[Traddig] spontan rollspelsdramaturgi

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det är det här jag ser som styrkan i simulationistiska spel, inte någon sorts "Right to Dream" eller sådant. Jag skulle gärna vilja se ett spel som tar det här och jobbar medvetet med det, för jag har svårt att tro att det varit en avsiktlig konstruktion i det överväldigande flertalet sim:iga spel.
Kanske inte i simmiga spel, men i narriga spel finns det ju en hel genre som jobbar hårt med det. Utan att ha spelat det tror jag att Burning Wheel jobbar med detta, och Ron Edwards har kallat just den här grejen (alltså Studs) sin specialitet som designer.

Jag börjar bli mer och mer nyfiken på det, efter att länge ha gillat spel där jag kan skapa riktigt snygga och välgjorda narrativ. Det var något jag länge tyckte var svårt. Numera när det känns ganska lätt (för mig) att få till ett hyfsat välansat narrativ*, och då börjar jag bli mer intresserad av vad mer man kan göra. Av att bryta mot de snygga narrativen, och vad man kan få ut för effekter av det. Jag känner mig lite som en målare som äntligen lärt sig att måla fotorealistiskt och nu börjar fundera på kubism, typ. Det är väldigt spännande!

Samtidigt är det ju såklart inte så att det automatiskt är bra bara för att man bryter mot klassisk dramaturgi. Tvärtom vill jag nog påstå att som vanligt så behöver man göra det medvetet, och veta vad man vill ha ut av att bryta mot den. Där tycker jag att det finns en hel del intressant utrymme att gräva. När är Studs bra, vad gör det bra och hur utnyttjar man det på bästa sätt? Vilken typ av spel passar det i, och vilken typ av spel passar det inte i? Ta en strid, till exempel. Det är coolt när Studsen kan göra att mitt vapen går sönder under striden, eller att jag trillar ner i forsen, eller att en träff har sönder flaskan med helande dryck som jag bär med mig. Olika system kan ge vissa av dessa resultat (vete fan om jag hört talas om något som kan ge det sistnämnda). Ju fler sådana rimliga men oväntade resultat det finns utrymme för, desto studsigare. Traddiga spel är ofta rätt bra på detta, eftersom strider är en central del av dem. I Se och göra i Aliatra har jag en massa Studs, men i ett helt annat ställe. Spelet handlar om svenska turister, och "strid" är liksom inte en viktig del av den sortens berättelse. Istället finns det Studs i vad som finns på de platser man besöker, och vilken sorts scener man ska spela upp. Jag kanske tänker mig att den här berättelsen ska handla om min relation till min medresenär, men så kommer det en scen där jag ska berätta om min barndom. Ur detta växer sedan en berättelse som drivs mot nostalgi eller kanske trauman från uppväxten och hur min rollperson bearbetar dessa. Studs! Men en helt annan sorts Studs som jag tänker att traddiga spel kanske är sämre på att leverera (helt bortsett från att jag har svårt att tänka mig ett traddigt spel om svenska turister, om man inte hamnar mitt i en cthuloid konspiration eller liknande).

