spelar ingen roll vad du säger att din rollperson gör under en stöt, för det kommer vara ungefär samma sannolikheter för statistiska förändringar oavsett vad". Jag tycker det är ett perspektiv som någonstans säger att konversationen i sig inte spelar någon roll, vilket jag tycker är totalt nonsens. Samtalet kan lika gärna vara spelets mest centrala värde, oavsett om det har praktiska regeltekniska konsekvenser eller inte. Oavsett om det leder in i nästa situation med regeltekniska konsekvenser eller ej.

Ur mitt perspektiv är det som att säga att The Lies of Locke Lamora hade funkat bättre om boken bara hoppade till slutet och karaktärerna höll käften, för deras internskämt och pladder har ingen betydelse. Men i själva verket är ju deras internskämt och pladder vad som skapar dem som karaktärer.

Jag förstår ju hur det knyter an till hela "System Does Matter"-tänket, men jag håller 100% inte med. :) (Eller okej, jag kan vara diplomatisk. Det finns poänger också. Jag håller till 99% inte med.)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det han säger är typ "det spelar ingen roll vad du säger att din rollperson gör under en stöt, för det kommer vara ungefär samma sannolikheter för statistiska förändringar oavsett vad".
Fast det är lite mer än det. Det är att vad du säger att din rollperson gör, och hur tärningarna sen landar eller ej, spelar inte så stor roll, för efter allt det börjar vi om från noll igen. Det finns ingen hård (som i att vi måste förhålla oss till den och inte kan välja bort den) begränsning satt på fiktionen och därmed är det lite som att vad vi sa att vi gjorde inte spelar roll. Jämförelsen med gammalt d&d är rätt klockren här. Jag kan tycka att Blades faktiskt har vissa förlåtande parametrar men helt klart, men det är parametrar som inte är hårda utan upp till SL att besluta helt fritt och känslan att ständigt behöva börja om från noll och inte studsa från situation till situation (gillar verkligen Edwards beskrivning som "bounce", sjukt bra sätt att beskriva den här rörelsen vissa spel kan bygga upp) är hundra procent min känsla med Blades i spel.

Jag håller med till om inte hundra så säg diplomatiska 99% vad som sägs. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det han säger är typ "det spelar ingen roll vad du säger att din rollperson gör under en stöt, för det kommer vara ungefär samma sannolikheter för statistiska förändringar oavsett vad". Jag tycker det är ett perspektiv som någonstans säger att konversationen i sig inte spelar någon roll, vilket jag tycker är totalt nonsens. Samtalet kan lika gärna vara spelets mest centrala värde, oavsett om det har praktiska regeltekniska konsekvenser eller inte. Oavsett om det leder in i nästa situation med regeltekniska konsekvenser eller ej.
Det har inte riktigt med regeltekniska konsekvenser att göra, utan med konsekvenser på samtalet. Jag kan tycka att han drar lite stora växlar på det när han säger saker som "It's not game design", men jag tycker att det finns ett problem när ett spel gör något som känns som att det spelar roll, eller känns som att det borde spela roll, och tar bort konsekvenserna av det. Om Blades (jag har inte läst det) fungerar så att mitt beslut om huruvida jag mördar eller charmar vakten inte har någon vidare bäring på hur vår stöt går, på hur situationen utvecklas, så är det något jag inte gillar. När något ser ut som att det spelar roll, men inte gör det.

Vi gör ju saker hela tiden som inte spelar någon större roll. Om jag säger att solen skiner och fåglarna kvittrar så kommer det med väldigt stor sannolikhet ha noll påverkan på resten av spelet. Det är okej, för vi vet alla att det är färg. Men när vi har en hel sektion i spelet där inget jag säger spelar roll (vilket verkar vara fallet i Blades), eller när spelets större struktur inte tar hänsyn till vad vad vi säger (vilket är fallet i Fiasco), då känner jag att vad vi sysslar med är lite menlöst. Hela samtalet förlorar sin udd.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det är att vad du säger att din rollperson gör, och hur tärningarna sen landar eller ej, spelar inte så stor roll, för efter allt det börjar vi om från noll igen.
Jag förstår vad han säger och håller ändå inte med. :p

Vi som spelgrupp skapar vad som spelar roll. Annars kan du ha samma syn på förlust av Hit Points i en fight eller precis vad som helst. "Äh, det är bara tärningsrull på high level, spelar ingen roll! Är inte game design!"

