Stämma
WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Jag kom nyligen över ett ex av Drakar och Demoner (1987) och bestämde mig för att göra ett litet experiment med min spelgrupp. Det jag vill veta är hur spelet håller för en spelgrupp där alla är minst 11 år yngre än själva spelet. Jag vill även försöka lista ut hur man använder reglerna för att få bästa möjliga upplevelse av spelet.
Vi kom alla i kontakt med rollspel under 2010-talet. Följaktligen har vi främst spelat spel från den tidsperioden och präglats av rollspelskulturen som florerar nu under internätets storhetstid. Detta tänker jag innebär en intressant kontrast till många äldre rollspelare som kom in i hobbyn via Äventyrsspels spel.
En viktig del av detta projekt är att vi ska försöka möta spelet på dess egna villkor. Utgångspunkten är att spelet är välgjort och fungerar väl om man följer dess egna premisser. Inspiration på denna punkt kommer dels från OSR-rörelsen, dels från olika trådar här på forumet. Vi kommer spela rules-as-written åtminstone de första två-tre spelmötena. Efter det lär vi troligen husregla en del, vilket tycks vara en del av hur spelet är tänkt att fungera. Men i första hand ska vi inte ändra reglerna, utan fokuset kommer ligga på hur vi tolkar och tillämpar reglerna. Detta kallar jag att hantera reglernas gråzoner.
Gråzoner är helt enkelt de delar av upplevelsen som reglerna inte beskriver eller föreskriver något om, men som ändå är viktiga för att få spelet att fungera rent praktiskt. Det gäller även de delar av reglerna som kräver en del tolkning för att implementera. Det är saker som spelskaparen lämnar fritt till spelarna att lista ut själva och anpassa så det fungerar bäst för deras egna spelstil. Det gäller även saker som vilka slags äventyr RP ska ägna sig åt och dylikt.
Ett exempel här är reglerna för färdighetsslag och räddningskast. En del färdigheter beskriver när man ska slå och hur ofta (slå en gång var hundrade meter RP simmar), men i många fall är det upp till gruppen, eller SL, att avgöra i exakt vilka situationer man bör slå slag.
I min personliga upplevelse har moderna spel ofta mer inskränkta gråzoner. Detta tror jag hör ihop dels med att spelskapare eftersträvar större tydlighet och i stor utsträckning anpassar spelen för en viss sorts spelstil och syfte. Det senare till skillnad mot mer generella system som DoD. Ett exempel på ett spel med mindre gråzoner vad gäller tärningsslag är Hjältarnas Tid där det finns ganska tydliga riktlinjer som behandlar när det är lämpligt att slå färdighetsslag.
Att det finns någon slags gråzoner är närmast garanterat i rollspel. I schack eller backgammon är spelets omfattning snävt avgränsad och reglerna kan därför täcka varje tänkbar situation. När man expanderar spelplanen till fantasins alla hörn blir ett heltäckande regelverk betydligt svårare att uppnå. Gråzoner är inte heller tvunget av ondo. Tvärtom kan de ge spelarna frihet att anpassa spelet till sin egen spelstil. Hur spelskapare hanterar gråzoner rör sig snarare om två skilda tillvägagångssätt vad gäller design.
DoD:s gråzoner har troligen gett upphov till att många som spelat spelet haft betydligt annorlunda upplevelser. Att ta hänsyn till hur man hanterar dem tror jag alltså blir viktigt för att kunna spela spelet på det mest givande sätt. Planen är att läsa igenom hela regelboken, anteckna och analysera för att skapa en bild av vad spelet är bäst lämpat för. Utifrån denna bild ska jag sedan fylla i gråzonerna på ett sätt som uppfyller spelets potential så gott som det går. Jag kanske lägger upp en del av mina tankar och intryck här om någon är intresserad.
Hursomhelst, så undrar jag hur folk här spelar DoD87 och vilka tips ni har. Hur tillämpar ni som har längre erfarenhet av spelet reglerna? Vad för slags spelstil tycker ni lämpar sig bäst för spelet? Och vilka slags äventyr tycker ni spelet lämpar sig bäst för?
Hur gör ni för att få bästa möjliga upplevelse av spelet?
Vi kom alla i kontakt med rollspel under 2010-talet. Följaktligen har vi främst spelat spel från den tidsperioden och präglats av rollspelskulturen som florerar nu under internätets storhetstid. Detta tänker jag innebär en intressant kontrast till många äldre rollspelare som kom in i hobbyn via Äventyrsspels spel.
En viktig del av detta projekt är att vi ska försöka möta spelet på dess egna villkor. Utgångspunkten är att spelet är välgjort och fungerar väl om man följer dess egna premisser. Inspiration på denna punkt kommer dels från OSR-rörelsen, dels från olika trådar här på forumet. Vi kommer spela rules-as-written åtminstone de första två-tre spelmötena. Efter det lär vi troligen husregla en del, vilket tycks vara en del av hur spelet är tänkt att fungera. Men i första hand ska vi inte ändra reglerna, utan fokuset kommer ligga på hur vi tolkar och tillämpar reglerna. Detta kallar jag att hantera reglernas gråzoner.
Gråzoner är helt enkelt de delar av upplevelsen som reglerna inte beskriver eller föreskriver något om, men som ändå är viktiga för att få spelet att fungera rent praktiskt. Det gäller även de delar av reglerna som kräver en del tolkning för att implementera. Det är saker som spelskaparen lämnar fritt till spelarna att lista ut själva och anpassa så det fungerar bäst för deras egna spelstil. Det gäller även saker som vilka slags äventyr RP ska ägna sig åt och dylikt.
Ett exempel här är reglerna för färdighetsslag och räddningskast. En del färdigheter beskriver när man ska slå och hur ofta (slå en gång var hundrade meter RP simmar), men i många fall är det upp till gruppen, eller SL, att avgöra i exakt vilka situationer man bör slå slag.
I min personliga upplevelse har moderna spel ofta mer inskränkta gråzoner. Detta tror jag hör ihop dels med att spelskapare eftersträvar större tydlighet och i stor utsträckning anpassar spelen för en viss sorts spelstil och syfte. Det senare till skillnad mot mer generella system som DoD. Ett exempel på ett spel med mindre gråzoner vad gäller tärningsslag är Hjältarnas Tid där det finns ganska tydliga riktlinjer som behandlar när det är lämpligt att slå färdighetsslag.
Att det finns någon slags gråzoner är närmast garanterat i rollspel. I schack eller backgammon är spelets omfattning snävt avgränsad och reglerna kan därför täcka varje tänkbar situation. När man expanderar spelplanen till fantasins alla hörn blir ett heltäckande regelverk betydligt svårare att uppnå. Gråzoner är inte heller tvunget av ondo. Tvärtom kan de ge spelarna frihet att anpassa spelet till sin egen spelstil. Hur spelskapare hanterar gråzoner rör sig snarare om två skilda tillvägagångssätt vad gäller design.
DoD:s gråzoner har troligen gett upphov till att många som spelat spelet haft betydligt annorlunda upplevelser. Att ta hänsyn till hur man hanterar dem tror jag alltså blir viktigt för att kunna spela spelet på det mest givande sätt. Planen är att läsa igenom hela regelboken, anteckna och analysera för att skapa en bild av vad spelet är bäst lämpat för. Utifrån denna bild ska jag sedan fylla i gråzonerna på ett sätt som uppfyller spelets potential så gott som det går. Jag kanske lägger upp en del av mina tankar och intryck här om någon är intresserad.
Hursomhelst, så undrar jag hur folk här spelar DoD87 och vilka tips ni har. Hur tillämpar ni som har längre erfarenhet av spelet reglerna? Vad för slags spelstil tycker ni lämpar sig bäst för spelet? Och vilka slags äventyr tycker ni spelet lämpar sig bäst för?
Hur gör ni för att få bästa möjliga upplevelse av spelet?
Last edited: