Planterad information hos rollpersonerna som ska komma i spel senare

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
I det äventyr jag skissar på till Trail of Cthulhu så tänker jag att de fyra rollpersonerna (eftersom jag har fyra spelare i min grupp) ska starta äventyret med tre (alla kanske inte har lika många, men typ) hemligheter. Hemligheter är kanske fel ord, men det är information som bara en spelare får som man får välja att direkt delge spelgruppen eller hålla på. Dock så kommer informationen, om det nu är ett bättre ord, vara sådan att den inte är värd nåt utan kontext.

Exempel: Madame Pompadour använder alltid parfym som luktar körsbär.

Om man berättar det för spelgruppen direkt så kommer de att tycka att det är kass information, och lite märkligt spelande av den som säger den repliken helt ur det blå.
Om man dock spelmöte tre passerar en riktigt sjaskig krog och spelledaren säger att det ligger en svag doft av körsbär i luften därinne så kan spelaren säga "oh, oh, oooh, Madame Pompadour har varit här!".
Vilket jag tänker mig är roligare/coolare än att i den stunden ge spelaren en lapp (eller ett privatmess i discord i vårt fall) med informationen.

Är det här nåt någon laborerat med och har någon fin lärdom eller insikt att dela med sig av?
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
881
Tricket skulle jag gissa är att bädda in informationen med flera andra uppgifter. Så att det inte är uppenbart direkt att vilken information som kommer vara vital. Kanske en liten person-akt. Sedan skulle jag också se till att spelaren får informationen skriftligt, så de enkelt kan gå tillbaka.

Annars är det ju alltid bra att ge flera tillfällen för spelaren att fatta vinken, rule of three osv.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Risken här är att spelarna har glömt informationen (även om de fått en lapp) tills när situationen dyker upp i spel. Och då sitter man där, har droppar bomben om körsbärsdoften och får noll reaktion. Vid vilken punkt det är kört, det finns inget bra sätt att påminna spelaren där som inte får dem att känna sig dumma.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Risken här är att spelarna har glömt informationen (även om de fått en lapp) tills när situationen dyker upp i spel. Och då sitter man där, har droppar bomben om körsbärsdoften och får noll reaktion. Vid vilken punkt det är kört, det finns inget bra sätt att påminna spelaren där som inte får dem att känna sig dumma.
Ja, särskilt om man inte spelar varje vecka. Då är det dock mer naturligt att bara påminna dem.

Tre hemligheter låter också som om det är för mycket. 12 hemligheter som spelledaren ska ha någon sorts koll på, annars kanske det blir "oj, nu råkade jag nämna körsbär och spelaren kommer sidetracka allting".

---

För att vara lite mer hjälpsam så brukar jag ta 3-4 saker från rollpersonernas rollformulär och basera en större fraktion på varje sak. Madame Pompadour driver ett körsbärsimperium som är en fasad för en kult. Då blir den lilla detaljen någonting som framhäver fraktionen, snarare än någonting som bär allting. När det kommer till spelare kan man inte vara subtil - det är övertydlighet som gäller.

När jag talar om fraktioner, så talar jag då om fraktioner i fisktankar.
 
Last edited:

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Tricket skulle jag gissa är att bädda in informationen med flera andra uppgifter. Så att det inte är uppenbart direkt att vilken information som kommer vara vital. Kanske en liten person-akt. Sedan skulle jag också se till att spelaren får informationen skriftligt, så de enkelt kan gå tillbaka.

Annars är det ju alltid bra att ge flera tillfällen för spelaren att fatta vinken, rule of three osv.
Ja det är kanske bra med lite utbroderad text istället för en hård oneliner. Tanken är att spelarna ska få sin drive/karaktärskoncept och bygga rollen utifrån det.
"Du är en rik investerare från en annan stad som kommer hit för att lära dig allt du kan om X. Är det värt att investera i eller finns det några dolda fallgropar?"

