Edwards: Constrains for consequential play

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Icke-brutna spel räcker i allmänhet. Dessvärre är det inte alltid helt lätt att hitta :)
Alla spel är brutna. Inga spel är brutna. Jag lyssnar ofta på Edwards i olika sammanhang, för jag tycker om hans sätt att argumentera. Jag håller nästan aldrig med. Men det är egentligen bara till det bättre att tvingas ifrågasätta sina egna preferenser under ordnade former.

Dock tror jag att subjektiviteten i underhållning är något vi borde trycka på oftare, istället för att vara för/emot saker. Men det är ju lätt att säga men svårt att leva efter. :D
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Dock tror jag att subjektiviteten i underhållning är något vi borde trycka på oftare, istället för att vara för/emot saker. Men det är ju lätt att säga men svårt att leva efter. :D
Jo, men det var ju precis vad jag sa :) Så länge spelen funkar för mig är de goda nog. Mer subjektivt än så kan det inte bli! :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
För mig krockar Edwards kritik med vad Blades faktiskt gör för mig. Min teori blir allt mer att rollspel blir vad de blir på grund av ingångsvärden och förväntningar långt oftare än deras eventuella regler eller system. Inte för att jag inte håller med om delar av "System Does Matter"-argumentationen, utan för att jag ser den som en sorts socialt kontrakt den med.

Bara för att du har system för vissa saker betyder inte det per automatik att det blir skoj heller. Definitivt inte i en grupp som inte gillar system utan hellre har lösare boliner.
Det där låter som att du håller med Edwards om en hel del, ändå. Citerar honom från diskussionen om ovanstående videoklipp:

I completely agree with you that no physical instrument or pre-coded information is necessary. The prior fiction serves very nicely as such a constraint, if it is obligatory to use it. It means when person A says X, then if it's my "go" to say what happens now (by whatever constraints, et cetera), then X fucking well stands in terms of what I can and cannot say.
Who does the obliging? Not the textual rules. Textual procedures can never make anyone do anything. At their best, they inspire and delight, and are therefore worthy of being used as rules by the humans. At anything except their best, they are merely raw material for the humans to do real game design at the table;

[…]

No, the obliging is among us, ourselves. I need to know that you will take what just happened seriously, with any and all procedures for how we found out what happened being set aside in a lovely bag to sit in together, for purposes of this point. You may assess them for relevance and consequence, you may interpret those things differently from what I might, but that is OK - it's your turn, not mine, and you have this job to do. What matters is that you do not have the option to decide whether what just happened is worthy of consideration - no matter what "amazing conflict" you dreamed up a while ago and have been ready to deliver, or whatever other non-attentive content you have just spitballed just now.
Som sagt, inget i vad det här handlar om säger att detta är något som regelsystemet måste göra. Du behöver ingen formell procedur, ingen mekanik, för att få till grejen som den här tråden handlar om. Vad du behöver är just ett socialt kontrakt, att det som händer har reell och ofrånkomlig påverkan på vad som följer. Vanligt jävla rollspel har detta, men vissa mekaniker, vissa system, och även vissa spelstilar eller sociala kontrakt, kan undergräva detta och liksom "vaddera" det jag bidrar med så att det inte kan "sabba spelet". Och det, tycker Ron (och jag) är dåligt. Men det är en smaksak, absolut. Jag har inga problem med att andra gillar det, men jag gör det inte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Dock tror jag att subjektiviteten i underhållning är något vi borde trycka på oftare, istället för att vara för/emot saker. Men det är ju lätt att säga men svårt att leva efter.
Jag tycker att vi är väldigt bra på det på wrnu. Jag ser nästan aldrig folk här säga att "X är objektivt dåligt". Det handlar alltid om preferenser.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Du behöver ingen formell procedur, ingen mekanik, för att få till grejen som den här tråden handlar om. Vad du behöver är just ett socialt kontrakt, att det som händer har reell och ofrånkomlig påverkan på vad som följer.
Men det är ändå vad hela samtalet faktiskt handlar om. Blades brister, Fiascos brister, och D&Ds styrkor. Samtliga uttryckta som system. Nu är det uppenbarligen bara exempel, men exemplen når inte hela vägen för mig och det gör att argumentationen haltar. Att jag inte är tvingad att spela vidare på det som etableras betyder inte att jag låter bli att göra det om jag låter mig bli investerad i den gemensamma hallucinationen.

