Vilket koncept har förbättrat din verktygslåda vid spelbordet?

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Presentera kort ett koncept som sedan du började använda det har förbättrat din verktygslåda vid spelbordet och som kan plockas upp av andra i hobbyn. Det kan vara något som förändrat ditt tänkande, jargongen, spelets målsättning, hur ni räknar på saker, etc. Det finns ingen rätt verktygslåda eller rätt spel här, utan vad Du lärt dig som förbättrat Ditt spelande är det viktiga.

Jag börjar:

Klipp
Tänkandet på spelet som scener som man kan styra över vad de förmedlar för information. Att man kan redigera vad som bör tas med i scener genom att klippa bort bitar i början, mitten eller slutet av scenen. T.ex. att börja scenen när karaktärerna har påbörjat mötet redan, klippa bort att folk hämtar grejer eller vid första möjlighet hoppa vidare till starten på nästa scen när det blivit klart att denna ska sluta snart. Sen jag började med detta har jag inte längre en massa dötid som drar ned energin eller repeterar basic stuff som "vi går vidare".

Inspirerad av den här gamla rekommenderade artikeln på Edge: WHAT SCIENTIFIC CONCEPT WOULD IMPROVE EVERYBODY'S COGNITIVE TOOLKIT?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Same page tool (vet inte om det finns kvar på nätet)

Se till så att alla spelare och deras RP är med på banan och har en tydlig riktning och något att samsas kring/kämpa mot/frukta/älska/hata/etc. Då blir det bra spel!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag tror att hela grejen med att omvandla allting till flödesscheman/strukturer/grafer och sedan försöka hitta sätt att skapa bra "regler" kring hur man designar dessa är bland de saker som varit viktigast för mig. Det är visserligen ett verktyg som mestadels används innan vi sätter oss vid spelbordet, men det vi gör vid spelbordet har helt klart blivit bättre av att jag har det verktyget. Det strukturerade sättet att tänka har, tycker jag, gjort mig till en mycket bättre äventyrskonstruktör och det jag skriver numera landar mycket närmare den sortens äventyr jag vill skriva. Det låter mig också förbereda och stolpa upp köpeäventyr på ett sätt som låter mig spelleda dem utan att plugga in allt eller sitta och läsa (alltför mycket) vid bordet.

En annan grej som jag tycker hjälpt mig är att identifiera utmaningen. Att inse att det är skillnad på utmaning för spelarna och utmaning för rollpersonerna, och att aktivt välja vad som ska utmana vem i spel. I mitt fall: bejakande av player skill, och att rent generellt använda färre tärningsslag (för tärningsslag är inte utmaningar… för spelaren).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Att höfta i stunden och utveckla vid behov är nog den enskilda "teknik" som hjälpt mig mest. Men även att låta vem som helst vara den som utvecklar vid behov och inte bara spelledaren (när sådan finns).

Det har lärt mig vad jag tycker är roligast och även vilka spelare som passar bäst i min grupp.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,530
Same page tool (vet inte om det finns kvar på nätet)

Se till så att alla spelare och deras RP är med på banan och har en tydlig riktning och något att samsas kring/kämpa mot/frukta/älska/hata/etc. Då blir det bra spel!
Det här?
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Att använda principen från Gumshoe att centrala ledtrådar alltid hittas av Rollpersonerna. Jag konstruerar gärna spel och äventyr där mysterier spelar stor roll. Man behöver inte ta till ett poängsystem som Gumshoe gör för att detta skall fungera. Det räcker med tumregeln att den centrala ledtråden i scenen kommer att hittas av gruppen. Det blir ett fokus som man kan bygga dramatik kring på många olika sätt vilket ger energi till äventyret och belönar deltagarnas engagemang just för att framgången inte avgörs av ett tärningsslag (-det blir som att hitta en skatt som man hittar om man tar sig till rätt plats). När de väl funnit den centrala ledtråden är det upp till deltagarna att spekulera och analysera informationen. Ytterligare detaljer får man genom tärningsslag. Rollpersoner med specialkunskaper kan få insikter som förmedlas antingen öppet inför gruppen eller dolt med privata meddelanden beroende på vad som bäst leder äventyret vidare eller höjer spänningen.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Att som spelledare släppa på bestämmandet och omfamna slumpen. Slumptabeller för att avgöra om det händer något och i så fall vad. Reaktionsslag för att avgöra hur en annan part förhåller sig till rollpersonerna. Och så vidare. På så vis blir spelledaren mindre av en motspelare och spelandet blir mer oförutsägbart för alla vid bordet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Tror en grundläggande insikt för mitt spelande också har varit att spelgrupp > spel. Med rätt grupp kan vad som helst bli skitbra. Med fel grupp kan vad som helst bli pannkaka. Spelet har betydelse, men bara så långt att det passar gruppen med just det spelet. Generellt tycker jag vi ger spel för mycket cred och oss själva för lite. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Sceninramning har skapat en struktur som gjort att jag enklare kan tänka i scener: hur scenerna ska presenteras och framförallt målet med scenen och hur händelsen driver historien. Sceninramningen som process har också gjort att jag kan klippa mycket mer effektivt och på ett mer kraftfullt/stilistiskt sätt. In media res, byta perspektiv, omvänd kronologisk ordning, mellanscen, dialogdrivet, beskriva utan ord etc.

