OT:tids-syftande spendera)
Enligt SAOB verkar tids-syftande spendera ha funnits med sen 1700-talet.
Icke-kyrkligt konfirmera finns åtminstone sedan 1916, och är väl därmed ganska nytt antar jag.
("obviös" finns däremot inte i SAOB alls…)
OT:tids-syftande spendera)
Rimlig invändning. 18 eller möjligtvis 19, inklusive bonusar för fantasyfolk, skulle behöva vara absolut max för egenskaper som man slår mot. Att slå 3T6 vid start, i synnerhet i ordning, skulle mest vara gångbart i one shots och kampanjer med superhög dödlighet.Fast, är 3-18 verkligen rätt om tanken är att slå under? Spontant känns det isf som att det snarare borde vara ett startintervall runt 5-15 (dvs 25% - 75%).
Och det funkar ju bara för människor.
Jag gillar också att bara välja en stat-array, men en annan favorit (som också är poängmässigt balanserad så att säga) är som tex Reign eller (fd) Blod & Bly: man slår en näve tärningar där varje siffra mappar till tex en GE. Så för varje 1a får man +1 STY tex. Det blir slumpmässiga men ändå likvärdiga gubbar av det. Det bästa av två världar tänker jag.Hjärnprutt på temat "grundegenskaper 3-18, slås med 3t6":
Jag brukar ju gilla att placera ut färdig"köpta" värden – typ "placera ut en 16, två 13, två 10…"
Men om man prompt vill slå så tänker jag att man fortfarande kan ha lite placerande – om vi tänker att man har 6 grundegenskaper borde man kunna ha t.ex:
1st 12+1t6
2st 6+2t6
3st 3t6
Eller någon annan variant där kanske ens sämsta rentav bara slås med 2t6. Lite slump, lite välja. Kanske.
Det här passar extremt bra in om man dessutom höjer sina FV med T6:or från samma pöl. Visst, du kan satsa på att öka GE men dina FV-värden kommer bli lidande.Apropå metoder att generera grundegenskaper, så använde jag en variant inspirerad av Järn/HT. Man får välja hur många T6 man vill fördela på de olika egenskaperna. Lägger man fler än 3 så räknar man de tre högsta högsta. På det sättet är det slump, fast man kan i viss mån styra den.
Jo, du har givetvis helt rätt - det sannolika är en spridning. Med lite tur får du en spridning på 7-14 vilket redan är en helt trevlig typ. Men - det mest sannolika är ändå en ganska liten spridning. Att slå 15 eller över är under 10% chans.Fast det här låter som ett tankefel, väntevärdet är 10,5, men sannolikheten att slå 10-11 på alla grundegenskaper är ganska låg, jämfört med att slå med spridning.
Gilar tanken! Enda problemet kanske att det kan vara ganska trist att tex vilja spela en stark karaktär, satsa 4T6 på Sty och sedan slå ettor och tvåor. I KH funkar det bättre tycker jag då man slår plus på ett grundvärde - dvs det blir mera som socker på moset än att jag satsar allt och får inget.Apropå metoder att generera grundegenskaper, så använde jag en variant inspirerad av Järn/HT. Man får välja hur många T6 man vill fördela på de olika egenskaperna. Lägger man fler än 3 så räknar man de tre högsta högsta. På det sättet är det slump, fast man kan i viss mån styra den.
Ja, du har rätt. Tror det är lösningen. Och fasta modifikationer beroende på folkslag (+1, +2 etc). Funkar om man kör på 20-skalan, och att GE fungerar som färdigheter på samma skala. Löser min reservation mot 3T6.Det här passar extremt bra in om man dessutom höjer sina FV med T6:or från samma pöl. Visst, du kan satsa på att öka GE men dina FV-värden kommer bli lidande.
@TomasFriaLigan , antecknar du?
Heh, njo, du har nog kanske rätt Blir kanske lite meckigt och cementerar lite 3T6-ans promblem - dvs att det ger tråkiga mittemellanresultat.Rimlig invändning. 18 eller möjligtvis 19, inklusive bonusar för fantasyfolk, skulle behöva vara absolut max för egenskaper som man slår mot. Att slå 3T6 vid start, i synnerhet i ordning, skulle mest vara gångbart i one shots och kampanjer med superhög dödlighet.
Kanske om man slår 3T6, behåller mittentärningen och byter ut summan av de andra mot 7? Då får man ett startspann på 8-13 med nästan hälften av resultaten på 10-11, samtidigt som man ändå får rulla 3T6. Vije kommer inte att gilla det, dock.
Finns det inte någon fiffig designregel "mot" det här. Alltså att det blir dubbelstraff om du satsar resurser (och då ju samtidigt blir av med resurser på annat ställe) och sedan slår dåligt. Eller?Ja, du har rätt. Tror det är lösningen. Och fasta modifikationer beroende på folkslag (+1, +2 etc). Funkar om man kör på 20-skalan, och att GE fungerar som färdigheter på samma skala. Löser min reservation mot 3T6.
Risk/Reward. Det är väl beprövat och jag tycker att det funkar bra. Vet man att man är garanterad belöning så blir det inte intressant. Ditt val spelar roll. Men det finns inget optimalt val. God speldesign helt enkeltFinns det inte någon fiffig designregel "mot" det här. Alltså att det blir dubbelstraff om du satsar resurser (och då ju samtidigt blir av med resurser på annat ställe) och sedan slår dåligt. Eller?
Just ja, det stämmer! Men kan man månne se risk/rewarden långsiktigare också? Dvs jag väljer att satsa på STY mot att jag får dålig PSY, med risken att jag möter en trollkarl i spelet som gör mig till en padda. Risk/rewarden i att slå GE har downsiden att risken är att allt blir pannkaka och jag inte vill spela med min gubbe som har 5-9 i alla GE. Eller tänker jag fel?Risk/Reward. Det är väl beprövat och jag tycker att det funkar bra. Vet man att man är garanterad belöning så blir det inte intressant. Ditt val spelar roll. Men det finns inget optimalt val. God speldesign helt enkelt
Edit: Sedan bör kanske minotaurer har bättre förutsättningar för att få hög STY än ankor. Säg +2 eller nått.
Visst. Det kan ske. Och då bör man ju få lov att säga "nä, jag börjar om, det här blir pannkaka!"Just ja, det stämmer! Men kan man månne se risk/rewarden långsiktigare också? Dvs jag väljer att satsa på STY mot att jag får dålig PSY, med risken att jag möter en trollkarl i spelet som gör mig till en padda. Risk/rewarden i att slå GE har downsiden att risken är att allt blir pannkaka och jag inte vill spela med min gubbe som har 5-9 i alla GE. Eller tänker jag fel?
Kanske det är där ankorna kommer in - då får man spela en pankanka ...Visst. Det kan ske. Och då bör man ju få lov att säga "nä, jag börjar om, det här blir pannkaka!"
Fast om man kör på upplägget Måns föreslår, där man sätter ut en gemensam pool av T6or på grundegenskaper och färdigheter, så sprider man ju slumpen och har rätt mycket kontroll.Kanske det är där ankorna kommer in - då får man spela en pankanka ...
Är en varm anhängare av ökande grundgegenskaper. Jag gillar tanken på att låsdyrkaren med tiden också blir bättre på ficktjuveri och gärna avståndsvapen eftersom alla färdigheterna bygger på rollpersonens ökande precision/smidighet/närvaro eller vad man nu kallar det.Ett annat problem med GE vs Färdigheter är att i gamla DoD så ökade inte GE, så om man ska slå mot GE istället för FV så får man fundera på om man vill använda samma ERF-mekanik. Men då har man å andra sidan gjort om GE till Färdigheter helt och hållet.
En lösning som jag skulle uppskatta är att man kan använda GE att slå mot när man saknar relevant färdighet. Du kan använda SMI eller STY för att slåss men Närstrid är alltid bättre. Slag mot GE skulle då alltid anses slås ur någon form av underläge. Hur nu sådana regler kan se ut i BRP, men det vanliga är ju negativ modifikation. En mer klassisk lösning är att man aldrig slår mot GE men att de däremot ger en bonus på färdigheten. Även om man saknar Närstrid så kan ens STY + SMI (eller hur man nu gör) ge en baschans att slå mot.
Man kan också göra en variant på Burning Wheels "unskilled tests" (eller vad de heter). Vilket innebär att slag med minus men när (om) du lyckas så får du genast ett värde i det.
Fanns det inte någon version av DoD där det räknades som att din RP hade KAR 19 när du blev hjälte. Dvs. när du fick ditt första HP.Karisma kanske är just hjältegrundegenskapen. Ju högre Karisma du har, desto mer heroisk aura har du. Om det finns hjälteförmågor slår man mot Karisma för att använda dem. Och du lägger till Karisma till dina förbättringsslag som en hjältebonus.
DoD-91(antar jag) Hjältarnas handbok har regler där hjältars Karisma ökar i linje med hur känd eller ökänd hjälten eller en ondskefull motpart är. Dessutom så ger dessa Karisma-baserade bonusar en del intressanta effekter, dels hur slps reagerar inför din Hjälte/Super ondings Karisma men också annat.Fanns det inte någon version av DoD där det räknades som att din RP hade KAR 19 när du blev hjälte. Dvs. när du fick ditt första HP.
Kanske något krav att det bara gällde de som kände igen din RP som hjälte, vilket var lika många % chans som totalt ackumulerade HP RPn hade fått.
Detta kan dock ha varit en husregel vid vårt bord eller mitt minne som spelar mig ett spratt.
Cog.
Detta är reglerna för Hjältepoäng as written I ExpertFanns det inte någon version av DoD där det räknades som att din RP hade KAR 19 när du blev hjälte. Dvs. när du fick ditt första HP.
Kanske något krav att det bara gällde de som kände igen din RP som hjälte, vilket var lika många % chans som totalt ackumulerade HP RPn hade fått.
Detta kan dock ha varit en husregel vid vårt bord eller mitt minne som spelar mig ett spratt.
Cog.
Jag såg att du skrivit det när jag läste vidare i tråden. Så det var ett fall av "skriv innan du läst hela tråden"Detta är reglerna för Hjältepoäng as written I Expert