I min hjärna är det lika mycket Edwards uppgift att skapa ett värde och Edwards uppgift att ge scenerna i Fiasco ett värde som det är spelets. På samma sätt som det blir mitt personliga ansvar att ge svängandet till höger eller vänster i en dunge ett värde om jag råkar gå vilse i en.

Utan deltagandedimensionen tycker jag det är mycket i vår hobby som blir närmast helt meningslöst.
 
  • Like
Reactions: Ram

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Men det är ändå vad hela samtalet faktiskt handlar om. Blades brister, Fiascos brister, och D&Ds styrkor. Samtliga uttryckta som system. Nu är det uppenbarligen bara exempel, men exemplen når inte hela vägen för mig.

I min hjärna är det lika mycket Edwards uppgift att skapa ett värde och Edwards uppgift att ge scenerna i Fiasco ett värde som det är spelets. På samma sätt som det blir mitt personliga ansvar att ge svängandet till höger eller vänster i en dunge ett värde om jag råkar gå vilse i en.

Utan deltagandedimensionen tycker jag det är mycket i vår hobby som blir närmast helt meningslöst.
Jag håller med! Det är just att det är spelarens uppgift att bygga berättelsen, att påverka den, att se till att göra den bra, det är det Edwards vill åt. Det är det han vill ha. Och Blades och Fiascos problem är just att de inte låter honom göra det. De kör på och bygger vidare på berättelsen lite oavsett vad han gör. De försöker designa bort spelaren ut interaktionen. De vill bygga ett spel som är oberoende av spelarna, ett spel där vem som helst ska kunna följa procedurerna och få en fräck berättelse. Det är just den grejen som gör att det känns meningslöst. Poängen är att det ska spela roll vem det är som sitter i stolen, att om jag spelar så ska resultatet bli annorlunda från om du spelar. Att det vi gör har en reell påverkan på spelet. Det är det vi vill göra, men som spelet motarbetar. Jag har ju dålig koll på Blades, men kollar man på Fiasco så känner jag helt klart så. Spelet säger "Jag vet hur man bygger en fiaskoberättelse; jag har redan förberett allting. Du kan göra lite lustiga röster och hitta på lite repliker, men det är jag som sköter dramaturgin, det är jag som bestämmer vart berättelsen leder." Det gör att det känns som att när vi spelat en omgång så är det spelet som har byggt berättelsen, inte vi. Vi fick pilla lite med detaljerna, men vi släpptes inte in i maskineriet där det viktiga händer, för då hade vi ju kunnat sabba någonting.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Det här exemplet säger mig att du inte är intresserad av att diskutera det. Och ger mig en ypperlig anledning att göra annat än käfta på Internet!
Edwards tilltalar väl framförallt de redan “frälsta” i slutänden. Och hans idéer är ju rättså konsekventa, vad jag iakttagit. Så det är ju rätt rimligt ändå.
Om du någon gång undrar varför dina trådar ibland blir lite hetsiga så har du två bra exempel på orsak ovan. No offense, men jag blir rätt avtänd på att ge mitt perspektiv i en tråd där jag redan på förhand är avfärdad som "frälst" och argument bemöts med "det är onödigt att diskutera med dig"-style argument.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
No offense, men jag blir rätt avtänd på att ge mitt perspektiv i en tråd där jag redan på förhand är avfärdad som "frälst" och argument bemöts med "det är onödigt att diskutera med dig"-style argument.
I en tre sidor lång diskussion så är det dessa två svar du ser och känner ett behov att kommentera på. Det säger också en del om wrnu, vill jag mena.

