Min bästa stat är ...

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Eller är det för att personen redan slagit för övertyga, och inte fick slå igen? Att de hoppas på att ett bättre träningsresultat skall resultera i mer information, och enda sättet att få slå igen verkar vara att eskalera?
Jag vill snarare mena att det är ett problem att misslyckanden och/eller återvändsgränder inte bara är en naturlig del av spelet. Att "okej, receptionisten har ingen aning" är en orimligare slutsats än tortyr är ju helt absurt.

Om återkommande slag för Övertala och tortyr är de två alternativ som finns så behöver spelet på något sätt förse spelaren med fler alternativ. Typ.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Att "okej, receptionisten har ingen aning" är en orimligare slutsats än tortyr är ju helt absurt.
Inte nödvändigtvis. Det beror på hur spelarna uppfattad vad du presenterat som spelledare (vilket inte är samma sak som vad du som spelledare ansåg att du presenterade). Och med tanke på de flesta äventyr borde rollpersoner ofta vara betydligt mer paranoida och misstänksamma än vad de ofta är.

Plus att det finns ju oftast inga som helst konsekvenser av att tortera en SLP i rollspel. Ofta har man ju smusslat undan dem någonstans där ingen utomstående ser. Det är få rollspel som har mekaniker för att hantera sådan beteende (i verkliga livet har vi ju saker som psykologi som går att vi mår dåligt av att behandla alla illa). Som SL kan man ju ifrågasätta beteendet hos rollperosnen, så klart. Men i sånna här lägen känns det som att spelarna väldigt lätt går på defensiven då.

En lösning är att dra in de andra rollpersonerna i det hela. När en spelare säger att de torterar receptionisten, fråga en av de andra spelarna hur deras rollperson reagerar på att deras kamrat verkar ha för avsikt att utföra tortyr (dvs innan något faktiskt har hänt). fråga alla spelarna i tur och ordning vad deras _ rollperson_ tycker i frågan (kanske hoppa över de du tror faktiskt håller med om tortyrbeslutet).Fråga inte vad de _gör_, fråga just vad de känner. Att höra sina medspelare utrycka sina karaktärers skepsism mot sånt beteende kan ofta ge en spelare en liten tankeställare. Det påminner dem om att de deras karaktärer faktiskt existerar i en värld där det antagligen finns fastslagna uppfattningar om moral och etik.

Och ifall alla spelarna svara att deras rollpersoner håller med om att tortyr är rätt väg att gå, ja då har du ju i alla fall lärt dig något viktigt om rollpersonerna; de är riktiga bad guys XD

Jag tycker det ofta är ett bättre sätt att få bukt med det än genom att försöka införa spelregler eller genom att skriva saker på rollformuläret. Fast någon slags "sanitymätare" typ som i Warhammer eller CoC kan så klart funka också: visst kan du tortera receptionisten, men är det värt att förlora 1T10 sanity för det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det har hittills inte hänt i mitt liv att fyra vuxna personer står inför att lyfta en flyttlåda, stannar upp, och säger "vem är starkast då?" Någon kan absolut ta i, misslyckas, och be om hjälp. Men förmågor är ju sällan så binära som våra spel kan antyda.
Det är ju lite av en skala. Om jag och mina vänner står inför en låst dörr vi måste igenom och en av oss är låssmed tänker jag inte göra ett försök själv. Om vi ska lyfta en tung grej och en av oss har vunnit Iron man är det naturligt att denne lyfter. Att barbaren skulle slita upp dörren istället för att be tjuven dyrka upp den kan ju hända, men bara om barbaren är korkad.