Och som svar till alla kommentarer ovan typ:
Jag tänkte mig ha det här på rollformuläret, så i skrift och in-your-face. Då kan man även vid start av ett spelmöte säga "spana in era formulär vetja" om man inte spelat på någon vecka eller har spelare som tenderar att kasta information överbord och mest spela sin roll.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Risken här är att spelarna har glömt informationen (även om de fått en lapp) tills när situationen dyker upp i spel. Och då sitter man där, har droppar bomben om körsbärsdoften och får noll reaktion. Vid vilken punkt det är kört, det finns inget bra sätt att påminna spelaren där som inte får dem att känna sig dumma.
Eller, som hände för mig, att spelarna direkt låter sina rollpersoner berätta allt för varandra, och så var de aha-upplevelserna förstörda :)
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag tänker att i grund och botten har det med spelarna att göra hur väl det fungerar. I min första D&D5-kampanj jag körde där man enligt regelboken slår fram en unik pryl så integrerade jag dem i kampanjen så att det skulle finnas ett eller flera tillfällen för dem där prylen skulle göra dem nytta. Där kom de till användning till 50% skulle jag säga. Det är ett mycket bättre resultat än när jag gett dem en kampanjskrift som beskriver världen med den kunskap de har, för den informationen glöms lättare bort, och ju mer inbakad den är desto större är chansen att spelarna kommer missa den.

Så jag tror att ha dem på formulären och påminna om dem är bra om spelarna är lika mina. Och om det är så så skulle jag ha hemligheterna eller kunskaperna vara till hjälp men inte nödvändiga för äventyret.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Jag har det inte framför mig nu, men har för mig att Upsala-sviten har en del sådant här i karaktärsbeskrivningarna. När jag preppade den läste jag inte dem så noga och jag blev sedan överraskad över hur väl spelarna kunde driva berättelsen framåt genom information de fått individuellt.

I exemplet Madame Pompadour skulle ledtråden kunna rymmas i en mer ordrik beskrivning, som ni är inne på ovan: "... Du har på senare tid stiftat bekantskap med Madame Pompadour, en förnäm kvinna med goda kontakter i det franska hovet. Hennes klänningar är alltid av dyra material och hon omges av en behaglig doft av körsbär..."
 

Monokel

Korrektionsglas som fästs framför ena ögat
Joined
6 Nov 2019
Messages
509
Location
Uppsala
Vi kör en sån här grej i vår friformsscifikampanj just nu. Min rollperson har jobbat i 40 år som mekaniker på vårt rymdskepp och kan det utan och innan. Spelledaren har gett mig en lista över vad olika ljud skeppet ger ifrån sig betyder. Typ "svagt dunkande o bakgrunden betyder att allt är som vanligt", "ett gällt pysande från kondensatorn betyder att skeppet är en på väg att gå överhettas", "ett knackande i ventilationssystemet betyder att luftsluss 2 nyss har öppnats".

Det blir rätt roliga situationer, t.ex. när vi återvänder till det (tror vi) tomma skeppet via luftsluss 1 och jag hör ett knackande i ventilationssystemet och genast vet att någon annan finns ombord. Det skapar en känsla av att skeppet talar med mekanikern, vilket är jättekul.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Risken här är att spelarna har glömt informationen (även om de fått en lapp) tills när situationen dyker upp i spel. Och då sitter man där, har droppar bomben om körsbärsdoften och får noll reaktion. Vid vilken punkt det är kört, det finns inget bra sätt att påminna spelaren där som inte får dem att känna sig dumma.
Jag tycker det är svårt med förplanterad information främst av den här anledningen - att spelarna glömmer. De kanske inte ens lägger det på minnet från första början, eftersom de omöjligen kan veta att informationen kan komma till nytta ett antal spelpass senare. Är informationen viktig bör de på något sätt få den när den är viktig och inte i förväg. Relativt oviktig information, som kan göra äventyret/kampanjen fylligare och ge aha-upplevelser, är betydligt lättare :)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Relativt oviktig information, som kan göra äventyret/kampanjen fylligare och ge aha-upplevelser, är betydligt lättare :)
Jag tänker mig nog inte att det är kritisk information som kommer den här vägen utan mer nåt för att skapa aha-känsla hos spelarna.