Skillnaden han egentligen pratar om har ingenting med insats eller händelser att göra, utan är samma trötta (och ofta upprepade) motstånd mot spelledare och ett upplevt godtycke kring spelledare som han även presenterar inledningsvis i samtalet och som Blades skall vara ett exempel på. Som jag tolkar Blades är det inte alls så strukturen ser ut. Spelledarens roll är att utmana spelgruppen - de har Flashbacks och andra verktyg för att se till så att deras stöt går deras väg ändå. Det Edwards säger är att han inte tycker det spelar någon roll och att ni lika gärna kan skita i det och rulla alla high level-slag rakt av istället. Med tanke på kritiken Blades fått, från positiva röster, så är det ju bara rakt av inte sant. För den grupp som gillar upplägget. :)

Dock formulerar han sig också som att det är hans åsikter, vilket gör samtalet i sig intressant. Motparten i konversationen håller inte nödvändigtvis med heller. Men jämförelsen med D&D är för mig också bra, för jag personligen tycker det är fundamentalt skitsamma om det är 1d6 skelett eller 2d6 mögelostgolems jag möter för att jag väljer att gå vänster eller höger. Det kan lika gärna vara totalt slumpmässigt, för det finns sällan något att utgå ifrån och det är sällan några särskilt informerade beslut utan extremt ytliga sådana. För många andra är det skitcoolt!
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
[J]ag tycker att det finns ett problem när ett spel gör något som känns som att det spelar roll, eller känns som att det borde spela roll, och tar bort konsekvenserna av det
Känner personligen att det rör sig mer om ingångsvärden och förväntningar på vad Blades behöver ge än det handlar om vad spelet gör. Har svårt att se Flashback-mekanismen exempelvis - som kan fundamentalt påverka hur upplägget ser ut - som något annat än en väldigt kraftfull mekanik för att uppleva häftiga stötar. Om gruppen inte spelar vidare på den, när det är hela spelets tema, känns det som deras problem. :)

Edwards kåserar liknande kring Little Fears i sin recension av detsamma. Men det jag tycker är skitbra med den recensionen är att han faktiskt går in på vad han tycker spelet borde göra istället. Det blir mycket mer konstruktivt på det sättet. Här blir det bara, för mig, ett dåligt exempel på hans primära korståg mot maktfullkomliga spelledare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Är det inte lite "clouds and dice"? Om spelet inte har något element av moln --> tärning så blir det ju lätt så att vad man säger inte spelar så stor roll.
Om ni inte pratar om er ashäftiga stöt, riskerna med den, hur ert rivaliserande med gänget ni knycker saker från, etc., så fine. Men om något så är ju Blades ett spel som är fullkomligt marinerat i tema. Om du inte gillar temat eller inte vill engagera dig i det känner jag att det är fel spel för dig.

Mitt sätt att se på det är att reglerna håller sig undan för att låta spelarna känna sig som coolkompetenta tjuvskurkar genom att själva driva delar av handlingen, primärt genom Flashbacks. Att high level-fokuset på reglerna, som Edwards inte gillar, gör att vi kan engagera oss mer. Inte att det saknas konsekvenser. :)
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Skillnaden han egentligen pratar om har ingenting med insats eller händelser att göra, utan är samma trötta (och ofta upprepade) motstånd mot spelledare och ett upplevt godtycke...
Jag tror detta är en tolkning för långt dragen dock. Tycker det handlar om systemets hjälp i det faktiska samtalet på ett väldigt konkret sätt och inte alls om någon misstro.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tror detta är en tolkning för långt dragen dock. Tycker det handlar om systemets hjälp i det faktiska samtalet på ett väldigt konkret sätt och inte alls om någon misstro.
Det är ändå exakt det här han inleder samtalet med, och vill använda Blades som exempel på. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag orkar inte riktigt lyssna på hela, så kanske adresseras detta längre fram, men...finns det öht några rollspel som saknar "constrains"? Jag kan ärligt talat inte komma på något som ens kan liknas vid rollspel som saknar begränsningar, där man liksom har ett blankt papper som ska fyllas av Fantasi™

Ps. jag kanske missförstår dock :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ps. jag kanske missförstår dock :)
Blir ju lite konstigt att diskutera en utomstående tolkning av utomstående tolkningar. Men huvudargumentet handlar snarare om att de personer som för stunden har auktoritet för vad som händer skall behöva hantera det som hänt tidigare, och Edwards anser inte att Blades eller Fiasco har system för detta. Att det du faktiskt GÖR i dessa spel inte har någon betydelse för fiktionen. Att narrativa spel många gånger inte skapar "constraints" för dem som skall fortsätta berätta, typ.