Bryta rutiner hjälper mig enormt när det kommer till att bibehålla intresse när jag beskriver miljö. Varje ny mening är en ny företeelse att beskriva: lukt, ljud, föremål, tidsålder, göromål, personer, värme, känslor, minnen, relationer... Genom att bryta rutinen att bara beskriva en sak så bibehåller man intresset. Det har också hjälpt mig att ibland skapa ett nytt engagemang i en scen. "Släng in ninjor" är ett sätt att bryta rutinen. "Ställ dig på en stol och skrik" är en annan.

Gruppbyggande är något jag använder mig av väldigt mycket. Jag har insett senaste tio åren att rollspel inte handlar om att spelledaren alltid har rätt, utan att man kan skapa engagemang inom gruppen genom att involvera alla. Det kan vara att skapa element i scenariot, mest naturligt är det om det handlar om ens rollperson. Det kan vara samskapande av miljön. Det kan till och med vara plot-twister. Genom att skapa en bra gruppdynamik skapar jag engagemang - ett naturligt sätt att konversera inom gruppen utifrån givna förutsättningar (ex. social hierarki, setting, "ja, och").

Mantran är en grej jag börjat använda mig av väldigt mycket senaste åren. Det är ett klatschigt sätt att skapa en minnesregel för hur man ska spelleda. "Barf forth apocalyptica", "Kan det göras på ett enkelt sätt kan det göras på ett svårt", "bryt rutiner", "de är actionhjältar", "beskriv flyende eller påträngande", "Ja, och/men" är några exempel på mantran jag använder.

Scenariostrukturer handlar lika mycket om att skriva äventyr på ett visst sätt som att spelleda. Det går att rälsa en fisktank, använda sig av bomber i sandbox eller samberätta rälsar. Detta är tekniker jag använder mig av om vartannat, beroende på vad jag vill få fram av speltillfället. Olika tekniker har olika styrkor. Att blunda för någon av dem är att tappa en teknik ... eller ens missa att man faktiskt använder den.

Alla dessa är verktyg är också saker som jag använder mig av för att utmana mig själv, så att jag ständigt kan bli bättre.
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,530
Mantran är en grej jag börjat använda mig av väldigt mycket senaste åren. Det är ett klatschigt sätt att skapa en minnesregel för hur man ska spelleda. "Barf forth apocalyptica", "Kan det göras på ett enkelt sätt kan det göras på ett svårt", "bryt rutiner", "de är actionhjältar", "beskriv flyende eller påträngande" är några exempel på mantran jag använder.
Det där stötte jag på första gången i förbifarten i något spelledarkapitel i någon av alla hundratusentals WoD-spel. Fast då låg fokus på vad du vill ha för teman i din kampanj. Då som en sorts språngbräda att improvisera i från - "om spelarna går X, och du inte vet vad som kommer hända, se ditt tema".

Exempel: Du har temat brott lönar sig inte i din kampanj. Från ingenstans bestämmer sig rollpersonerna för att kidnappa en motståndare. Du vet inte vad du ska göra. Men du har ditt tema, och när du rullar med i vad rollpersonerna vet du att det kommer gå dåligt på något sätt för dem. Kanske har den kidnappade ett oväntat hjärtfel, och får en hjärtattack mitt under kidnappningen? Kanske var den kidnappade i telefon när de kidnappade honom, och nu är de jagade av den som var på andra sidan tråden? Typ.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,530
En sak jag börjat använda mer och mer i scenarion är Metaforer. Det är ett grepp från litteraturen som går att överföra till rollspel rätt lätt, åtminstone vad kortare grejer. Det är kul.


Det behöver inte vara stort eller ens relaterat till storyn, men det blir bra. Som att det ligger mörka moln över hela stan när er deckargåta börjar, att det blir mörkare och mer och mer åskmuller ju fler som dör. När RP till slut fångar mördaren kommer det förlösande regnet. Enkelt, men överraskande effektivt.

Det går också att göra lite mer kopplat till scenariot om man vill. Jag gör det oftast genom att låta SLP eller andra delar av scenariot representera RP:s olika mål eller drivkrafter. Om alla RP är Capones gangsters, men en RP egentligen är en undercoverpolis, är det ingen dum idé att ha med en SLP som också är det, och som råkar ut för riktigt jobbig skit någonstans i storyn. Då visas tydligt vad som står på spel för RPn.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Plantering/skörd använder jag titt som tätt. Dels i scenarioskrivande där jag ser till att plantera saker från slutet av scenariot i början. Vet jag att någonting kommer att hända på en plats ser jag till att plantera det tidigare. I ett Götterdämmerung-scenario beskrev jag en kyrka som "dött och tyst" och när det var en armé av odöda utanför kyrkan vid ett senare skede beskrev jag det som "dött och tyst". Jag kan också improvisera fram planteringar för att förhoppningsvis skörda det i ett senare speltillfälle, om jag vet var någonstans scenariot ska gå. En kidnappad person i Undergångens Arvtagare hittade jag på var från Hindenburg, då sista kampanjdelen är där och något speltillfälle senare insåg jag att jag kunde knyta samman den kidnappade med en halvviktig person långt senare. Ingen stor grej, men det ger ett visst djup när saker och ting återkommer.

Att återanvända påhitt är också en grej jag ofta använder, just för att skapa djup till världen. Jag kan hitta på 49 olika karaktärer med olika syften eller så kan jag hitta på 7 karaktärer som interagerar på sju olika sätt (hej, speedrunning Undergångens arvtagare). När spelarna börjar känna igen sig så blir de mer engagerade än vilsna. Improviserar någon fram personer skriver jag alltid upp dem så att jag förhoppningsvis kan återanvända dem senare. Alltid roligt när en spelare hittat på en person och jag inser att jag kan byta ut en viktig karaktär i scenariot till den personen. Så personen de hittat på kan bli superskurken eller den som sitter på all information. Ett väldigt enkelt och effektivt sätt att skapa engagemang.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Många, såklart, men här är två:

Man behöver inte ha X
Mest användbart för mig som spelmakare, snarare än spelare, kanske. Insikten att väldigt lite av allt det traditionella spel kommer paketerade med är nödvändigt. Man behöver inte en SL, man behöver inte tärningar, man behöver inte fasta rollpersoner, man behöver inte stridssystem, man behöver inte färdigskrivna äventyr, och man behöver inte magi, monster eller robotar. Inget av detta är fel eller dåligt. Vad som är fel och dåligt är att använda det av slentrian, för att man tror att det är något som måste finnas i rollspel, snarare än ett aktivt beslut för att man vet att det får en effekt på spelet man vill ha.

Ömma punkter
Det här är något jag lärde mig av Primetime Adventures. Identifiera vad rollpersonens berättelse handlar om, temat, den ömma punkten, och spela efter detta. Peta på det och se vad som händer. Undersök den. Se var det gör ont. Visa upp den. Tvinga fram val. Spegla den i andra personer.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Lagen om Ödmjukhet
1. Spelledaren har alltid rätt.
2. Om spelledaren inte har rätt, se ovanstående regel.

//EvilSpook
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag tyckte tankarna i Whitehack om att regler är till för att försvåra, inte förenkla berättandet, var spännande. Det vände på allt. Att berätta en historia ihop är enkelt - så enkelt att det blir trist. Men att tvingas förhålla sig till begränsningar och slump gör det spännande. Vet inte exakt vad detta lett till i mitt spelande, men det var en helt ny take på saker.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
På vilket sätt har det förbättrat ditt spelande?
Posten var först tänkt som ironisk, men vid närmare eftertanke så är ju regeln ikonisk.

Jag beskriver i en annan tråd (https://www.rollspel.nu/threads/vad-är-sant.77468/#post-1071421) övergången från traditionella roll-lekar (som cowboys och indianer eller polis och tjuv) till de första rollspelen.

Tillsammans med regelverket och tärningarna så var dock spelledarens roll som enväldig skiljedomare det som till var nytt och definierade rollspelen. Så den regeln platsar ändå tycker jag.

//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Lagen om Ödmjukhet
1. Spelledaren har alltid rätt.
2. Om spelledaren inte har rätt, se ovanstående regel.
Jag tycker inte ens det stämmer, personligen. Spelledaren kan missta sig, och regeln är något annat - det spelledaren säger gäller, i alla fall tills vidare. Att säga att SL inte kan ha fel är som att säga att ens projektledare inte kan ha fel.

Jag kan ha fel både kring regler och vad som har hänt när jag spelleder. Tanken att ingen skulle nämna det för att jag på något definitionsmässigt vis alltid har rätt verkar inget vidare.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Succeed with a cost - alla dumma halvkokta idéer som spelarna kastar ur sig får inte ett direkt nej, men om jag inte säger nej så kommer det ändå kosta spelaren nåt. Sedan även den mer vanliga användningen, att om man slår en miss så kan det bli ett lyckat slag om spelaren tar en negativ konsekvens.

Det har befriat mig från att säga nej och vela om det borde fungera eller inte, trots att det inte var planen med scenariet eller om det helt enkelt inte borde fungera pga andra skäl. Det har gjort att spelet rullar på med mindre tjafs, och ofta tar de andra spelarna på sig att hålla varandra ansvariga och inte hitta på egoistiska dumheter, eftersom de vet att jag kommer ofta be dem säga vad som går fel.
 
Top