Äh, jag vet inte, jag har blivit lite inspirerad av olika diskussioner på sistone och har fått för mig att fnula på ett lite mer traditionellt spel. Det ska ha grundegenskaper och färdigheter och spelledare och hela faderittan. Vet inte om det kommer att bli klart (antagligen inte) eller om det ens blir något jag själv skulle vilja spela, men vafan. Det senaste traddiga spelet jag spelade var Mutant: UA, när det var nytt, så jag har ju såklart dålig koll på allt som hänt sedan dess. Jag tänker börja med systemet, för det är ju det viktigaste och det roligaste. Jag har lite spelvärldsidéer också, såklart, men det kommer vi till. Det ska bli fantasy! En mer eller mindre klassisk fantasy heartbreaker, och då ska man ju börja med tärningssystemet. Och stridssystemet, såklart!
Eftersom jag närmar mig 10k inlägg på wrnu och BRP-nostalgi verkar vara på modet tänker jag mig också att det här är min hyllning till den 17-åriga rollspelare som reggade sig på det här forumet 2000, och pratade om sitt fantastiska spel "Genesis", som var ungefär som DoD fast man använde en T30, för en sådan hade han nyss inhandlat. Det här ska bli spelet han hade velat konstruera, om han hade kunnat.
Grundegenskaper, färdigheter, specialiseringar
Så, vi ska utgå från BRP. Värden på 1-100 och slå-under-system. Egentligen föredrar jag T20 framför T100, men jag kommer att behöva T100 till stridssystemet, och jag vill hålla nere antalet olika tärningstyper, tänker jag. Kanske ändrar jag mig och byter till T20 senare. Principen är denna: Varje rollperson har ett antal grundegenskaper. Tänker just nu fysik, perception, bildning, charm, rykte, men det kan komma att ändras. Du kan dessutom ha lite olika färdigheter och specialiseringar. Så jag kan ha fysik 65, tvåhandsvapen 45, krafthugg 15, till exempel. Så som mina tankar går just nu är dessa orelaterade till varandra, så jag kan ha fysik 40, tvåhandsvapen 75, också.
När jag slår tärning jämför jag det med alla tre värdena (om jag har alla tre). Hur många värden jag slår under avgör graden av framgång. Så ovanstående person med fysik 65, tvåhandsvapen 45, krafthugg 15 får:
66+: 0 framgångar (0F)
46-65: 1F
16-44: 2F
1-15: 3F
Ett svårt slag (det vanligaste slaget, för oftast slår man inte tärning om det inte är svårt) ger miss på 0F, partiell framgång på 1F, lyckat på 2F, superlyckat på 3F. Svårigheter kan sedan skifta detta åt det ena eller andra hållet, så ett lätt slag ger partiell framgång redan vid 0F, medan ett jättesvårt slag ger katastrof på 0F och bara lyckat på 3F.
Exempel: Du har bildning 75, politik 50, östliga adelssläkter 85. Du stöter på en person från ett adelshus i öst. Slå för att se om du känner till hen. Över 85 så känner du inte till hen alls (0F). 76-85 så känner du igen namnet, vet vad det är för släkt, men inte mycket mer än så (1F). Allmän kunskap. 51-75 så känner du till personen, släkten, viktiga allierade och status, lite sådär (2F). 1-50 så känner du till allt detta, vad personen sysslar med nu, kan gissa varför hen är här, känner till personens styrkor och svagheter, och så vidare (3F).
Det trevliga med det här systemet tänker jag är att det tar hand om förhållandet grundegenskaper-färdigheter. Har du hög bildning men kan lite om politik så kommer du fortfarande att kunna få lite koll, för du är väldigt allmänbildad. Har du dålig allmänbildning blir dock resultatet aldrig superlyckat, men du kan alltid få reda på lite kunskap inom dina specialistområden. Rimligen är det ju här lättare att höja specialiseringar än färdigheter, och lättare att höja färdigheter än grundegenskaper.
Blir man riktigt badass kan man skaffa sig mästarnivåer. De är vidareutvecklingar av specialiteter, men de är inte mer specialiserade, utan bara en till nivå framgång. Så har ovanstående exempelrollperson en mästarnivå inom östliga adelssläkter på 5 så ger ett resultat på 1-5 4F. Då vet du till och med information som inte är allmänt känd, som att personen låg bakom mordet på baronen. 4F ger nästan övermänskliga resultat. Man kan också använda mästarnivåer för att bli en extremspecialist. Bildning 20, politik 15, västliga adelssläkter 85, +mästarnivå 65, +mästarnivå 50. Ett slag på 50 ger massor av info om vi snackar just östliga adelssläkter, men i övrig bildning är personen kass. Känns rimligt att det är ovanligt att hamna där, dock. De flesta som har specialkunskap inom ett område har rätt bra koll på närliggande områden. Dessa mästarnivåer löser problemet med tak på T100-system. Du kan plöja ned hur mycket XP som helst i en och samma specialisering genom att addera mästarnivåer. De gör dels att du har möjlighet att klara extremt svåra slag (som kräver flera F bara för att lyckas), och dels att du kan få extrema framgångar. Du inte bara övertalar personen, du får en vän för livet. Du inte bara klättrar upp för klippan, du kan dra med dig din kompis på köpet, och så vidare.