Han anser som motsats att Holmes-D&D, som har mindre skala, gör att varje val i din dungekräl har stor betydelse. Svängde du vänster? Svängde du höger? Varje val kommer bygga vidare mot nästa val.

(Min tolkning.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag orkar inte riktigt lyssna på hela, så kanske adresseras detta längre fram, men...finns det öht några rollspel som saknar "constrains"? Jag kan ärligt talat inte komma på något som ens kan liknas vid rollspel som saknar begränsningar, där man liksom har ett blankt papper som ska fyllas av Fantasi™

Ps. jag kanske missförstår dock :)
Det är ju inte nödvändigtvis en binär grej. I fallet Blades tror jag inte han menar att ingenting men gör i spelet har betydelse. Men en del av mekaniken i heist-biten av spelet innehåller ställen där man ska hålla på och hitta på saker som egentligen inte har någon större betydelse, som inte matar in i spelets story utan bara ligger där och spinner runt, liksom. Det jag säger i det här läget i spelet får inga konsekvenser. Jag kan säga "Jag sätter mig ned och pillar navel" och spelet fortsätter i alla fall utan problem. Typ. Det betyder inte att hela spelet saknar alla former av begränsningar, men det känns som ett hårt krav att ställa för att kunna kritisera det. Lite som att om någon säger att ett visst spel är för krunchigt så säger man "Finns det något som kan kallas rollspel där alla bara sitter och rullar tärning utan att någonsin ens öppna käften?".

Jag har som sagt dålig koll på Blades, men jag tror att det här fenomenet ligger bakom till anledningen till att jag ogillar Lasers and Feelings och Fiasco. I Fiasco rullar liksom berättelsen framåt mot slutet, med tilt och med slutspel lite oavsett vad jag hittar på. De sakerna jag för in i berättelsen har liksom ingen kraft, ingen riktig möjlighet att påverka det som spelet handlar om. Alla de viktiga bitarna tar spelet hand om, och jag reduceras till att få sitta och pilla med de mindre viktiga detaljerna. Lite samma sak när jag spelleder Lasers and Feelings. Jag slänger en massa hinder på rollpersonerna och spelarna pratar om hur de löser dessa hinder, och sedan slänger jag mer hinder på dem, tills dess att jag känner att det är lagom att de ska möta slutbossen, så spelar vi ut det och så är det slut. Men lite oavsett vad de hade hittat på så hade de fortsatt att ramla framåt och om de attackerar rymdbasen med fotonkanoner eller om de infiltrerar den spelar liksom egentligen ingen roll. Det blir bara färg, för det har ingen kraft att tvinga hur nästa del av berättelsen fortsätter. Oavsett vilken taktik de väljer så kan jag som spelledare mer eller mindre ignorera det och leda in det på nästa grej jag vill slänga in.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
De sakerna jag för in i berättelsen har liksom ingen kraft, ingen riktig möjlighet att påverka det som spelet handlar om. Alla de viktiga bitarna tar spelet hand om, och jag reduceras till att få sitta och pilla med de mindre viktiga detaljerna.
Det här är en bra summering av Edwards kritik också, tycker jag. Personligen håller jag inte med helt enkelt för att det där som inte sägs påverka är vad jag får ut mest av. Spånandet, lekandet, konversationen. Med eller utan mekaniker. Att kritisera Fiasco för att det inte är ett annat spel känns mest som att du (retoriskt du) kanske borde undvika Fiasco.

