Ny revision:
- Spelet har en spelledare. Det har, i grundutförande, endast en spelledare, inte flera.
- I spelet finns ett antal rollpersoner, som är dem spelet "handlar om". En rollperson ägs av en viss spelare, och ingen spelare (förutom spelledaren) är utan rollperson. Om en spelare inte har en rollperson skall en ny sådan göras och introduceras i spel.
- Spelarna upplever fiktionen i spelet primärt genom sina rollpersoner. Spelledaren berättar vad rollpersonerna ser och hör, och spelarna svarar med att berätta om vad rollpersonerna försöker att göra.
- Dessa spelare har begränsningar för vad de får hitta på om spelvärlden. De får inte hitta på vad de vill.
- Det finns ingen explicit vinnare eller förlorare i spelet. Implicit kan såklart gruppen som helhet "vinna" eller "förlora" ett uppdrag eller liknande.
- Rollpersoner beskrivs hur de fungerar i regelsystemet med hjälp av fler eller färre värden eller beskrivande ord.
- Även de personer i spelvärlden som inte är rollpersoner definieras av någon sorts regelmässigt relevanta egenskaper, men inte nödvändigtvis samma egenskaper som rollpersonerna.
- Spelarna får inte själva bestämma fritt rollpersonens regelmässigt relevanta egenskaper, utan detta är begränsat av regelsystemet (om inte annat så antalet).
- Dessa egenskaper skall nedtecknas på ett papper.
- Det finns regler som gör att dessa egenskaper förbättras över tid. Vissa egenskaper kan försämras, men som helhet blir rollpersonen mer kompetent över tid, inte mindre.
- Spelet använder någon sorts slumpgenerator (tärningar, kort) för att avgöra om en rollperson lyckas eller ej när hen försöker utföra en svår handling. Huruvida rollpersonen lyckas eller ej är främst men inte nödvändigtvis enbart beroende av hur kompetent rollpersonen är på handlingen ifråga, som mätt av ovanstående värden.
- Spelets regelsystem är tänkt att simulera en verklighet, att ge utfall som är rimliga ut spelvärldens perspektiv, snarare än utifrån något annat, så som vad som vore roligast, vad som funkar bäste ur ett dramaturgiskt perspektiv, etc.
- Spelet har ett speciellt system för att hantera våld, som skiljer sig från hur man hanterar andra saker.
- Rollpersonerna har någon sorts mätare eller liknande system som talar om hur skadade de är, och rollpersonen kan dö, vare sig spelaren vill det eller inte, om denna mätare slår i taket/botten.
- Spelet kan spelas genom att sitta runt ett bord och prata om vad som händer i spelvärlden. Deltagarna är fria att uttrycka sig hur de vill.
- Om spelet har en medföljande spelvärld så är denna på något sätt skild från vår egen, såsom tidsperiod, magi, konspirationer eller att det är en helt annan värld.
Jag behöll "förbättras", för även om det händer att värden kan gå ner är det alltid, såvitt jag kan se, en tendens till att bli bättre över tid. Jag tog inte med det här om ovanliga personer. Vet inte hur det stämmer på culture-gaming-spel och hur mycket av den här biten som är explicit i spelet och hur mycket som är spelkultur.
Lade även till punkt 3 ovan, om hur spelarna upplever spelet. Hur vanligt är det att spel ger möjligheter för spelarna att få reda på saker som deras rollpersoner inte ser eller hör? Cutscenes av handling som utspelar sig på en annan plats, och så vidare? Inte som spelstil, utan som faktiskt nämnt i boken (här inkluderar jag spelledartipsen). Den här punkten kanske kompliceras av förvirringen kring hur många rollpersoner man har.