Andra exempel
Fysik, akrobatik, klättra. En person med god rörlighet kommer oftast att lyckas klättra upp för bergsväggen, men det kan ta en stund. Har man dessutom akrobatik så kommer man ofta att komma upp utan problem, och har man specialiserat sig på klättring och slår under alla tre så kan man svinga sig upp i ett huj.
Bildning, vildmarksvana, skog. 1F: Hitta lite ätliga bär och ett vattendrag. 2F: Äta sig mätt. 3F: Hitta läkeörter, bygga en koja, festa på grillad skogshare.
Charm, kontakter, tjuvgillet. 1F: Du känner någon vars svåger dricker öl med någon i tjuvgillet. 2F: Du känner någon i tjuvgillet. 3F: Du känner precis den personen ni behöver, eventuellt en högt uppsatt person i gillet.
Perception, tjuvfärdigheter, låsdyrkning. 1F: Du kanske kan hitta en väg in genom det här låset, men det kommer antingen att ta tid eller förstöra det och göra oväsen. 2F: Du kan dyrka upp det här låset på några minuter. 3F: Du är igenom på tre sekunder.
Fysik, styrka, lyfta. Styrka är alltså en färdighet här. Du kan ha en god generell fysik utan att vara så stark. Eller så kan du har tränat upp din råa muskelstyrka men har rätt kass kropp i övrigt.
Jag vet inte riktigt hur jag vill lägga upp grundegenskaperna, men just nu lutar jag mot att mycket av traditionella smidighetsgrejer ska gå på perception, tillsammans med saker som finna dolda ting och så. Att manövrera i strid, till exempel, ska gå på perception, som kanske borde heta typ iakttagelseförmåga eller observation eller fokus eller nå't. Eventuellt är det här en jättekorkad idé och jag borde ha en vanlig jävla smidighet-egenskap. Vi får se när jag börjar fundera ut de faktiska färdigheterna. En del av tanken är att den här stereotypen där vi har en klen men smidig person som är en jävel på akrobatik är missriktad. Du kan inte vara akrobatisk utan att vara jävligt vältränad.
I alla fall, det är grundtanken i systemet. Grad av framgång baseras på hur många värden du slår under. Härnäst: STRIDSSYSTEM!!!!
Eftersom jag närmar mig 10k inlägg på wrnu och BRP-nostalgi verkar vara på modet tänker jag mig också att det här är min hyllning till den 17-åriga rollspelare som reggade sig på det här forumet 2000, och pratade om sitt fantastiska spel "Genesis", som var ungefär som DoD fast man använde en T30, för en sådan hade han nyss inhandlat. Det här ska bli spelet han hade velat konstruera, om han hade kunnat.
Grundegenskaper, färdigheter, specialiseringar
Så, vi ska utgå från BRP. Värden på 1-100 och slå-under-system. Egentligen föredrar jag T20 framför T100, men jag kommer att behöva T100 till stridssystemet, och jag vill hålla nere antalet olika tärningstyper, tänker jag. Kanske ändrar jag mig och byter till T20 senare. Principen är denna: Varje rollperson har ett antal grundegenskaper. Tänker just nu fysik, perception, bildning, charm, rykte, men det kan komma att ändras. Du kan dessutom ha lite olika färdigheter och specialiseringar. Så jag kan ha fysik 65, tvåhandsvapen 45, krafthugg 15, till exempel. Så som mina tankar går just nu är dessa orelaterade till varandra, så jag kan ha fysik 40, tvåhandsvapen 75, också.
När jag slår tärning jämför jag det med alla tre värdena (om jag har alla tre). Hur många värden jag slår under avgör graden av framgång. Så ovanstående person med fysik 65, tvåhandsvapen 45, krafthugg 15 får:
66+: 0 framgångar (0F)
46-65: 1F
16-44: 2F
1-15: 3F
Ett svårt slag (det vanligaste slaget, för oftast slår man inte tärning om det inte är svårt) ger miss på 0F, partiell framgång på 1F, lyckat på 2F, superlyckat på 3F. Svårigheter kan sedan skifta detta åt det ena eller andra hållet, så ett lätt slag ger partiell framgång redan vid 0F, medan ett jättesvårt slag ger katastrof på 0F och bara lyckat på 3F.
