Where do we go from here? När man avslöjat Hemligheten.

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
När vi nu diskuterar Sanningar i en annan tråd så började jag fundera på lite olika närliggande ämnen – dels lite om "generiska hemligheter" av olika slag, alltså breda kategorier av hemligheter som återanvänds i olika sammanhang och som skulle kunna vara intressanta att fördjupa sig i. Dels det här med "sanningar på olika nivå", och då inte i blorb-betydelse med salienta sanningar kontra tapet, utan mer på scen/scenario/kampanj/spelvärldsnivå. Och kanske blir det fler trådar om dem.

Men en annan grej jag funderade lite på är det här med vad man egentligen gör när spelarna väl avslöjat hemligheten. Med "Hemligheten" menar jag alltså helt enkelt något i spelvärlden som SL kände till och som rollpersonerna spenderat ett tag med att försöka ta reda på. Jag tänker framför allt i (neo)tradkontext här.

Som jag ser det finns det huvudsakligen tre sätt att gå vidare när en hemlighet är avslöjad:
  • Låta det räcka med att ha avslöjat den. Gå vidare till nästa olösta mysterium. Till nästa mordmysterium om det är en scenario-hemlighet, till nästa spel om det är en spelvärlds-hemlighet. OK; nu avslöjade vi att det var butlern som gjorde det, han gav sig och hamnade omgående i fängelse. Next! OK, nu upptäckte vi att de här konstiga övernaturligheterna vi undersökt alla beror på svallvågor i det kollektiva undermedvetna – det är ju rätt coolt! Dags att skapa rollpersoner till Rotsystem istället, och utforska vad Grönskan egentligen vill.
  • Låta spelandet övergå till att fokusera på vad man vill göra åt hemligheten. Nu vet vi att Illuminati styr världen – nu börjar kampanjen istället handla om att bekämpa dem. Nu vet vi att det är Postmodernisten som ligger bakom mordet på författaren – nu börjar äventyret istället handla om hur vi ska fånga och sätta dit honom. Nu har vi fått veta att hela verkligheten bara är en simulering – nu börjar kampanjen istället handla om att ta makten över simulationen.
  • Upptäcka att hemligheten bara ger upphov till nya frågor: OK, nu visar det sig alltså vara så att det i själva verket är utomjordiska muterade sköldpaddor som styr den här staden och ligger bakom allt som hänt. Men varför? Och vem är det som ligger bakom dem? Är det turtles all the way down? Det visar sig att hela världen bara är en teaterscen och vi alla bara är skådespelare – men vem är regissören? Vem skrev manus? Och hur fick de tag på budgeten?
Vad missar jag? Hur tänker ni? Brukar ni fundera / planera sånt här på förhand?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Ja. Alternativ två och tre har jag alltid med. Jag älskar långa kampanjer och det finns inget mer tillfredställande än att starta nästa story-arc ur den just avslutade och veta att det kommer en ny som resultat av den vi just påbörjar.
Och att de sen alla ingår i samma övergripande tema och bottnar i samma "sanning".

//EvilSpook
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
  1. Låt det räcka med att ha avslöjat den och gå vidare.
  2. Låt spelandet fokusera på vad man gör åt hemligheten.
  3. Upptäck att hemligheten bara ger upphov till nya frågor.
I fiktion blir jag lätt avtänd om det känns som att jag kan staka ut strukturen på förhand. Så om jag vet att de kommer gå på (3), så blir jag inte investerad i de nuvarande frågorna, för då vet jag att de inte egentligen är viktiga. Det är dock ett problem som mest finns för (3), medan i (2) är hemlighetens innehåll viktigt för hur det bemöts, och i (1) är varje hemlighet ny och fräsch. Däremot skulle jag önska att jag hade mer tolerans för (3), eftersom lager på lager är en av grunderna i att bygga stora mysterier. Men då måste det göras på kringelikrokar, så att det inte märks att det är det de gör.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Jag har så många spel jag vill spela, så jag gillar att spel "tar slut" så att man kan gå vidare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Vad missar jag? Hur tänker ni? Brukar ni fundera / planera sånt här på förhand?
Ja och nej, angående planeringen.

