Rickard
Urverk speldesign
Intention: "Vad vill du uppnå?"
Handling: "Hur uppnår du det?"
Just Låsdyrkning händer inte när jag spelleder och låter spelarna använda intention, just för att Låsdyrkning i sig är ett skenmål. Det viktiga är inte att någon dyrkar lås, utan varför de dyrkar låsen. Det här tog några år att lära mig att känna igen skenmål så att jag kunde undvika dem. Varför förför spelaren riddaren Lorca? Får personen ut något av att göra personen röd som en pion (alltså, någon spel/världsmässig fördel - information, kontakter, etc.), annat än att det bara är en beskrivning?
I inga av exemplen ovan hade jag ens avkrävt ett slag. Vad är intentionen med att göra någon generad? Detta är ett skenmål, precis lika mycket som Låsdyrkning är ett skenmål. Vad är bakom dörren? Vad vill spelaren åt!?
---
För mig kan det låta så här:
SPELARE: "Jag vill dyrka upp låset?"
SPELLEDARE: "Vad vill du uppnå med det?"
SPELARE: "Komma in i huset"
SPELLEDARE: "Vad vill du hitta i huset?"
SPELARE: "Jag vill se om det finns information om morden."
SPELLEDARE: "OK, du kan använda låsdyrkning. Är det något mer du kan använda?"
SPELARE: "Finna Dolda Ting, Smyga"
SPELLEDARE: "OK, använd ditt högsta värde"
...eller än hellre.
1. SPELARE: "Jag vill se om jag kan hitta information om mordet på Murklov"
2. SPELLEDARE: "OK, vilka färdigheter skulle du kunna tänka dig att använda?"
3. SPELARE: "Låsdyrkning, Smyga, Undre värld, Kunskap: barer"
4. SPELLEDARE: "Slå ett slag mot högsta"
...
5. SPELARE: "22, lyckat"
6. SPELLEDARE: "Beskriv hur du går till väga" (jag ser fram emot hur spelaren kombinerar färdigheterna)
7. SPELARE: "Jag går runt på olika barer och frågar runt om information och får tipset om en karl som bor i Treklövergränd. Jag kommer fram och huset verkar tomt så jag dyrkar upp dörren och smyger in."
8. SPELLEDARE: "Du söker igenom huset och hittar dokument i en byrålåda..."
...
5. SPELARE: "13, misslyckat"
6. SPELLEDARE: "Beskriv hur du går till väga"
7. SPELARE: "Jag går runt på olika barer och frågar runt om information och får tipset om en karl som bor i Treklövergränd. Jag kommer fram och huset verkar tomt så jag dyrkar upp dörren och smyger in."
8. SPELLEDARE: "Du söker igenom huset och hittar dokument i en byrålåda men medan du tittar igenom dem så kommer karln hem..."
---
För min spelstil så handlar det mycket om att få till en konversation mellan spelare och spelledare som flyter någorlunda naturligt men framförallt att vi bollar idéer mellan varandra och spinner vidare på dem. Jag som spelledare kanske inte har planerat att det finns dokument i huset, men jag har information som jag skulle kunna tänka mig passa in där. Spelaren ger mig också väldigt mycket information att bygga vidare på (i detta naturligtvis vinklade exemplet).
Ja, detta går att göra genom att beskriva handlingar, men det är lätt att det blir skenmål av det, vilket för mig är bortkastad tid. Att lyfta upp själva handlingen en abstraktionsnivå till intention gör att man kan göra mer övergripande beskrivningar. Sättet jag vill spela på är dessutom genom att sätta krav på spelaren och jag gör detta genom att tvinga spelaren blanda in saker. Det kan vara färdigheter, men systemet kan också skapa konskvenser.
Handling: "Hur uppnår du det?"
Just att du måste ändra exemplet för att kunna beskriva intention tycker jag är rätt talande varför jag vill använda intention istället för handling.Jag blir intresserad av hur spelflödet ser ut när du spelar. Om vi ska ta låsdyrkning som ett exempel så skulle en spelsituation där den färdigheten kommer upp i mina kampanjer se ut ungefär såhär:
SPELARE: Jag känner på dörren.
SPELLEDARE: Den är låst.
SPELARE: OK, jag drar fram dyrkarna och försöker pilla upp låset.
SPELLEDARE: Slå för Låsdyrkning.
SPELARE: Jag fick 13.
SPELLEDARE: Efter några minuters frustrerat petande inser du att mekanismen har någon komplexitet du inte begriper just nu.