Faktum är att det händer hela tiden på jobbet. En kollega råkade bli tvungen att redigera en gammal 2D-ritning och därefter blev det alltid han som fick göra jobbet om en 2D-ritning behövde ändras, för han hade lärt sig programmet. Det finns inte ett företag där man sätter maskiningenjören på att programmera mjukvaran om man har tillgång till en programmerare.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Faktum är att det händer hela tiden på jobbet.
Ja, på mitt jobb händer det ofta att två personer börjar argumentera vem som är bäst lämpad för något. (Det är klart, oftast försöker de argumentera för varför den andre är mycket bättre lämpad och att den nya arbetsuppgiften borde tilldelas dem istället).
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Det finns en färdighet som heter Fly i Trail of Cthulhu. Det säger något om spelet till spelarna.
Fly? Fleeing heter den. Men mer viktigt är att skillen kostar hälften av dina andra skills (lite beroende på vad du har i Athletics). Detta är ett väldigt bra sätt att signalera till spelarna på. Tänk t.ex. i 5E om du fick dubbla proficiency bonus på alla charm-skills eller liknande.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jag tänker att det inte är fullt så passivt som det kan låta, i de flesta fall. Den låsta dörren är en situation att lösa, inte en fyrkantig form som du bara kan sätta in fyrkantiga klossar i. Om den storvuxna självsäkra dödsbarbaren kommer fram först känns det tveksamt att första reaktionen är att be någon annan lirka med låset. Självklart kommer barbaren försöka slita loss dörren med ren handkraft först.

Vissa grupper är skitbra på detta, medan andra faller tillbaka på spelet, spanar på sitt formulär och ser att de har två poäng lägre i Pick-Lock än vad en annan rollperson har.

Så det jag funtar på är nog mest vad spel kan göra för att uppmuntra alternativa lösningar och/eller påminna om att de finns där. Mycket för att jag tycker det gör samtalet intressantare. :)
Jag stöter på det här med "vem är bäst på X" indirekt hela tiden i Masks of Nyarlatothep till CoC. Benedict sköter låsdyrkandet, Kathy sköter fjäsk/övertalande, etc. Vi säger aldrig "vem är bäst", men vi vet ju vid det här laget rätt bra vart hela spelgruppens skills ligger (roll20 berättar det vid varje tärningsrull om inte annat). Så vissa utmaningar blir uppenbart vem som kliver fram, och i andra fall blir det givet från kontextet vem som kliver fram. Det rullar på rätt naturligt.

Skulle jag (förvåna alla och) bygga ett regelsystem själv så skulle färdigheterna troligtvis inte vara så mycket "one trick pony" utan mer ett "mindset" för hur du löser problemet. Finns ingen färdighet som direkt matchar utmaningen blir det kreativare spel och egentligen bryr jag mig inte så mycket så länge hela gruppen har kul och är med och bidrar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Lustigt hur olika sånt här är. I vår pågående CoC-kampanj har min figur inte en enda gång rullat för sin bästa färdighet eftersom jag inte har känt att det passat situationen. Jag rullar hellre mot en sämre färdighet och misslyckas snarare än att möta alla situationer på samma sätt.

Fail forward och story framför problemlösning innebär att det inte är så jäkla noga. Det finns fler tekniker man kan använda och en och annan fiffig regellösning. Exempelvis färdigheter som en resurs. När du använt alla pluppar i VÅLD får du ta till något annat sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
I rollspel, delvis på grund av att vi har individuella färdigheter /.../ så uppstår ofta rätt märkliga situationer på grund av den dynamik som systemen skapar.

Det har hittills inte hänt i mitt liv att fyra vuxna personer står inför att lyfta en flyttlåda, stannar upp, och säger "vem är starkast då?"
Det här är en otroligt bra poäng. Att ha Krafttag 24% mot Krafttag 27% gör att man vill välja 27%.

I Matiné irriterade jag mig på att folk sade "Jag har 15 i Smyga" och delade in färdigheterna i olika nivåer och hade nivåerna utskrivna på formuläret, där personen istället kunde säga "Jag är Mästare i Smyga". Fast det är bara att förskjuta problemet till när två delar samma nivå av Smyga. Dessutom löser det inte grundproblemet att man vill jaga det bästa procentutfallet. Att medvetet göra suboptimala drag inom gruppen är inte en giltig lösning för mig. Rising princip: det bästa sättet att spela på ska vara det roligaste.

Jag har väl mer accepterat detta och låter folk samarbeta och slår då för det högsta värdet. Om någon vill använda Teknologi för att ta sig förbi vakten medan en annan Smyger kan man gott säga att den med Teknologi kör en farkost och kraschar in i väggen invid vakten och drar till sig uppmärksamheten så att den andre kan smyga förbi. Fast det har mycket med spelstil att göra. Det sagt, jag tycker citatet är insiktsfullt.