* Det är fortfarande en utmaning att få det riktigt snyggt, dock. Att bygga in schyssta små ledtrådar som timmar eller veckor senare visar sig passa perfekt ihop med en ståry man inte kände till när man pysslade ut ledtrådarna, det är inte alltid man får till det. Och jävlar vilken känsla när man får det! Jag älskar fortfarande detta och kommer nog alltid att göra det.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
När är Studs bra, vad gör det bra och hur utnyttjar man det på bästa sätt?
Jag tänker att exemplet @JohanL tog är illustrativt om den religiösa förändringen hos RPn. Antagligen fanns det en sådan inriktning hos RPn, men inte just i den riktningen och inte just med den effekt som tärningsslagen dikterade. Nu kanske jag missbrukar exemplet men i allmänna termer borde det vara när setting, omständigheter i situationen, RP-driv och slump (tärningsutfall) samverkar till att skapa helt oväntade riktningar. Men jag vet inte om det uppstår mer i vissa situationer än andra, så jag har svårt att se en formel annat än att vara hyfsat konsekvent med att tillämpa spelets mekaniker - för det uppstår väldigt sällan när det sker som en direkt konsekvens av spelarens (eller SLs) intentioner.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,605
Men jag vet inte om det uppstår mer i vissa situationer än andra, så jag har svårt att se en formel annat än att vara hyfsat konsekvent med att tillämpa spelets mekaniker - för det uppstår väldigt sällan när det sker som en direkt konsekvens av spelarens (eller SLs) intentioner.
En sak jag tror på är starka resultat - crittar och fummel, flaws eller karaktärsdrag som tvingas på rollpersonen, plötsliga förändringar i något som var en viktig egenskap, och så vidare. Det tyder på att man borde ha ett system med just den sortens kraftfulla utfall, snarare än något som bara smågnetar eller där ett utfall lätt kan åtgärdas (som ett exempel på något som kanske inte går åt det här hållet är det mellan enkelt och trivialt att sätta tillbaka avhuggna armar och ben på folk i RuneQuest, och skador rent allmänt löser sig enkelt bara man kommer ur den omedelbara faran eftersom magisk helning är ymnig och kraftfull).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
En sak jag tror på är starka resultat - crittar och fummel, flaws eller karaktärsdrag som tvingas på rollpersonen, plötsliga förändringar i något som var en viktig egenskap, och så vidare. Det tyder på att man borde ha ett system med just den sortens kraftfulla utfall, snarare än något som bara smågnetar eller där ett utfall lätt kan åtgärdas (som ett exempel på något som kanske inte går åt det här hållet är det mellan enkelt och trivialt att sätta tillbaka avhuggna armar och ben på folk i RuneQuest, och skador rent allmänt löser sig enkelt bara man kommer ur den omedelbara faran eftersom magisk helning är ymnig och kraftfull).
Bra insikt!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Ja, som @Genesis är inne på så finns det såklart mängder med tekniker och verktyg som underlättar detta. Och @JohanL s insikt är klockren. Varje sådan omvälvning är en potentiell peripeti (för att använda dramaturgi-lingo) och de inträffar närmast garanterat inte där en manusförfattare hade förväntat sig. Att hantera dessa omvälvningar är viktigt. Många brukar tala om just fummel som att "RP är klantig", vilket alltid förvånar mig. Jag ser det nämligen som att storyn tar en ny riktning. Kanske är det så att man som SL inte riktigt vågar ta konsekvenserna av fummlet? "Ni är fångar hos Sauron" känns kanske inte som en rimlig situation, men jag menar att man måste bejaka konsekvenserna. SLs roll i denna typ av spel är inte att guida spelarna till en slutstation och lämna öppna nödutgångar längs vägen.

Det finns mycket med Blorben som passar in här. En tydlig prepp innebär ofta just den typen av situationer som ger oanade konsekvenser. Dock tror jag också på att låta sig använda indie-tekniker med RPs dirvkrafter odyl. Det blir ett mish-mash av olika verktyg och tekniker. Detta är väl kanske början på att identifiera dessa och se om det går att repdoducera dem?

Det jag vet med säkerhet är att jag före min indieperiod tyckte tradspelande var tråkigt och förutsägbart.
Nu efter tycker jag tradspel är intressant och det är omöjligt förutsäga vart det tar vägen. Så något har jag absolut tagit med mig. Antagligen hela principen med Play to find out, Say yes or roll dice och att alla slag ska ha faktiska och intressanta konsekvenser. Men det handlar också om att hantera prepp och förskrivet material.