Jag brukar ibland ha en större makt som styr och rollpersonerna stöter bara på hantlangarna (även om de känns som "bossar"). Tänk kooperationerna och Mörkrets fem apostlar i Mutant Chronicles. De har i regel en större agenda men som avyttrar sig i "avarts-agendor" hos småbossarna.

Sedan brukar jag ta mindre saker och basera nya äventyr på dem. Inte så mycket lösningen i föregående scenario, utan alla tåtar som är ouppklarade och ge dem en större vikt. Ibland ändrar jag helt varför de fanns och gör efterkonstruktioner som passar in i vad som hänt tidigare. Har det inte hänt spelarna så vet de inte om ändringen ändå.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Man skulle kunna tänka att det finns tre olika spelstilar där avslöjandet kommer vid olika tidpunkter: Avslöjandet kommer tidigt och man måste agera på vad man nu vet (”vad gör ni nu när ni vet?”), i mitten men det finns mer att ta reda på (”men vad är den egentliga hemligheten bortom hemligheten?”) och alldeles på slutet (”grymt, vi löste mysteriet, vad ska vi spela nu?”).

Tidigt avslöjande blir som en kicker i Story Now. I slutet blir spelet Sherlock Holmes. I mitten blir alla deckare som någonsin skrivits/ spelats in.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Man skulle kunna tänka att det finns tre olika spelstilar där avslöjandet kommer vid olika tidpunkter: Avslöjandet kommer tidigt och man måste agera på vad man nu vet (”vad gör ni nu när ni vet?”),
Ja, för mig är avslöjandet bara halva delen av ett mysterie; att luska fram ledtrådarna och dra en slutsats. För mig är det riktiga scenariot när spelarna väl agerar på informationen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ja, för mig är avslöjandet bara halva delen av ett mysterie; att luska fram ledtrådarna och dra en slutsats. För mig är det riktiga scenariot när spelarna väl agerar på informationen.
För mig är scenariot 80% luska fram ledtrådarna, 18% käbbla om vilken slutsats som är den riktiga och vad man ska göra med det man vet, och max 2% faktiskt göra något med informationen. Det är som ett appendix, ett efterord =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag har så många spel jag vill spela, så jag gillar att spel "tar slut" så att man kan gå vidare.
Ja, det är mitt favoritsätt att tänka på det också. Jag plockade upp idén med "en-kampanjs-rollspel" från det pyttelilla spelet Continuum en gång för en massa år sedan och det passar mig verkligen av exakt det här skälet. Man kan bli klar.

Så jag gillar att ha slutet planerat redan från början, och att ha en ungefärlig roadmap och tidsplanering så jag vet på ett ungefär hur lång tid kampanjen kommer att ta i anspråk.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
En grej jag funderar på ibland är vilka möjligheter olika typer av hemligheter/sanningar ger.

Både More than Human och kommande Fearful Symmetry har ju Sanningar som det… liksom är svårt att göra så himla mycket åt. Eller, för att vara helt ärlig, med. Det stänger ju ganska effektivt dörren för att "låta spelandet övergå till att fokusera på vad man vill göra åt hemligheten" till exempel. Eller ja, man kan väl bestämma om man vill dela med sig av informationen eller hålla den för sig själv, om man försöker dämpa potentiell masshysteri, om man säljer informationen till högstbjudande, eller om man använder den strategiskt för egen vinning.

Och beroende på hur hemlighetens ramar definieras så kan ju även dörren till att "upptäcka att hemligheten bara ger upphov till nya frågor" vara ganska stängd. Det kanske inte finns så mycket mer att upptäcka?

Och den sortens hemligheter kanske helt enkelt passar sig bäst som kampanjdödare, då? Att när man upptäckt dem så är man klar, man har "klarat spelet" och packar ihop alltihop och tar sig an nästa spel.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
En grej jag funderar på ibland är vilka möjligheter olika typer av hemligheter/sanningar ger.

Både More than Human och kommande Fearful Symmetry har ju Sanningar som det… liksom är svårt att göra så himla mycket åt. Eller, för att vara helt ärlig, med. Det stänger ju ganska effektivt dörren för att "låta spelandet övergå till att fokusera på vad man vill göra åt hemligheten" till exempel. Eller ja, man kan väl bestämma om man vill dela med sig av informationen eller hålla den för sig själv, om man försöker dämpa potentiell masshysteri, om man säljer informationen till högstbjudande, eller om man använder den strategiskt för egen vinning.