Och nöjet på min sida ska då vara att få plantera det tidigare och se ledtråden blomma ut.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag tänker att svårigheterna här inte bara gäller sånt man får från början utan också små/vaga ledtrådar som kommer under spel, och vars syfte är att få spelarna att få den där ljuvliga "jamen väääänta lite nu, det där påminner mig om nåt…"-känslan.

Jag tror att knepet ligger i att man som SL 1) inte lägger ner alltför mycket tid på att formulera dessa ledtrådar och 2) inte hänger upp hela äventyret på dem. Utan mer slänger in dem från sidan, och om spelarna hajjar dem så kan de kanske få tag på lite extra information, eller "kortsluta" en del av äventyret och skippa en utmaning eller så. Så att det blir en bonus snarare än ett måste. På så vis blir det positivt ifall spelarna fattar, men det blir egentligen ingen större förlust om de inte gör det.

Idealiskt sett kan man ju ha en sån ledtråd som återkommer flera gånger – den kanske förbrukas efter första gången den använts för att kortsluta ett mysterium (skurken inser att rp lyckades för att de kände igen hens lukt, och byter parfym…), men om spelarna inte kommer på't så får de flera chanser?

Sedan tycker jag att det här med att känna sig dum är en lika viktig del av mysterielösande (för mig) som att känna sig smart. Faktum är att risken att känna sig dum för mig nog är lite som att andra spelare behöver känna att deras rollpersoner kan dö – det skapar nerv, det skapar stakes, det gör att det spelar roll ifall jag lyckas eller misslyckas. Om jag inte kan misslyckas, så kan jag ju heller inte riktigt lyckas. Risken att känna sig dum behöver finnas där om jag verkligen ska kunna känna mig smart.

När jag läser Agatha Christie känner jag mig ofta dum på slutet. Det här liksom till. Om jag inte känner mig dum, trots att jag inte löste mysteriet innan Poirot eller ms Marple, så var ju boken dåligt skriven – för det enda sättet för mig att inte känna mig dum då är ju om boken undanhöll information eller använde något slags deus ex machina jag inte hade tillgång till (som alltför ofta i Sherlock Holmes-berättelserna).
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Ett generellt bra sätt för att sätta sådan information i spel tycker jag är att som SL regelbundet ställa öppna frågor till spelarna. Det blir lite meta så alla behöver tycka att det är ok, men funkar samtidigt som en öppning för gestaltade. Vad jag menar att om till exempel en RP vet att en SLP alltid är hemma på kvällen och när de letar efter denne i hemmet och på arbetsplatsen och på baren och de inte hittar hen, då kan frågan vara "Hur tolkar ni att ni att SLPn är försvunnen?". De ger en ingång till ett samtal som RPna säkert har och ger spelaren en indirekt påminnelse om att den vet något om SLPn. Men som sagt det behöver bli en vana för att det inte ska kännas krystat.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Det låter jättekul och dina spelare kommer nog bli glada över dina ansträngningar hur det än går. Kul när en SL jobbar lite extra liksom.

Jag har inga jättebra tips men tänker att man kanske kan jobba lite runt själva ledtråden? Typ etablera hur parfymer är en viktig källa till information i det sociala livet, där dyrbara och sällsynta ingredienser signalerar att man tillhör överklassen, medan vanligt folk oftast använder enklare dofter som lavendel och rosor. Mm mm. Ha något litet uppdrag som låter rp "testa" sina kunskaper om världen så att de får lära sig hur de ska använda den.