Men det är ju självklart en smaksak!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Oavsett vilken taktik de väljer så kan jag som spelledare mer eller mindre ignorera det och leda in det på nästa grej jag vill slänga in.
Såhär fungerar ju inte Blades, som jag tolkar det. Och Fiasco har du ingen spelledare utan istället Tilt-mekanismen som dikterar händelseförloppet. Men exakt det här är 100% min syn på vad Edwards korståg jagar efter. Den Duktiga Spelledaren, som kan göra vad som helst till något bra, och är en maktfullkomlig despot.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
@entomophobiac jag lyssnade alltså på de första typ 7 minutrarna men sen slutade jag. Det är dessa första minuter jag kommenterar, inte era tolkningar :)

Men om han pratar om det som @Genesis är inne på så håller jag med, och jag har upplevt samma i spel med tydlig Story Now-fokus.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tror det bara landar i "vanligt jävla rollspel" egentligen. Och den aspekten av rollspel är ganska godtycklig. Vad vi pratar om, varför vi pratar om det. Men för mig är det också vad som driver den kollektiva hallucinationen. Det sociala kontraktet. Att vi alla går med på att, shit, det där var nära ögat! Helvete om du blivit upptäckt med den där jättestiletten i rockärmen. Vi tar det lite lugnare nu... Hade någon då gått in och sagt (som Edwards gör retoriskt), "kan vi inte skita i det här och bara rulla tärningsslagen på metanivå istället?" Så hade jag tyckt den spelaren var en rövhatt och det hade förstört min upplevelse av det som nu plötsligt sägs vara godtyckligt.

Ett sätt att se det är att utrymmet lämnats öppet för att ni skall kunna göra precis vad ni vill och sedan generera resultaten (eller ibland förutsättningarna) mekaniskt. Som många rollspel gör, och som också är varför det är en skitsvår hobby att förklara för utomstående. (Eller har varit det, innan Twitch etc.)

Det Edwardska sättet att se det (i den här specifika konversationen) är att det saknas mekanismer för att göra valen och handlingarna betydelsefulla och att ingenting egentligen tvingar någon att bry sig. För mig tycks det vara en mer cynisk utgångspunkt, men går som sagt perfekt i hand med System Does Matter-tänket.

Så för att förtydliga och sluta använda retoriska överdrifter: jag förstår vad Edwards trycker på, och jag förstår varför. Men för min egna del är det godtyckliga ofta en styrka och inte en svaghet. Men det är en ren smaksak.

Egentligen blir det inte helt olikt diskussionen bland brädspelare. Eurogames vs ameritrash. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Fråga, jag som inte har koll på BitD, slår man alltid exakt samma slag vid varje heist, eller vad det nu är för situation det refereras till? Påverkas det inte alls av spelarnas karaktärers planerande, deras fiender, ordningsmaktens beredskap o.s.v?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Påverkas det inte alls av spelarnas karaktärers planerande, deras fiender, ordningsmaktens beredskap o.s.v?
Verktyg i BitD:
  • Engagement. Ni väljer vad för stöt ni gör och hur. Ni rullar ett slag för att sparka igång den direkt. Beroende på resultat kan ni rentav ha övervunnit ett par hinder innan ni börjar spela. Exempel: vi gör inbrott på banken, via fönstren på tredje våningen. "Okej. Du sittar hukad framför fönstret med en glasskärare och har precis skurit upp ett hål..." Det är stort fokus på att komma igång snabbt och inte planera saker i detalj.
  • Flashbacks. Ni planerar alltså inte saker i detalj, men ni skall ändå få känslan av att vara brutalt kompetenta. Som om ni förberett er. Det här görs genom Flashbacks. De kanske tar era pistoler vid entrén till casinot. Helvete också. Men då kan du spela en Flashback som förklarar att du en vecka tidigare smög in på natten och gömde pistoler under blackjackbordet (mitt eviga exempel av någon anledning).
  • Klockor. Exempelvis för larm, för stadsvakten, för vad som helst. När ni rullar tärningar finns en risk; om ni misslyckas pumpas de här klockorna mot ett okuvligt resultat som kan avsluta er stöt.
I synnerhet klockorna känns okuvliga och konkreta. Jag upplever inte personligen Blades som ett spel som lämpar över kontrollen till SL:s godtycke eller egentligen så mycket godtycke alls.

Men det är ju absolut en ståndpunkt att se verktygen som mer "high level".
 
Top