Bifur
Veteran
- Joined
- 28 Dec 2015
- Messages
- 5,666
Låter som något för Hantverksgruppen.Och jag tror absolut att det går att improvisera kulturspel.
Låter som något för Hantverksgruppen.Och jag tror absolut att det går att improvisera kulturspel.
Helt klart! Jag har nog redan tre på listan, så jag får vänta lite, men kanske någon annan vill lägga till den och sedan vara med och spela?Låter som något för Hantverksgruppen.
Målet för improviserat kulturspelande borde i så fall vara att skapa verktyg som utmanar eller vrider på stereotyper. Det jag ofta kan sakna i skolboksfantasy är ju det vardagliga perspektivet ändå. Hur livet ser ut för gemene man. Kanske inte hur stor procent av kosten som är gröt eller så, utan värderingar, utmaningar, vardagsritualer, etc. Vad är en stor katastrof? Vad är pinsamt? Vad är något du kan vara stolt över? Vad klagar du över att grannen har? Klagar du alls över grannen?Sedan kan nog många tycka att det är svårt att improvisera en intressant kultur utan att falla tillbaka i ett modernt svenskt tankesätt eller stereotyper om kulturer man upplevt från Hollywood.
Jag tycker att BWs definitioner av alver, dvärgar och orcher är några av de bästa (och mest Tolkienska) som skrivits, och de innehåller nästan inga beskrivande texter alls. Bara listor med lifepaths och deras relaterade färdigheter och traits, plus regler för alvernas sorg, dvärgarnas girighet och orchernas hat. De här ganska torra listorna och korta regeltexterna definierar koncentrerat tre folkslag och deras kynnen och kulturer.Lifepaths i Burning Wheel funkar väldigt väl. De beskriver vilka som befolkar världen. Resten är hyfsat enkelt att fylla i själv. Det är det som ni är inne på ovan, men i ett konkret och fungerande exempel.
Lifepaths i Burning Wheel funkar väldigt väl. De beskriver vilka som befolkar världen. Resten är hyfsat enkelt att fylla i själv. Det är det som ni är inne på ovan, men i ett konkret och fungerande exempel.
Dock får man ju komma ihåg att de flesta spelvärldar börjar så här. Sedan växer de.
Det finns nog litet olika aspekter.Jag undrar lite över detta. Handlar kulturspelandet om att tolka en kultur så rätt som möjligt, eller om att skapa en stark upplevelse av kulturen? För mig går inte dessa ihop riktigt.
Det är väl den biten jag inte håller med om personligen. Just att vi behöver vara överens i förväg. För mig funkar det minst lika bra med sanning vi skapar under spelets gång och sedan förhåller oss till. Med det inte sagt att det måste vara så för alla.Åtminstone i de två senare fallen krävs det att man är någorlunda överens runt bordet om hur kulturen fungerar, gärna i förväg.
Kan vara, men jag känner ofta en tillfredsställelse när jag spelar (eller läser) och ser att något följer logiskt ur redan etablerade saker än att uppfinnas on-the-spot för ett särskilt ändamål.Det är väl den biten jag inte håller med om personligen. Just att vi behöver vara överens i förväg. För mig funkar det minst lika bra med sanning vi skapar under spelets gång och sedan förhåller oss till. Med det inte sagt att det måste vara så för alla.
Jag tas mer ur min personliga inlevelse av en "well, actually..." än av att saker inte är etablerade.
Och det är ju vad jag menar är sanning/äkta-diskussionen. Om fenomenet får ett högre värde av att vara etablerat i förväg, eller ej. Men det är givetvis ytterst en smaksak. Tycker det är väldigt intressant hur som helst, och tror att mina egna preferenser härstammar av att jag mest spellett och spelat one-shots och korta kampanjer. Då handlar det oftare om att bara springa med det som händer, och få saker hinner riktigt etableras på det sätt som annars skulle krävas.Kan vara, men jag känner ofta en tillfredsställelse när jag spelar (eller läser) och ser att något följer logiskt ur redan etablerade saker än att uppfinnas on-the-spot för ett särskilt ändamål.
Som en jämförelse för att analysera var vi står tycker jag också att det är väldigt mycket mer tillfredsställande att det i ett mordutredningsscenario hela tiden finns en faktiskt skyldig och en uppsättning ledtrådar som man kan lyckas mer eller mindre väl med att undersöka och tänka kring, än att man efter att ha undersökt en stund improviserar vem som faktiskt gjorde det (och hoppas att ingen kommer ihåg ledtrådarna tillräckligt väl för att kunna säga "hallå där, det går ju inte på grund av x!") Jämför plotten i Babylon 5 (genomtänkt från början så att alla bitarna passar ihop) och Lost (hitta på saker allteftersom som inte hänger ihop eller förklaras i slutänden).Och det är ju vad jag menar är sanning/äkta-diskussionen. Om fenomenet får ett högre värde av att vara etablerat i förväg, eller ej. Men det är givetvis ytterst en smaksak. Tycker det är väldigt intressant hur som helst, och tror att mina egna preferenser härstammar av att jag mest spellett och spelat one-shots och korta kampanjer. Då handlar det oftare om att bara springa med det som händer, och få saker hinner riktigt etableras på det sätt som annars skulle krävas.