Men förmågor är ju sällan så binära som våra spel kan antyda.
Vet inte om jag missförstår dig, men jag tycker nog många situationer är binära i verkligheten. Antingen klarar man det eller inte. Sedan kan man förändra situationen, som att be en vän, hämta verktyg eller söka efter information. På ett sätt så gillar jag därför pressa-mekaniker; just att kunna spendera något för att få en bättre chans och komma förbi tröskeln. Hope i The One Ring 1ED tycker jag är fenomenalt på detta, där man får en fast bonus genom att spendera en resurs. Tyvärr förändrade de regeln och lade till en tärning innan slaget istället. Så mycket sämre regellösning på så många plan (ex. en bonus är bara befintlig om den puttar misslyckat till lyckat).
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag rullar hellre mot en sämre färdighet och misslyckas snarare än att möta alla situationer på samma sätt.
Att medvetet göra suboptimala drag inom gruppen är inte en giltig lösning för mig. Rising princip: det bästa sättet att spela på ska vara det roligaste.
Det här är i slutänden det bästa jag vet med rollspel, just hur olika utgångspunkt det går att ha. I vissa av mina grupper har det absolut handlat mer om inlevelse och att se vad som händer än om att "vinna". I andra är det min/maxning och rulla högsta stat.

Att spela för att se vad som händer verkar dock inte vara någon norm, utan något spel kan behöva "utbilda" spelare till att göra. Och just att försöka hitta olika sätt att kommunicera alternativ kan vara en variant.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Lustigt hur olika sånt här är. I vår pågående CoC-kampanj har min figur inte en enda gång rullat för sin bästa färdighet eftersom jag inte har känt att det passat situationen. Jag rullar hellre mot en sämre färdighet och misslyckas snarare än att möta alla situationer på samma sätt.

Fail forward och story framför problemlösning innebär att det inte är så jäkla noga. Det finns fler tekniker man kan använda och en och annan fiffig regellösning. Exempelvis färdigheter som en resurs. När du använt alla pluppar i VÅLD får du ta till något annat sätt.
Kände mig som en dålig rollspelare när jag läste det här innan jag insåg lite saker:
  • Måns säger inte att jag är dålig. Skärp mig.
  • Det är inte så att ett spelpass består av 5 låsdyrkning och 5 övertala och inget annat. Ingen i spelgruppen stör sig på repetitiva utmaningar (det skulle vara jag då som tycker att BRP över tid lider för mycket av "många färdigheter, få som används").
  • Det är nog sant att vi som stereotypt gäng medelålders ingenjörer är mer "lös problemet" än "innovativ rollgestaltning" när det är någonting tydligt vi vill uppnå.
  • Jag upplever mitt största kul när vi kommer fram till att vi ska bryta oss in i lokal X eller försöka prata omkull person Y. Sen kommer ett slag och det är liksom inte så petigt vem som slår det.
  • Vi rullar inte särskilt mycket tärning alls skulle jag nog påstå (hur jag nu kan veta det, hur mycket rullar genomsnittsgruppen?).
  • Jag kan säkert bli bättre på kreativ färdighetsmotivering i BRP.
  • Och säkert nåt mer som jag glömt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Kände mig som en dålig rollspelare när jag läste det här innan jag insåg lite saker:
Alltså, det finns ju olika spelstilar. Jag håller med både Måns och Rickard, beroende på vad som spelas. Jag spelar sällan problemlösande, men om grejen är att man vill att spelarna ska lösa problem och inte bara rollpersonerna (vilket är en väldigt vanlig målsättning i rollspel) så är det ju dumt att förvänta sig att de medvetet spelar suboptimalt. Då slår Rising-principen till hårt och spelet tappar i princip all mening. Men om man spelar för att se vad som händer, spelar drama, utforskar rollpersonerna och så vidare, då kan man gott använda sina sämre färdigheter. Det är ju play to lose-spel (som jag gärna spelar). Men det är en helt annan spelstil.

