Antingen så fungerar inte dessa idéer, eller så har rollspelssverige varit dåligt på att implementera de lösningar man redan känner till.
Jag tänker att du är något viktigt på spåren här. Min gissning är att dessa idéer fungerar bra, men att de inte räcker för ett äventyr. Alla strider är inte likadana - ibland är de där som en sorts skatt på resurser, ibland som ett hot för att få spelarna att fokusera, ibland som en filmisk scen, osv. Och sådana strider har en annan logik - om stridens hela syfte är att demonstrera att man inte kan sova tryggt i dödens träsk, tja, då skulle den motverka sitt syfte om gastarna hade mål och personligheter.
Så det mest fundamentala problemet i alla äventyr, och därmed i alla strider i äventyr, är att få gruppen att synka med det förutbestämda. Jag SL:ar en lång kampanj (just nu på paus) där strider är jätteroliga och jag har högt engagemang från spelgruppen. Men trots det är vissa strider astrista, eftersom de hamnar fel (typ: en kvart innan folk är sugna på att gå hem), står i vägen för något annat (typ: vi var på väg att slåss mot draken, men så föll det sig att vi blev överfallna av vättar), eller bara för att energin är låg eller strategin gick fel.
Så jag tror att en del av problemet handlar om att bra idéer inte blir använda, men en annan del handlar om att det är svårt (omöjligt?) att planera för konsekvent synk med spelgruppen i ett längre äventyr.
Men sen kan jag inte låta bli att tänka på en diskussion om dödsregler för jättelänge sedan, som försökte lösa problemet med att det är tråkigt att bara sitta och vänta när ens rollperson är medvetslös eller ute ur spel. Och efter ett tag kom w176 med alexanderhugget: regler måste inte alltid vara till för att maximera det roliga. På samma sätt tänker jag att det är med äventyr. Ibland har kanske den som gör äventyret andra mål (med striden, eller med annat) än att just den delen ska vara rolig eller intressant i sig.
Så jag tror att problemet inte bara är tekniskt - gör såhär så blir det bra - och att det därför i någon mån är olösligt. Men sen underlättar det såklart inte att många äventyr inte utgår från best practice.