Ja, "realism i rollspel" är ju ett kul ämne som brukar leda till fina och konstruktiva diskussioner!
Utifrån kranks tråd om diegetisk pressa-mekanik började jag fundera på handlingsresolution som fenomen. Handlingsresolution är ju på något sätt normen för speldesign med standardexemplet (kanske en aning nedsättande) "jag hugger". Jag har inget problem med det som mekanik, det är smidigt och lättförstått och gör sig bra i DND och liknande. Men är det inte helt jäkla orealistiskt?
Om vi tar striden som exempel så går jag ju aldrig in och tänker "nu ska jag göra ETT svärdshugg och den kommer att döda!" (om jag inte har typ världens mega-pryl som krossar allt i sin väg när jag viftar med den). Jag tar en stance/guard, gör kanske en liten plan i huvudet ("högt, sen lågt riposte", kanske faller tillbaka på en drill) och sen går jag in. Vi viftar mot varandra en stund och om ingen blivit träffad på några sekunder så backar vi igen och gör ett nytt försök, det är kanske 10-30 sek eller något för varje "rotation" beroende på disciplin och tempo i fighten och min "plan" kan innefatta flera rotationer. Det är ju i all kampsport väldigt ovanligt att fighten är en enda lång slagväxling. Men oavsett så anpassar jag ju mina handlingar utifrån reaktionen jag får. Om jag tar ett steg framåt för att "hugga" och motståndaren mimar mitt steg bakåt så blir det ju inget slag alls, är det då ett misslyckat "jag hugger"-slag? Eller fortsätter slaget att gälla tills det att jag faktiskt får tillfälle att hugga?
Många spel använder ju "slagväxling" så det är lite en öppen dörr att slå in men samtidigt tycker jag mig hyfsat ofta se en koppling "realism och mindre meta"->"handlingsresolution". Borde det inte vara precis tvärt om!?
Utifrån kranks tråd om diegetisk pressa-mekanik började jag fundera på handlingsresolution som fenomen. Handlingsresolution är ju på något sätt normen för speldesign med standardexemplet (kanske en aning nedsättande) "jag hugger". Jag har inget problem med det som mekanik, det är smidigt och lättförstått och gör sig bra i DND och liknande. Men är det inte helt jäkla orealistiskt?
Om vi tar striden som exempel så går jag ju aldrig in och tänker "nu ska jag göra ETT svärdshugg och den kommer att döda!" (om jag inte har typ världens mega-pryl som krossar allt i sin väg när jag viftar med den). Jag tar en stance/guard, gör kanske en liten plan i huvudet ("högt, sen lågt riposte", kanske faller tillbaka på en drill) och sen går jag in. Vi viftar mot varandra en stund och om ingen blivit träffad på några sekunder så backar vi igen och gör ett nytt försök, det är kanske 10-30 sek eller något för varje "rotation" beroende på disciplin och tempo i fighten och min "plan" kan innefatta flera rotationer. Det är ju i all kampsport väldigt ovanligt att fighten är en enda lång slagväxling. Men oavsett så anpassar jag ju mina handlingar utifrån reaktionen jag får. Om jag tar ett steg framåt för att "hugga" och motståndaren mimar mitt steg bakåt så blir det ju inget slag alls, är det då ett misslyckat "jag hugger"-slag? Eller fortsätter slaget att gälla tills det att jag faktiskt får tillfälle att hugga?
Många spel använder ju "slagväxling" så det är lite en öppen dörr att slå in men samtidigt tycker jag mig hyfsat ofta se en koppling "realism och mindre meta"->"handlingsresolution". Borde det inte vara precis tvärt om!?