Jag tycker att det är ett otyg att problemlösarspel har en massa negativa associationer (minmaxande, munchkinspel, rullspel etc.) trots att det är en fullt funktionell och vanlig spelstil. Jag har mycket större respekt för någon som spelar rakt av problemlösningsspel och försöker att "klara äventyret" än för någon som sitter som spelledare och slänger fram en massa utmaningar för spelarna, ger dem begränsade resurser för att klara av dem, dödar deras rollpersoner om de inte lyckas, och sedan blir less när spelarna försöker att använda sina resurser på bästa sätt för att lösa problemen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det här är i slutänden det bästa jag vet med rollspel, just hur olika utgångspunkt det går att ha. I vissa av mina grupper har det absolut handlat mer om inlevelse och att se vad som händer än om att "vinna". I andra är det min/maxning och rulla högsta stat.

Att spela för att se vad som händer verkar dock inte vara någon norm, utan något spel kan behöva "utbilda" spelare till att göra. Och just att försöka hitta olika sätt att kommunicera alternativ kan vara en variant.
Jo, vi fick ju lära oss detta genom att spela massa spel som typ krävde ett annat mindset. Det var väldigt nyttigt för oss. I synnerhet för mig. Vill dock poängtera att "medvetet göra suboptimala val" inte alls är vad det handlar om. Jag är inte speciellt förtjust i den typen av metatänk. Däremot kan vi alla försätta oss i situationer som är suboptimala när vi måste fatta snabba beslut, och så rullar vi tärning och så blir det dråpligt/coolt/galet och så skrattar vi och går vidare. Men jag bryr mig alltid om min rollfigur. Jag vill att det ska gå bra för hen. Det är viktigt för mig. I bästa fall har hen/jag tid att planera och vara smart, men inte sällan bygger rollspel på den där snöbollen som Baker pratar om.

Men i princip är jag helt med på din linje, att när vi bara tittar på formuläret och försöker optimera våra chanser så blir det mekaniskt och knepigt. Det kan absolut funka ibland, jag har ju skapt min RP och vet hur hen reagerar på olika situationer.

I vårt fall handlar det också om att vi numera spelar väldigt rules light och rulings, not rules, och då är det inte alls lika gångbart med den typen av "weasling", som Luke Crane kallar det (eller något liknande, i Mouse Guard).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
  • Jag kan säkert bli bättre på kreativ färdighetsmotivering i BRP.
Augmentering i RuneQuest (när man förbättrar en egenskap, oftast en färdighet, med en drivkraft eller en annan färdighet), är Rock'n'Roll. Användningen av sekundärfärdigheten kan vara väldigt fri, som Dance för att augmentera Intimidate ("jag dansar en krigsdans inför fienden!"), Plant Lore för Treat Disease ("jag hittar någon lämplig medicinalväxt först") eller Play Drum för Spirit Combat ("jag trummar på min shamantrumma").

Eftersom man får en erfarenhetsbock även på augmentering uppmuntrar det ännu mer att hitta avvikande saker att förbättra med.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Men om man spelar för att se vad som händer, spelar drama, utforskar rollpersonerna och så vidare, då kan man gott använda sina sämre färdigheter
Jag hade nog hellre kört sådant utan regelmekanik än att använda ett system som inte är anpassat för det. Mer Fiasco än BRP. Nu är det bara ett exempel du ger, men som det också sägs i tråden är det viktigt att systemet faktiskt inte skapar oönskade sidoeffekter. Men visst, det är inte en perfekt värld vi lever i. :)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jag hade nog hellre kört sådant utan regelmekanik än att använda ett system som inte är anpassat för det. Mer Fiasco än BRP. Nu är det bara ett exempel du ger, men som det också sägs i tråden är det viktigt att systemet faktiskt inte skapar oönskade sidoeffekter. Men visst, det är inte en perfekt värld vi lever i. :)
Och bara för att att vara tydlig så spelar jag ju olika spel. Inte bara långkampanj i BRP. Samma spelgrupp har kört bl.a. pbta och Ur varselklotet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag hade nog hellre kört sådant utan regelmekanik än att använda ett system som inte är anpassat för det. Mer Fiasco än BRP. Nu är det bara ett exempel du ger, men som det också sägs i tråden är det viktigt att systemet faktiskt inte skapar oönskade sidoeffekter. Men visst, det är inte en perfekt värld vi lever i. :)
BRP varken motarbetar eller stödjer drama med en simulationistisk bas så det finns absolut ingen motsättning där. Drama behöver inte mer stöd än det gruppen skapar runt spelbordet. Vi har sedan länge övergivit alla finurliga mekaniker som stödjer drama, för de behövs inte efter ett tag.