För egen del är det också viktigt att ha en viss humoristisk underton. Inte asflabb, men humor som i MUA, Warhammer och mitt egna Kopparhavets hjältar. Det blir enklare att visualisera lite knäppa märkligheter då och de passar in i spelets ton och tema. Och det är nog därför många (inkl jag) tycker att ett pulpigt CoC är enklare och mer givande än CoC mer troget de litterära källorna.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
En sak jag tror på är starka resultat - crittar och fummel, flaws eller karaktärsdrag som tvingas på rollpersonen, plötsliga förändringar i något som var en viktig egenskap, och så vidare.
Det är sant men, och nu kanske jag slår in en öppen dörr, att bara slänga många starka resultat räcker inte - säg 20% fummel för att ta ett tramsigt exempel - samverkan med de andra faktorerna måste också till.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Det är sant men, och nu kanske jag slår in en öppen dörr, att bara slänga många starka resultat räcker inte - säg 20% fummel för att ta ett tramsigt exempel - samverkan med de andra faktorerna måste också till.
Ja, men för mig är Fail Forward en del av detta. Och det är ju en teknik som funkar väl. Men jag tror nog att spelare hade tröttnat på 20%-ig fummelrisk rätt snart. Återigen, som @JohanL är inne på, tror jag att ett simulationistiskt avstamp är viktigt, så att man visualisera risken på ett trovärdigt sätt. Att ha en storygenerator med 20% risk för omvälvning hade ju funkat.

Det här var f.ö något jag var inne på i en annan tråd, möjligheten att slänga in externa hot som inte är godtyckliga - pest bryter ut, krig i grannstaten, en jordbävning - men som ordentligt påverkar RPs handlingar. Eller öppnar/stänger dörrar åtminstone.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Ja, men för mig är Fail Forward en del av detta. Och det är ju en teknik som funkar väl. Men jag tror nog att spelare hade tröttnat på 20%-ig fummelrisk rätt snart. Återigen, som @JohanL är inne på, tror jag att ett simulationistiskt avstamp är viktigt, så att man visualisera risken på ett trovärdigt sätt. Att ha en storygenerator med 20% risk för omvälvning hade ju funkat.
Jo så klart, och fummel var bara ett exempel givetvis. Min poäng är närmast att det kan bli kontraproduktivt att i spelmekaniken så att säga "söka studsen" genom att ha mer frekventa starka resultat. Då blir det narrativism istället, och det ger ju en annan typ av effekt.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,072
Den här tråden sammanfattar mycket av mina tankar runt vad som är kul med rollspel! Dessutom hjälper den mig fokusera tankarna efter det massiva sidospår mitt nästa spelmöte är på väg att ta (mission creep från break and entré till full regime changed...)

Sen vet jag inte om det finns någon teori som riktigt prickar det här. Det är väl ffa _praktik_. Hur man fångar upp sidospår och spelarinfall i spel.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag gillar studsar och har en massa verktyg för dem. Framförallt gillar jag studsar när det överraskar alla—rollpersoner, spelare, och spelledare.
För ett välkänt exempel så är det ju bara att titta på Pelles Plågor från MB.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Och visst finns det berättelser som följer en annan dramaturgi, men jag tror inte att det finns speciellt många verk som går att likna vid rollspelens dynamiska skeenden.
Spännande! Jag tycket det finns en uppsjö! Och självklart behövs redskap och självklart måste en undvika att platt till marken för protagonisten utan låta den möta omständighet som de är utan att de är anpassade för denne själv. Det jag menar är nog att jag personligen lätt kan koppla samman till synes slumpmässiga skeenden om min koppling till dessa är genom en karaktär som jag på något plan bryr mig och och agerar utifrån. Med detta menar jag då inte något som har med stances att göra utan bara agerar på ett självklart vis liksom. Hur agerar jag på att polisen dyker upp. Att pesten bryter ut. Att min far dör. Att något annat till synes slumpmässigt sker spelar ingen som helst roll utan det är min karaktärs berättelse jag följer. Det krävs inget som knyts samman. Inget som skapar ett snyggt narrativ osv. På samma vis tycker jag tex. hela sprawltrilogin fungerar, rätt mycket av King, hela serien om Tomoe Gozen känns som någon spelat Bushido liksom. Finns intressanta iakttagelser kring detta med koppling till spel som TSoY och BW också som en kan gå vidare in på, men detta perspektiv är för mig a och o, att inte tänka på att maximera storyns potential utan bara acceptera skeenden och agera utifrån dem. Och, ett systems mängd studs och på vilka ställen studsen finns, skapar ju riktning och acceleration åt vissa håll.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jo så klart, och fummel var bara ett exempel givetvis. Min poäng är närmast att det kan bli kontraproduktivt att i spelmekaniken så att säga "söka studsen" genom att ha mer frekventa starka resultat. Då blir det narrativism istället, och det ger ju en annan typ av effekt.
Precis. För mycket studs och fel studs kan såklart ha oönskade effekter, genom att undergräva berättelsens/spelvärldens trovärdighet och ta bort all form av agens från spelarna. Lagom är bäst (och som sagt, jag tycker att "inget" absolut kan vara lagom i många fall).