Personligen tycker jag @Rickard s indragande av drakar i noir är otroligt onödigt, eftersom det mest gör sig lustigt över en öppnare spelstil och dessutom gjorde det med mina egna ord. Inte heller första gången det händer, och något som gjort att jag helt slutat göra vissa typer av inlägg och använda vissa uttryck.

Att Edwards framförallt tilltalar de som håller med honom borde knappast vara kontroversiellt. Jag satte ordet "frälst" inom citationstecken, för det är inte vad det handlar om men jag tycker det är en bra retorisk genväg. Med tanke på hur mycket jag försöker trycka på subjektivitet i tråden tycker jag det är en smula ogeneröst att se det som ett avfärdande. Men å andra sidan kan jag låta bli att använda ordet "frälst", om det känns värdeladdat.

Angående den här diskussionen så tycker jag det Edwards illustrerar allra tydligast är att exempel inte nödvändigtvis säger det de avser att säga eftersom de behöver filtreras genom preferenser och tolkningar. Mer så i rollspel än i någon annan form av spel, tror jag faktiskt.
 
Last edited:

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
MODERERING

Ni vet ju att det aldrig blir en bättre tråd när ni börjar recensera varandras svar eller wrnu i övergripande ordalag.

Så fokusera på ämnet.

MVH

/Magnus
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det är det han vill ha. Och Blades och Fiascos problem är just att de inte låter honom göra det. De kör på och bygger vidare på berättelsen lite oavsett vad han gör. De försöker designa bort spelaren ut interaktionen.
Jag är med på poängen, som sagt. Men om en vänder på samma sak istället så är ju Tilt och de olika slagen i Blades bara olika sätt att sätta upp ett ramverk. Inom det ramverket kan du göra vad tusan du vill. Att inte vara tvungen att spela vidare på att A händer i första scenen kan ju lika gärna vara en styrka, om någon föredrar att spela på det sättet.

Det är ju den där "vad tusan du vill"/lösa boliner-grejen Edwards generellt verkar vara emot. För det är samma plats som Den Duktiga Spelledaren kommer ifrån. Eller Den Maktfullkomliga Spelledaren. Antikrist i Forgeteorin (och för att påpeka att jag inte försöker ägna mig åt polemik: ofta verkar motståndet mot dessa spelledarmallar ha varit högst befogat).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
@entomophobiac Det ska dock sägas att Edwards kritik mot Duktig SL är att man kan göra jobbet lättare genom att införa mekaniker som underlättar. Vilket vi ju också sett i stor utsträckning på senare år bland spel som Mutant År Noll och inte minst den OSR-iga scenen med smarta pedagogiska grottor. Mörk Borgs introäventyr är ett bra exempel.

Att spelleda en jättekampanj som Undergångens Arvtagare (till MUA) är ett jävla jobb! Givande och kul men inte en rimlig arbetsbörda (anser jag). Kan man underlätta det så är det jättebra. De som tycker att funkar perfekt har ju redan sin Holy Grail. Vi andra kan fortsätta utveckla metoder som passar oss bättre (samt att vi kanske även byter preferenser).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Personligen tycker jag @Rickard s indragande av drakar i noir är otroligt onödigt, eftersom det mest gör sig lustigt över en öppnare spelstil och dessutom gjorde det med mina egna ord. Inte heller första gången det händer, och något som gjort att jag helt slutat göra vissa typer av inlägg och använda vissa uttryck.
OK, eftersom du drar upp det här igen, när jag släppte det. Du säger att du vill diskutera, men "diskutera" innebär att du faktiskt lyssnar på den andre parten. Det gjorde du inte, utan bara helt övergav min poäng för att säga något allmängiltigt.

Mitt exempel med noir+drakar mitt försök att göra det tydligare hur jag upplevde Fiasco. För tydligen gick min originalpoäng inte fram till dig: slutscenen har ingenting med resten av historien att göra. Nu när jag tänker efter så är det ett problem, för mig, även med The Quiet Year. Oavsett vad som händer så kommer isjättar. Kör vi en noir-deckarhistoria så kommer isjättar. Kör jag en noir-historia i Fiasco, men där det faktiskt inte går alltför illa för mig, då blir jag attackerad av en drake; jag blir slängd i fängelse. Ingen korrelation med vad som faktiskt hände på spelmötet. Det blev bara en krystad impro-övning för att kunna binda ihop saker i epilogen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Mitt exempel med noir+drakar mitt försök att göra det tydligare hur jag upplevde Fiasco.
Mitt problem med ditt exempel är att du kastade tillbaka mina egna ord och började med "Varför det?" Vi är alla delaktiga i slutänden. Även om ett mer konstruktivt svar från mig själv hade varit inget svar alls.

Som vi spelat Fiasco har vi haft superkul med avslutningen. Det blir mer en book end till sessionen än det blir något som "förstör" någonting. På grund av upplägget beter sig spelet mer som ett brädspel, med en överskådlig slutpunkt, och ett tydligt tema. Har varit mitt go-to spel för att introducera brädspelare till rollspel.

Så du hamnade i fängelse? Ånej! Jag blev oskyldigt dömd för dumheterna mina vänner/släktingar/arbetskamrater gjorde! Berätta om den grejen. Du kan ta hur mycket hänsyn du vill till berättelsen ni upplevt under sessionen utan att spelet ger en prompt för det. Du kan faktiskt spinna ihop vad tusan du vill som förklarar resultatet. Gärna så passande snöpligt som möjligt, med tanke på spelets tema.

Om systemet inte ger en korrelation? Skapa en korrelation! Edwards argument är att konsekvenserna behöver vara relevanta hela vägen. Jag köper det. Men jag tycker ett helt öppet system gör att NI får ansvar för det. Det gör att precis vad som helst kan hända. Abstraktion öppnar upp för precis vad som helst.

Och om en inte gillar det, så spelar en inte Fiasco. (För Blades tycker jag personligen är ett dåligt exempel.) I slutänden är alla glada!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Mitt exempel med noir+drakar mitt försök att göra det tydligare hur jag upplevde Fiasco. För tydligen gick min originalpoäng inte fram till dig: slutscenen har ingenting med resten av historien att göra. Nu när jag tänker efter så är det ett problem, för mig, även med The Quiet Year. Oavsett vad som händer så kommer isjättar. Kör vi en noir-deckarhistoria så kommer isjättar. Kör jag en noir-historia i Fiasco, men där det faktiskt inte går alltför illa för mig, då blir jag attackerad av en drake; jag blir slängd i fängelse. Ingen korrelation med vad som faktiskt hände på spelmötet. Det blev bara en krystad impro-övning för att kunna binda ihop saker i epilogen.
Det här är intressant, tycker jag, för jag jämför gärna med Montsegur 1244. Oavsett vad vi gör så vinner katolikerna. Jag tycker inte att det är ett problem i det spelet. The Quiet Year är jag inte så förtjust i, men jag tror inte att fenomenet vi diskuterar i den här tråden är anledningen. Frostjättarna är ju lite som katolikerna i Montsegur något som är sammanknutet med temat och relevant för berättelsen. Hela ståryn i TQY handlar ju om hur vi förbereder oss inför frostjättarnas ankomst. Det skapar ett sammanhang och vi måste bygga ihop det med vår berättelse. Frostjättarnas ankomst är intimt sammankopplad med vad spelet handlar om. Och vad vi gör i spelet har absolut påverkan på slutet. Det som avgörs är ATT frostjättarna kommer. Men vad konsekvenserna blir, vad det innebär att de kommer beror på vad som händer under det här året. Har vi enats, byggt upp reserver, byggt ett försvar, förberett oss? Eller har vi varit splittrade, spenderat tid på internkäbbel och onödiga saker och står ny utan skydd? Det gör en enorm skillnad.