Det här är den exakta diskussion jag inte ger mig in i.Som en jämförelse för att analysera var vi står tycker jag också att det är väldigt mycket mer tillfredsställande att det i ett mordutredningsscenario hela tiden finns en faktiskt skyldig och en uppsättning ledtrådar som man kan lyckas mer eller mindre väl med att undersöka och tänka kring
Du borde verkligen kolla på Neotech Edge, om du inte redan gjort det. Det är som Eon cranked up to eleven när det kommer till att bygga spelvärld genom slumptabeller.Jag och en kompis gjorde rollpersoner till Eon nyligen. Eon … 2, kanske? Det var asballt*. Jag har glömt allting om Mundana, men det spelade ingen roll, för genom bakgrundstabellerna fick jag en ordentlig bakgrund i spelet. Det är också ett bra exempel på att bygga spelvärld genom slumptabeller. Vi hade lätt kunnat börja spela där, utifrån vad som var etablerat i våra bakgrunder, utan att behöva ha någon koll på spelvärlden.
---
* Det var asballt tills det var dags att köpa färdigheter, vilket var så tråkigt att jag ville strypa något. Men bakgrundstabellerna var skitroliga! Vi maxade båda två nackdelar bara för att få slå fler slag på tabellen.
Sant. Ett av de kraftfullaste redskapen är att se till att rollpersonerna ingår i en social kontext där de behöver bry sig om vad andra tycker om dem och inte bara är murder hobos.Jag har genom åren blivig övertygad att även för culture gaming-syften är det viktigaste inte skolboksfakta, utan ett rollpersonsskapande som krokar in rollpersonen i världen.
Bara för att balansera lite så att vi har lika negativa beskrivningar av de olika spelstilarna så föredrar jag den kreativa aktiviteten att bygga ett mysterium och utmaningen att hålla koll på alla ledtrådar och bygga ihop dem på ett snyggt sätt, med risk att misslyckas, framför att matas med färdiga ledtrådar tills man kommer på Rätt svar, medan spelledaren stirrar på en. Jämför att skriva en deckarroman (tvingas utöva kreativitet och skicklighet) med att läsa en deckarroman (konsumera ett färdigt mysterium skapat av någon annan).Som en jämförelse för att analysera var vi står tycker jag också att det är väldigt mycket mer tillfredsställande att det i ett mordutredningsscenario hela tiden finns en faktiskt skyldig och en uppsättning ledtrådar som man kan lyckas mer eller mindre väl med att undersöka och tänka kring, än att man efter att ha undersökt en stund improviserar vem som faktiskt gjorde det (och hoppas att ingen kommer ihåg ledtrådarna tillräckligt väl för att kunna säga "hallå där, det går ju inte på grund av x!") Jämför plotten i Babylon 5 (genomtänkt från början så att alla bitarna passar ihop) och Lost (hitta på saker allteftersom som inte hänger ihop eller förklaras i slutänden).
Vast and Starlit har ett bra exempel på en sådan regel:Målet för improviserat kulturspelande borde i så fall vara att skapa verktyg som utmanar eller vrider på stereotyper.
Use this process to simulate the unpredictable way cultures will clash: When you are interacting with a being from an alien society, any other player may call for a Taboo. This player then tells you what you did to violate the being’s social mores, but not the exact boundary crossed. The next player then decides if your transgression makes you enticing by virtue of your bold/exotic/rebellious nature, or if your careless disregard of their boundaries makes the being hostile to you. Or both. Then the next player must explain the taboo and the resulting emotional response.
Håller helt med om detta. Körde Järn på ett ganska culture gaming vis, det blev många uthopp där man diskuterade "hur gör eran klan angående x?" eller "varje midvinter så har ni en speciell högtid, kan ni beskriva den?". Där poängen är att det inte finns något etablerat i förväg, utan att gruppen tillsammans kommer på olika företeelser angående rollpersonernas klan. Detta är såklart inte för alla, jag kan förstå om man tycker att det störande med avbrotten, men vi tyckte att det gjorde världen väldigt rik. Jag upplevde också att spelarnas engagemang blev mycket större när de har byggt kulturen själv.Det är väl den biten jag inte håller med om personligen. Just att vi behöver vara överens i förväg. För mig funkar det minst lika bra med sanning vi skapar under spelets gång och sedan förhåller oss till. Med det inte sagt att det måste vara så för alla.
Jag tas mer ur min personliga inlevelse av en "well, actually..." än av att saker inte är etablerade.