Och beroende på hur hemlighetens ramar definieras så kan ju även dörren till att "upptäcka att hemligheten bara ger upphov till nya frågor" vara ganska stängd. Det kanske inte finns så mycket mer att upptäcka?

Och den sortens hemligheter kanske helt enkelt passar sig bäst som kampanjdödare, då? Att när man upptäckt dem så är man klar, man har "klarat spelet" och packar ihop alltihop och tar sig an nästa spel.
Det låter ju helt perfekt för den preferens du har för rollspel, och lite grann fel för mig :) Och det är väl bra, att man gör spel som man själv gillar? Men det är en spännande grej du sätter fingret på, som jag inte riktigt vet om det finns något begrepp för. Men det skulle vara jättetacksamt att veta innan jag börjar spela en kampanj, om det blir på ena eller andra sättet: ska vi pussla och trixa tills vi avslöjat och då är vi klara - eller ska vi avtäcka och sen agera?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Vissa hemligheter är inte gjorda för att ageras på. Det räcker med tillfredsställelsen att "ok, vi vet att det var borgmästaren som låg bakom det, även om vi inte har bevis för att sy in honom, men vi kan åtminstone släppa Tommy fri".

För andra hemligheter (och detta är mina favoriter) är halva äventyret att ta reda på sanningen, men som @Rickard skriver, nu börjar det på riktigt. Nu måste vi fatta avgörande beslut. Ska vi ändra ödet och hur? Vad ska vi riskera och vad är det värt? Det är lite trist om det bara räcker med att publicera det i tidningen eller gå med informationen till uppdragsgivaren och sedan får någon annan göra det göttiga. Nej, man vill ju vara med när ondingens plan går i stöpet, när anfallet hejdas, eller när mördaren försäger sig i domstolen. Och det finns ju alltid en risk, var detta verkligen sanningen? Eller är det någon grej som vi har missat? (Och här är ett bra tillfälle för spelledaren att vara ärlig!)

Att låta detta bara vara början på något större är inte dumt, men det måste man (jag) vara väldigt försiktig med. Det är så lätt att låta allting blåsas upp alldeles för stort. Rätt vad det är så visar det sig att rollpersonerna har dragits in i gudarnas uppgörelse... igen (skulle absolut mina spelare kunna tycka). Ibland är det mycket snyggare (och rimligare) att runda av kampanjen och konstatera att det var borgmästaren som låg bakom allting. Klart man kan lämna något liten tråd som verkar antyda att det fanns någon större spelare bakom kulisserna, men det är en annan berättelse för en annan kampanj. Nu kan de fira att de efter trettio spelmöten äntligen nått slutet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det låter ju helt perfekt för den preferens du har för rollspel, och lite grann fel för mig :) Och det är väl bra, att man gör spel som man själv gillar? Men det är en spännande grej du sätter fingret på, som jag inte riktigt vet om det finns något begrepp för. Men det skulle vara jättetacksamt att veta innan jag börjar spela en kampanj, om det blir på ena eller andra sättet: ska vi pussla och trixa tills vi avslöjat och då är vi klara - eller ska vi avtäcka och sen agera?
Ja, som vanligt tänker ju jag mycket i termer av speldesign – att man gör sig medveten om vilka effekter ens designval har, och vilka strukturer man skapar och stöttar etc. Jag tänker till exempel att om man nu vill ha en Stor Hemlighet i sin kampanjvärld, och vill att den ska kunna avslöjas av spelarna men att det inte ska avsluta spelandet av det spelet – då är det nog en bra idé att se till att Hemligheten är av en typ som kan arbetas vidare med.

Jag har själv funderat mycket på det både för More than Human och Fearful Symmetry; ifall jag ska försöka bygga strukturer för tänkta fortsättningar, kanske rentav modifiera hemligheterna för att det ska funka bättre, eller om jag ska tänka mig att respektive kampanj bara tar slut.

Det kanske är en "självklar" grej med hemligheter och kampanjer, men jag gillar att sätta ord på självklarheter.
 
Top