SPELARE: Fan också. Någon som har en kofot?
Det vill säga, fiktionen beskrivs och triggar en regelinteraktion. Både intention och handling kommer naturligt från sättet man spelar. Ställen där intention faktiskt spelar roll brukar ofta vara sådant som komplexa sociala situationer. Till exempel såhär:
SPELARE: "Det var en livlig dans, riddar Lorca. Men jag får intrycket att du ändå har lite ork kvar?" Jag blinkar åt honom.
SPELLEDARE: Haha, vill du förföra honom?
SPELARE: Nej, nej, bara göra honom generad och obekväm. Men kan jag ändå använda Charm?
SPELLEDARE: Visst, bara slå!
SPELARE: 22!
SPELLEDARE: Riddar Lorca blir röd som en pion och stammar fram något osammanhängande.
På vilket vis skiljer sig den här typen av "spelflöde" från ditt?
Just Låsdyrkning händer inte när jag spelleder och låter spelarna använda intention, just för att Låsdyrkning i sig är ett skenmål. Det viktiga är inte att någon dyrkar lås, utan varför de dyrkar låsen. Det här tog några år att lära mig att känna igen skenmål så att jag kunde undvika dem. Varför förför spelaren riddaren Lorca? Får personen ut något av att göra personen röd som en pion (alltså, någon spel/världsmässig fördel - information, kontakter, etc.), annat än att det bara är en beskrivning?
I inga av exemplen ovan hade jag ens avkrävt ett slag. Vad är intentionen med att göra någon generad? Detta är ett skenmål, precis lika mycket som Låsdyrkning är ett skenmål. Vad är bakom dörren? Vad vill spelaren åt!?
---
För mig kan det låta så här:
SPELARE: "Jag vill dyrka upp låset?"
SPELLEDARE: "Vad vill du uppnå med det?"
SPELARE: "Komma in i huset"
SPELLEDARE: "Vad vill du hitta i huset?"
SPELARE: "Jag vill se om det finns information om morden."
SPELLEDARE: "OK, du kan använda låsdyrkning. Är det något mer du kan använda?"
SPELARE: "Finna Dolda Ting, Smyga"
SPELLEDARE: "OK, använd ditt högsta värde"
...eller än hellre.
1. SPELARE: "Jag vill se om jag kan hitta information om mordet på Murklov"
2. SPELLEDARE: "OK, vilka färdigheter skulle du kunna tänka dig att använda?"
3. SPELARE: "Låsdyrkning, Smyga, Undre värld, Kunskap: barer"
4. SPELLEDARE: "Slå ett slag mot högsta"
...
5. SPELARE: "22, lyckat"
6. SPELLEDARE: "Beskriv hur du går till väga" (jag ser fram emot hur spelaren kombinerar färdigheterna)
7. SPELARE: "Jag går runt på olika barer och frågar runt om information och får tipset om en karl som bor i Treklövergränd. Jag kommer fram och huset verkar tomt så jag dyrkar upp dörren och smyger in."
8. SPELLEDARE: "Du söker igenom huset och hittar dokument i en byrålåda..."
...
5. SPELARE: "13, misslyckat"
6. SPELLEDARE: "Beskriv hur du går till väga"
7. SPELARE: "Jag går runt på olika barer och frågar runt om information och får tipset om en karl som bor i Treklövergränd. Jag kommer fram och huset verkar tomt så jag dyrkar upp dörren och smyger in."
8. SPELLEDARE: "Du söker igenom huset och hittar dokument i en byrålåda men medan du tittar igenom dem så kommer karln hem..."
---
För min spelstil så handlar det mycket om att få till en konversation mellan spelare och spelledare som flyter någorlunda naturligt men framförallt att vi bollar idéer mellan varandra och spinner vidare på dem. Jag som spelledare kanske inte har planerat att det finns dokument i huset, men jag har information som jag skulle kunna tänka mig passa in där. Spelaren ger mig också väldigt mycket information att bygga vidare på (i detta naturligtvis vinklade exemplet).
Ja, detta går att göra genom att beskriva handlingar, men det är lätt att det blir skenmål av det, vilket för mig är bortkastad tid. Att lyfta upp själva handlingen en abstraktionsnivå till intention gör att man kan göra mer övergripande beskrivningar. Sättet jag vill spela på är dessutom genom att sätta krav på spelaren och jag gör detta genom att tvinga spelaren blanda in saker. Det kan vara färdigheter, men systemet kan också skapa konskvenser.
Last edited: