I tråden om tekniker för långa kampanjer dök tv-serien Lost upp som exempel. Jag har inte sett den, men den brukar dyka upp i diskussioner om hur det blir dåligt om man bara hittar på saker allt eftersom utan att ha någon plan från början. (Det var inte så den användes den här gången, men ofta är det så.)
Men det stämmer inte alls överens med min bild av hur rollspel fungerar! Jag spelar alltid på det här sättet, hittar på saker allteftersom utan att ha någon plan från början. Jag och mina medspelare hittar på mysterier utan att veta svaret, och ofta är det någon annan än den som hittat på mysteriet som hittar på svaret. Och det går alldeles utmärkt. Fransk rollspelsteori har en term för detta: hyperkonvergens. Det betyder just den här tendensen att berättelsen konvergerar, besvarar olösta frågor och reder ut mysterier. Och det funkar alltid. 100%!
Det kan kännas som lögn och överdrift att säga att det funkar i 100% av fallen. Vågar jag verkligen påstå att det alltid löser sig, som av magi? Lost är ju tydligen ett exempel på hur det inte löste sig, utan en massa trådar lämnades olösta. Nå, låt mig avgränsa mitt påstående lite. Jag påstår att följande är en allmän princip:
Ingen berättelse är såpass osammanhängande och galen att den inte kan ges ett logiskt slut som förklarar allt och knyter ihop alla lösa trådar.
Det finns några viktiga saker att påpeka:
Men med ovanstående brasklappar vill jag ändå mena att det här är en allmän princip. Jag har som sagt inte sett Lost, men jag vågar påstå att jag hade kunnat komma på en lösning som förklarar allt, även om det hade kunnat krävas en eller flera extra säsonger. Jag har sett detta hända många gånger: Mitt i berättelsen känner vi "Hur tusan ska vi kunna sy ihop detta?", men till slut hittar vi ändå en lösning. I Nerver av stål har jag med ett verktyg som hjälper med den här processen, eftersom den är såpass central för spelet. Där har man ett "Frågepapper" där man skriver upp obesvarade frågor som måste redas ut, och man stryker dem allteftersom de besvaras.
Det finns nämligen en viktig följdsats till ovanstående princip: Eftersom det alltid är möjligt att hitta en lösning som binder ihop alla lösa trådar, så behöver jag inte ha en komplett lösning i huvudet när jag börjar binda ihop dem. Det räcker att jag besvarar några av de öppna frågorna, att jag sätter en scen som reder ut en liten del av mysteriet. Jag behöver inte ha en plan som förklarar allt. Resultatet av att besvara en liten del av mysteriet är att mysteriet krymper. Sedan kan jag (eller någon annan) besvara ytterligare en liten del, på ett sätt som är logiskt överensstämmande med allt som hittills etablerats, så krymper mysteriet ytterligare. Till slut har vi bara en eller ett par olösta frågor kvar, och dessa kan då besvaras för att reda ut det sista. Att lösa ett komplicerat mysterium på det här sättet är alltså en process; det sker inte i ett enda massivt steg. Det är detta som gör att man kan sitta bekvämt och spela vidare utan att ha koll på hela bilden. Men behöver aldrig ha koll på hela bilden!
Ibland kan man också behöva ta två steg fram och ett tillbaka. Man kan besvara ett par frågor men skapa en ny i farten. Greven blev mördad av butlern med krucifixet, men husan var ju tillsammans med butlern hela kvällen? Det är ett sätt att omformulera mysteriet.
Ovanstående princip är en anledning till att improviserat spel fungerar såpass bra. Jag är fullt medveten om att vissa inte gillar det; att de vill veta att det finns en lösning, en sanning, som spelledaren känner till och som spelarna ska upptäcka. Vad jag påstår är att en sådan sanning inte är nödvändig för att få en logisk och sammanhängande historia som besvarar alla frågor på ett tillfredsställande sätt. Detta gör att improviserande spelledare och spelledarlösa grupper kan köra komplexa mysterielösarberättelser utan att det blir osammanhängande.