Jag tycker inte att den kopplingen finns i Fiasco. Slutet i Fiasco känns frikopplat från det vi spelat igenom, som du säger. Det invaliderar det vi etablerat i spelet, istället för att göra det viktigt, som Montsegur eller TQY (potentiellt) gör. Jag tycker att det finns en skillnad där.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Och om en inte gillar det, så spelar en inte Fiasco. (För Blades tycker jag personligen är ett dåligt exempel.) I slutänden är alla glada!
Javisst. Jag spelar inte Fiasco. Men det är ju intressant att försöka luska ut varför jag inte gillar Fiasco, vilket är en stor del av vad den här tråden handlar om. Det här perspektivet med att scener har konsekvenser som inte går att ignorera är, har jag kommit fram till, en viktig grej för mig i rollspel, vilket jag inte riktigt tänkt på tidigare. Eftersom Fiasco, upplever jag, undergräver den grejen, så vet jag nu mer om varför jag inte gillar Fiasco. Jag upplever samma sak i Lasers and Feelings, så nu vet jag varför jag inte gillar det, åtminstone med den spelledarstil jag har använt för att spela det. Jag tror att det skulle gå att spela det med en annan spelledarstil som har mer reella konsekvenser där utgången av en scen inte går att ignorera. Konceptet hjälper mig också i mina egna designer så att jag vet vad jag behöver undvika för att skapa spel som jag gillar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det här är intressant, tycker jag, för jag jämför gärna med Montsegur 1244. Oavsett vad vi gör så vinner katolikerna. Jag tycker inte att det är ett problem i det spelet. The Quiet Year är jag inte så förtjust i, men jag tror inte att fenomenet vi diskuterar i den här tråden är anledningen. Frostjättarna är ju lite som katolikerna i Montsegur något som är sammanknutet med temat och relevant för berättelsen.
Jo, du har rätt. Och eftersom det är någonting man vet om, så går det att arbeta mot det, precis som du skriver. Jag gillar dessutom hur Montsegur bygger upp mot ett val. I Fiasco går det inte att arbeta mot något mål, annat än premissen att det ska gå illa för en.

I alla fall, det var inte förrän du drog upp Fiasco som det klickade för mig i vad Edwards (antagligen) menade.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men det är ju intressant att försöka luska ut varför jag inte gillar Fiasco
På hög nivå tycker jag det är grymt intressant. Men jag tror inte det behöver vara svårare än: Är resan målet, eller är målet målet?

I Fiasco är resan målet och slutet är en book end. I Montsegur 1244 är målet kanske målet, men resan informerar målet och laddar det mycket mer än vad Fiasco gör.

Båda är game design. ;)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Båda är game design. ;)
Tror inte man ska hänga upp sig på det. Jag förstår vad Edwards menar (tack vare tråden) och kan hålla med. "Berätta om nått bara" kan jag hålla med om inte är game design, om det saknas incitament och konsekvenser. Men egentligen är det en ointressant definition. Klart är att det är "game design" som inte gör något för mig.

Vi upplevede f.ö. samma i indiespelens barndom när vi började spelade med konfliktresolution. Där spelar det inte så stor roll (i vissa spel) hur du tar dig an konflikten utan bara varför. Men ändå ska man berätta hur. Det blev meningslöst för oss och vi sökte oss därför till andra spel.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Jo, du har rätt. Och eftersom det är någonting man vet om, så går det att arbeta mot det, precis som du skriver. Jag gillar dessutom hur Montsegur bygger upp mot ett val. I Fiasco går det inte att arbeta mot något mål, annat än premissen att det ska gå illa för en.
Tror ni fiasco fungerat bättre om man slumpade slutet innan man började spela så att man istället för att bli överraskad har ett slut att jobba emot?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Slutet i Fiasco känns frikopplat från det vi spelat igenom, som du säger. Det invaliderar det vi etablerat i spelet, istället för att göra det viktigt
Ur mitt perspektiv är det vårt ansvar att göra den kopplingen och tillika vårt ansvar att göra det viktigt. Men jag kan absolut se skillnaden i perspektiv, och är som sagt helt med på att Edwards tycker att spelet i sig har mer ansvar för det än vad jag tycker.

Det är ju också vad som leder till att vi får massor med varierade skitcoola rollspel!
 
Top