Blev lite nyfiken på vad det står i spel som inte riktigt har några publicerade äventyr. Och kollade upp det. Notera att det absolut finns ett par äventyr till de här spelen - så ingen besserwisser behöver påpeka det - men de är inte byggda på det sätt de mer äventyrs- eller kampanjorienterade spelen är byggda och har ändå getts ut under perioder som dominerats av dessa.
All Flesh Must Be Eaten (1999)
"During a game, the Zombie Master and the players create a story, shaped by the actions of the Cast Members and the conflicts and situations provided by the Zombie Master. A Story (sic) is being experienced at the same time it is being written. Because there are a number of authors of this tale, however, the creators do not know exactly how it will end. Each character's actions impact on the result, as do the conflicts and drama injected into the story by the Zombie Master."
"The Zombie Master is the final arbiter of what a roll means. Some Zombie Masters apply the rules to the letter, and always consult the Outcome Table. Others simply decide on the spot what a roll means. Most use some combination of the two. Remember, maintaining the flow of the game is always more important than the rules. Slowing down the game to look up rules for a relatively minor action is not worth it. Wing it, and keep the game alive, immediate and interesting."
AFMBE är ju något av ett favoritspel för mig. Det är dock ett spel som är extremt lätt att avfärda som "bara ett XX", och delvis beror det på att det inte är tydligt - du måste spela det för att upptäcka nyanserna. Men tydliga tips som att spela med intraparty conflict och att ni skapar en berättelse tillsammans och därför inte kan veta vad slutet är innan ni börjar visar ändå vad intentionen är.
GURPS 4th Edition (2016)
"The GM's task during the game is simple. All he has to do is listen to the players describe what they're doing, then use the rules of the game to tell them what happens, so they can describe what they want to do next ... and so on"
"In any question of rules, the GM's word is law."
För den som bara ser GURPS som en trop är det faktiskt väl värt att kika på dess SL-kapitel. Du kommer kanske inte förvånas eller läsa något revolutionerande, men det är högst gediget.
Everway (1995)
"The gamemaster invents strange lands for the heroes to explore, exotic creatures for them to encounter, weird mysteries for them to solve, and daring quests for them to undertake. Dreaming up these imaginary people, places, and things could be a pastime in its own right, but gamemasters also get to see their creations brought to life during the game."
Har någon sagt att Everway är skitcoolt? Everway är skitcoolt. Som spelledare får du här en tarotliknande kortlek ("Fortune Deck") som verktyg för att hjälpa dig skapa äventyr (eller 'Quests' som de kallas där).