Det är också värt att fundera på VAR man vill lägga studsen. Vilka områden ska man låta spelarna (inklusive en eventuell "spelledare") ha kontroll över och vilka ska man lämna åt studsen? Det beror ju mycket på spelets tema och så, och jag vet inte om det går att säga något allmänt om det. Det är upp till varje spelmakares kreativa vision för sitt spel.

AW är också ett bra exempel här, tycker jag, framförallt de drag som har definierade händelser vid miss. Jag inbillar mig att det finns en grej här i att systemet levererar detaljer. Det behöver inte vara ett detaljistiskt system som kan leverera massor av olika detaljer. Men att det levererar ett resultat i stil med "Gruppen ser dig som sin största fiende" är studsigare än "Något dåligt inträffar".

Det är också värt att påpeka, vilket Måns gör tydligt i OP, att det inte bara är tärningar som ger studs. Prepp kan ge studs, eftersom ingen har kontroll över vad som finns på platsen man kommer till, till exempel. Slumplösa regler kan också ge studs, om än en förutsägbar sådan. I Nerver av stål kan inte brott löna sig, så har vi spelat en berättelse med en charmig och sympatisk femme fatale som ändå har begått något brott så måste hon straffas. Det är inget vi som spelare har kontroll över. Det är inte oförutsägbart, men det är bortom vår kontroll och kan tvinga oss till en berättelse som är annorlunda än den vi hade valt själva.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
...det är min karaktärs berättelse jag följer.
Mja, det här är dock bara en del av det jag pratar om. Om den enskilda karaktären alltid står i centrum så uppstår inte riktigt den dynamik jag pratar om. Det är fler rörliga delar i den. Exempelvis kan det finnas någon form av räls, eller liknande, som SL försöker få RP att följa.

Spel och berättelser som följer karaktären håller jag med om att det finns gott om, men det är inte riktigt det jag pratar om här. Kanske är det dags för dig att ta klivet ut i traddvärlden? ;)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jo så klart, och fummel var bara ett exempel givetvis. Min poäng är närmast att det kan bli kontraproduktivt att i spelmekaniken så att säga "söka studsen" genom att ha mer frekventa starka resultat. Då blir det narrativism istället, och det ger ju en annan typ av effekt.
Precis! Det är detta jag var ute efter i mitt svar till @Christoffer. Jag är inte alls klar med mina tankar, så se alla mina inlägg som öppen diskussion :) Håller helt med om att man inte ska söka studsen i spelmekaniken.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jag gillar studsar och har en massa verktyg för dem. Framförallt gillar jag studsar när det överraskar alla—rollpersoner, spelare, och spelledare.
För ett välkänt exempel så är det ju bara att titta på Pelles Plågor från MB.
Ja, en av de delar jag gillar bäst med MB! Snyggt, tematiskt och ger intressant spel (gissar jag, har inte spelat MB...)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Mja, det här är dock bara en del av det jag pratar om. Om den enskilda karaktären alltid står i centrum så uppstår inte riktigt den dynamik jag pratar om. Det är fler rörliga delar i den. Exempelvis kan det finnas någon form av räls, eller liknande, som SL försöker få RP att följa.