Då kanske det blir ner naturligt att "fånga" ledtrådarna senare i spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Finns ju spel som har detta som del av sin struktur. Tänker på agendorna i Fria Ligans Alien, exempelvis, där dessutom spelarna inte blir medvetna om sina agendor förrän i takt med spelets nya akter. Tyckte det skapade en grymt kul dynamik, men vet också att minst en av mina spelare blev lite putt på att inte kunna planera långsiktigt.

Annars finns ju Dallas, där alla rollpersoner har dolda agendor och därför också kunskap om vilka kort som finns i spel - även om vissa kort kan vara dolda när scenariot börjar. (Det funkar alltså så att du får reda på att du vill ha Kort A, B, och C för att vinna i slutet av scenariot, men andra kan vilja ha samma kort; det vet du inte. Vissa kort är sedan face-down, och du kan få information om dem som de andra inte har.)

Och slutligen Shinobigami, där varje spelare börjar med en hemlighet och paranoian kring vilka hemligheter de andra har (samt att dölja sin egna hemlighet) är vad hela spelets design kretsar kring.

Eftersom jag sällan spelar mysteriespel ser jag det såklart som en fantastisk grogrund för intraparty conflicts - just paranoia kring asymmetrisk information är en av de effektivaste motorerna för såna konflikter. Men även med mysterier eller kunskaper i åtanke tycker jag jättemycket om att förmedla även andra saker genom rollpersoner.

Flera av rollpersonerna till Fyra StuG är exempelvis uttryck för specifika fenomen i det nazityska samhället, som en sorts sätt att berätta om den mänskliga upplevelsen där genom spelarnas röster utan att göra det explicit. Överlag är det en sån sak jag älskar när spel får till det (och det vet jag inte egentligen om Fyra StuG får): när rollpersoner förmedlar mer än bara sina spelares nycker. Likadant SLPs. När den där biten dold personlig information blir något som fyller ut världen och gör den mer levande. (Ett exempel bland de där rollpersonerna är den lite äldre mannen som blev rekryterad till armén från fängelset.)

Men hur många ord jag än fyller den här posten med kommer inget vara lika coolt som exemplet @Monokel hade med mekanikern... Så läs det inlägget en gång till istället. :D
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
I vår gamla spelgrupp körde vi rätt hårt med detta. Det vi kom fram till vara att det funkade bättre i one-shots och minikampanjer än i längre kampanjer. Det är lite för svårt att komma ihåg sådana detaljer om det blir för utdraget. Använder det fortfarande när jag som SL skriver karaktärer till konvent eller som en del i en plot hook när jag själv är spelare så att den som är SL enkelt kan använda.

Något som ofta hände var att vissa spelare missade dessa ledtrådar och den som var SL behövde ge förhoppningsvis subtila ledtrådar som t.ex. "Det är en söt doft i luften som påminner om körsbär". Spelaren plockar inte upp det och SL ger spelaren en chans till genom att säga något i stil med att "det är något bekannt med den här doften". Ibland funkade det bra och ibland blev det krystat och övertydligt. Mitt råd är att om man inte är säker på att det är subtlit så låt bli att säga något, bättre att spelaren missar det än att det blir för krystat och övertydligt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Mitt råd är att om man inte är säker på att det är subtlit så låt bli att säga något, bättre att spelaren missar det än att det blir för krystat och övertydligt.
Räls by any other name would stil smell as unk. Typ?

Jag skulle nog säga att, samma ögonblick som SL måste påminna om det som är tänkt att vara subtilt så har det misslyckats och är bättre att gå vidare.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Jag gillar strategin som Guy Sclanders beskriver här, att hålla koll på frön som du sått till exempel via World Anvil.

Även i de fall där det inte är en medveten sådd, så är min erfarenhet att många spelare själva hittar på kopplingar mellan saker som spelledaren sagt, och de sakerna kan växa (och side-tracka hela kampanjen :ROFLMAO:).
 
Top