Exempel: Du har bildning 75, politik 50, östliga adelssläkter 85. Du stöter på en person från ett adelshus i öst. Slå för att se om du känner till hen. Över 85 så känner du inte till hen alls (0F). 76-85 så känner du igen namnet, vet vad det är för släkt, men inte mycket mer än så (1F). Allmän kunskap. 51-75 så känner du till personen, släkten, viktiga allierade och status, lite sådär (2F). 1-50 så känner du till allt detta, vad personen sysslar med nu, kan gissa varför hen är här, känner till personens styrkor och svagheter, och så vidare (3F).
Det trevliga med det här systemet tänker jag är att det tar hand om förhållandet grundegenskaper-färdigheter. Har du hög bildning men kan lite om politik så kommer du fortfarande att kunna få lite koll, för du är väldigt allmänbildad. Har du dålig allmänbildning blir dock resultatet aldrig superlyckat, men du kan alltid få reda på lite kunskap inom dina specialistområden. Rimligen är det ju här lättare att höja specialiseringar än färdigheter, och lättare att höja färdigheter än grundegenskaper.
Blir man riktigt badass kan man skaffa sig mästarnivåer. De är vidareutvecklingar av specialiteter, men de är inte mer specialiserade, utan bara en till nivå framgång. Så har ovanstående exempelrollperson en mästarnivå inom östliga adelssläkter på 5 så ger ett resultat på 1-5 4F. Då vet du till och med information som inte är allmänt känd, som att personen låg bakom mordet på baronen. 4F ger nästan övermänskliga resultat. Man kan också använda mästarnivåer för att bli en extremspecialist. Bildning 20, politik 15, västliga adelssläkter 85, +mästarnivå 65, +mästarnivå 50. Ett slag på 50 ger massor av info om vi snackar just östliga adelssläkter, men i övrig bildning är personen kass. Känns rimligt att det är ovanligt att hamna där, dock. De flesta som har specialkunskap inom ett område har rätt bra koll på närliggande områden. Dessa mästarnivåer löser problemet med tak på T100-system. Du kan plöja ned hur mycket XP som helst i en och samma specialisering genom att addera mästarnivåer. De gör dels att du har möjlighet att klara extremt svåra slag (som kräver flera F bara för att lyckas), och dels att du kan få extrema framgångar. Du inte bara övertalar personen, du får en vän för livet. Du inte bara klättrar upp för klippan, du kan dra med dig din kompis på köpet, och så vidare.
Andra exempel
Fysik, akrobatik, klättra. En person med god rörlighet kommer oftast att lyckas klättra upp för bergsväggen, men det kan ta en stund. Har man dessutom akrobatik så kommer man ofta att komma upp utan problem, och har man specialiserat sig på klättring och slår under alla tre så kan man svinga sig upp i ett huj.
Bildning, vildmarksvana, skog. 1F: Hitta lite ätliga bär och ett vattendrag. 2F: Äta sig mätt. 3F: Hitta läkeörter, bygga en koja, festa på grillad skogshare.
Charm, kontakter, tjuvgillet. 1F: Du känner någon vars svåger dricker öl med någon i tjuvgillet. 2F: Du känner någon i tjuvgillet. 3F: Du känner precis den personen ni behöver, eventuellt en högt uppsatt person i gillet.
Perception, tjuvfärdigheter, låsdyrkning. 1F: Du kanske kan hitta en väg in genom det här låset, men det kommer antingen att ta tid eller förstöra det och göra oväsen. 2F: Du kan dyrka upp det här låset på några minuter. 3F: Du är igenom på tre sekunder.
Fysik, styrka, lyfta. Styrka är alltså en färdighet här. Du kan ha en god generell fysik utan att vara så stark. Eller så kan du har tränat upp din råa muskelstyrka men har rätt kass kropp i övrigt.
Jag vet inte riktigt hur jag vill lägga upp grundegenskaperna, men just nu lutar jag mot att mycket av traditionella smidighetsgrejer ska gå på perception, tillsammans med saker som finna dolda ting och så. Att manövrera i strid, till exempel, ska gå på perception, som kanske borde heta typ iakttagelseförmåga eller observation eller fokus eller nå't. Eventuellt är det här en jättekorkad idé och jag borde ha en vanlig jävla smidighet-egenskap. Vi får se när jag börjar fundera ut de faktiska färdigheterna. En del av tanken är att den här stereotypen där vi har en klen men smidig person som är en jävel på akrobatik är missriktad. Du kan inte vara akrobatisk utan att vara jävligt vältränad.
I alla fall, det är grundtanken i systemet. Grad av framgång baseras på hur många värden du slår under. Härnäst: STRIDSSYSTEM!!!!