Jag skulle mycket hellre använda BRP än Fiasco f.ö.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
RP varken motarbetar eller stödjer drama med en simulationistisk bas så det finns absolut ingen motsättning där. Drama behöver inte mer stöd än det gruppen skapar runt spelbordet.
Om regelsystemet inte stödjer det behöver systemet inte finnas där. Det var min poäng när jag svarade Genesis. Rätt uppenbart, faktiskt.

Om jag måste spela suboptimalt pga. systemet så känner jag att jag hellre inte behöver göra det pga. systemet.

Det här sidospåret börjar påminna om diskussioner om belöningssystem när folk säger "Men jag bryr mig inte om belöningar så jag ser inget negativt i dem".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Om regelsystemet inte stödjer det behöver systemet inte finnas där. Det var min poäng när jag svarade Genesis. Rätt uppenbart, faktiskt.

Om jag måste spela suboptimalt pga. systemet så känner jag att jag hellre inte behöver göra det pga. systemet.

Det här sidospåret börjar påminna om diskussioner om belöningssystem när folk säger "Men jag bryr mig inte om belöningar så jag ser inget negativt i dem".
Fast... Jag pratar ju inte om att spela suboptimalt. Nu blev du inklippt under mitt citat ovan så det kanske är lite rörigt, men jag följer upp Entos inlägg. Du behöver inte svara, men om du väljer att göra det kan du åtminstone anstränga dig för att greppa kontexten, eller fråga om det är oklart, istället för idiotförklara mig. Tycker vi har diskuterat tillräckligt genom åren för att du borde förstå att även jag tycker att "jag bryr mig inte om belöningar så jag ser inget negativt i dem" är ett rätt dassigt argument...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Nu har trådstarten tre ämnen i sig, men jag funderar vidare i det här delämnet:

Ett fenomen som jag personligen ogillar väldigt mycket och som nästan oundvikligen visar sig i rollspel med färdigheter av olika slag är den konstanta jakten på att få använda sina bästa siffror till allt alltid. Ibland genom att vinkla situationer till sin fördel.
Esoterrorist/Trail of Cthulhu löser faktiskt detta med sina investigator skills, då det räcker med att ha färdigheten för att få informationen. Visst, folk kan spendera poäng för att få fler information men det känns ändå som om folk gör det tillsammans än att stå och diskutera vem som ska läsa boken i biblioteket.

Jag har börjat fundera mer och mer på binära färdigheter, men också i stil med att "samla ihop resurser" inför ett slag som man kan se i exempelvis Lady Blackbird, där den som vill kan göra något och aktiverar då ett antal "tags" som passar in på situationen. Det har nog aldrig hänt i det systemet att man frågar "Vem har bäst", utan den som känner att den spelaren som känner att den har ett antal binära "tags" som passar in är den som tar initiativet att göra något*. I spel som Wushu får man tärningar per mening i sin beskrivning. Alla kör igenom, exempelvis en jakt, och varje mening spelaren sagt ger en tärning när spelledaren säger att det är dags att slå. Jag har inte spelat spelet själv men har svårt att tänka mig att man sitter och jämför värden när (det inte finns några) det handlar om att samla ihop tärningar istället.

*Nu är Lady Blackbird väldigt spelardrivet - spelledaren säger aldrig "Slå för Söka" - och inga rollpersoner delar hellre några tags.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Du behöver inte svara, men om du väljer att göra det kan du åtminstone anstränga dig för att greppa kontexten, eller fråga om det är oklart, istället för idiotförklara mig.
OK, då ber jag om ursäkt. Vi pratar uppenbarligen förbi varandra.
 
Top