Men det stämmer inte alls överens med min bild av hur rollspel fungerar! Jag spelar alltid på det här sättet, hittar på saker allteftersom utan att ha någon plan från början. Jag och mina medspelare hittar på mysterier utan att veta svaret, och ofta är det någon annan än den som hittat på mysteriet som hittar på svaret. Och det går alldeles utmärkt. Fransk rollspelsteori har en term för detta: hyperkonvergens. Det betyder just den här tendensen att berättelsen konvergerar, besvarar olösta frågor och reder ut mysterier. Och det funkar alltid. 100%!
Det kan kännas som lögn och överdrift att säga att det funkar i 100% av fallen. Vågar jag verkligen påstå att det alltid löser sig, som av magi? Lost är ju tydligen ett exempel på hur det inte löste sig, utan en massa trådar lämnades olösta. Nå, låt mig avgränsa mitt påstående lite. Jag påstår att följande är en allmän princip:
Ingen berättelse är såpass osammanhängande och galen att den inte kan ges ett logiskt slut som förklarar allt och knyter ihop alla lösa trådar.
Det finns några viktiga saker att påpeka:
- Spelarna måste vilja och försöka sy ihop berättelsen. Det är inget som sker automatiskt, utan kräver lite ansträngning, och eventuellt lite fantasi och skicklighet.
- Spelarna kan inte sy ihop en lös tråd eller laga ett intrighål som de inte uppfattar (men eftersom de är sin egen publik så spelar det heller ingen roll).
- Att sy ihop berättelsen kan ta tid. Om spelet avslutas innan allt är ihopsytt så lämnas naturligtvis logiska luckor, men dessa hade kunnat sys ihop om spelet hade tillåtits fortgå.
Men med ovanstående brasklappar vill jag ändå mena att det här är en allmän princip. Jag har som sagt inte sett Lost, men jag vågar påstå att jag hade kunnat komma på en lösning som förklarar allt, även om det hade kunnat krävas en eller flera extra säsonger. Jag har sett detta hända många gånger: Mitt i berättelsen känner vi "Hur tusan ska vi kunna sy ihop detta?", men till slut hittar vi ändå en lösning. I Nerver av stål har jag med ett verktyg som hjälper med den här processen, eftersom den är såpass central för spelet. Där har man ett "Frågepapper" där man skriver upp obesvarade frågor som måste redas ut, och man stryker dem allteftersom de besvaras.
Det finns nämligen en viktig följdsats till ovanstående princip: Eftersom det alltid är möjligt att hitta en lösning som binder ihop alla lösa trådar, så behöver jag inte ha en komplett lösning i huvudet när jag börjar binda ihop dem. Det räcker att jag besvarar några av de öppna frågorna, att jag sätter en scen som reder ut en liten del av mysteriet. Jag behöver inte ha en plan som förklarar allt. Resultatet av att besvara en liten del av mysteriet är att mysteriet krymper. Sedan kan jag (eller någon annan) besvara ytterligare en liten del, på ett sätt som är logiskt överensstämmande med allt som hittills etablerats, så krymper mysteriet ytterligare. Till slut har vi bara en eller ett par olösta frågor kvar, och dessa kan då besvaras för att reda ut det sista. Att lösa ett komplicerat mysterium på det här sättet är alltså en process; det sker inte i ett enda massivt steg. Det är detta som gör att man kan sitta bekvämt och spela vidare utan att ha koll på hela bilden. Men behöver aldrig ha koll på hela bilden!
Ibland kan man också behöva ta två steg fram och ett tillbaka. Man kan besvara ett par frågor men skapa en ny i farten. Greven blev mördad av butlern med krucifixet, men husan var ju tillsammans med butlern hela kvällen? Det är ett sätt att omformulera mysteriet.
Ovanstående princip är en anledning till att improviserat spel fungerar såpass bra. Jag är fullt medveten om att vissa inte gillar det; att de vill veta att det finns en lösning, en sanning, som spelledaren känner till och som spelarna ska upptäcka. Vad jag påstår är att en sådan sanning inte är nödvändig för att få en logisk och sammanhängande historia som besvarar alla frågor på ett tillfredsställande sätt. Detta gör att improviserande spelledare och spelledarlösa grupper kan köra komplexa mysterielösarberättelser utan att det blir osammanhängande.