Spel och berättelser som följer karaktären håller jag med om att det finns gott om, men det är inte riktigt det jag pratar om här. Kanske är det dags för dig att ta klivet ut i traddvärlden? ;)
Jag förkastar ju över huvud taget trad som begrepp. För mig kvittar det. Samma lika. Det mesta är ändå vanligt jävla rollspel. Men jag tror det här är du som läser in för mycket i att följa en karaktär än vad jag faktiskt menar. Jag menar det bokstavligt som i att en karaktär är ett redskap och lins in i världen, om det så är en räls, eller en räls + ett antal slumpmässiga möten eller en förberedd situation eller fullständigt slumpmässiga möten eller vad som kvittar lite.

Så släpp taget om någon slags trad/indie uppdelning som aldrig funnits, aldrig gett oss något och idag är fullständigt meningslös. :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
AW är också ett bra exempel här, tycker jag, framförallt de drag som har definierade händelser vid miss. Jag inbillar mig att det finns en grej här i att systemet levererar detaljer. Det behöver inte vara ett detaljistiskt system som kan leverera massor av olika detaljer. Men att det levererar ett resultat i stil med "Gruppen ser dig som sin största fiende" är studsigare än "Något dåligt inträffar".
Nja. jag vet ju att vi har olika ingångsvärden här men jag skulle nog se just PbtA-stucket som för reglerat i detta avseende. Det avser lägga upp för studsen när man slår tillräckligt bra/dåligt, vilket händer hela tiden i det systemet. Det ger ett slags dramaturgisk förutsägbarhet i och med det att avsiktligt kokar ner interaktioner till moves.

Ett exempel från min Törnetronen-kampanj:
1) I settingen finns den organiserade religionen Solkyrkan.
2) Spelare A har valt att spela RP A, en präst i denna religion och gjort den till en väldigt arrogant karaktär
3) Äventyret leder RPna till SLP B, också en präst i Solkyrkan. RPna har incitament att be SLP B om hjälp och denne har incitament att hjälpa dem
4) I mötet mellan RP A och SLP B uppstår bråk om religion - pga RPns arrogans och delade religiösa tillhörighet med SLP B (omständighet > spelarval + setting + äventyr) - så pass intensivt att det på förhand givna utbytet riskerar att gå om intet.
5) Övriga RP försöker rädda upp situationen genom att urskulda RP A, som SL bedömer jag det som att SLP B ändå pga situationen fortfarande vill hjälpa RPna och ber därför dem slå charm (typ) - de behöver egentligen bara inte fumla.
6) Men den som slår slaget fumlar (slump) - de blir utkastade utan att få hjälp (SLs bedömning) och bränner för överskådlig framtid broarna till SLP B och dennes grupp, en del av intrigen i äventyret faller ifrån osv.

Det studsiga i detta i detta är ju inte bara att det händer utan att det inte går att förutse utifrån någon av de enskilda ingående faktorerna. I AW hade p 3-6 i princip (även om det säkert finns olika sätt att spela det på) formaliserats i slaget för move. Och när det väl rullas är sannolikheten för att något ska studsa trots allt ganska hög - helt oberoende av någon av punkterna, medan i konventionell trad (i mina ögon) behöver hela kedjan finnas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Nja. jag vet ju att vi har olika ingångsvärden här men jag skulle nog se just PbtA-stucket som för reglerat i detta avseende. Det avser lägga upp för studsen när man slår tillräckligt bra/dåligt, vilket händer hela tiden i det systemet. Det ger ett slags dramaturgisk förutsägbarhet i och med det att avsiktligt kokar ner interaktioner till moves.
Visst. Jag ser nog inte oförutsägbarhet som ett krav här. För mig handlar det om kontroll. Ingen har kontrollen över utgången. Om jag har ett drag där en miss innebär att SL hittar på något dåligt så ger det spelarna (i detta fall spelledaren) en större kontroll över utfallet än om en miss innebär "Personen drar vapen och anfaller". I det förstnämnda fallet hade SL kunnat kontrollera utgången betydligt mer och "dämpa" utfallet för att det ändå ska funka med den riktning gruppen vill ta spelet. Personen blir arg och ohjälpsam, men rollpersonen kan ändå få ut det hen ville ur interaktionen. I det sistnämnda finns inte den möjligheten. Strid utbryter och ingen kan förhindra det. Det är mer studsigt.
 
Top