Gammalt möter nytt

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om två helger får jag äntligen spelleda Tenra Bansho Zero, om allt klaffar. Min plan är att gå helt och hållet "all-in" på dess kompletta spelupplägg, med heldags one-shot. Det kräver ett litet scenario, eller i alla fall en sorts äventyrslandskap och några preppade SLPs som kan släppas loss för att få konflikter att uppstå.

Min lösning på detta är att snabbläsa Bushido (från 1981), som @Christoffer rekommenderade mig att skaffa förra året, och stjäla dess tabeller och andra verktyg för att generera samurajäventyr till att nu generera ett TBZ-scenario.

Tänker att jag postar snapshots av den processen här. Förhoppningsvis med start senare i veckan.

Och vem som helst som kombinerat gammalt och (halv)nytt på liknande sätt får gärna flika in!

EDIT: Min kopia är den som gavs ut av Fantasy Games Unlimited, 1981.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nu när det här pulandet är i full gång kan vi kika lite på vad som tas med in.

Tenra Bansho Zero
Har skrivit en recension på detta tidigare. Det är ett högintensivt animeinspirerat rollspel översätt från japanskt original. Men det är också en spelstil i spelform. Ni skapar karaktärer och en premiss, sedan spelar ni fram vilka relationer ni har till varandra och spelare vars rollpersoner inte deltar i en scen hejar på och belönar coola repliker, emotionella scener, och häftigt agerande med bonuspoäng som matas in i spelets Aiki-Kiai-Karma-ekonomi. Hela spelet är tänkt att spelas klart på en enda session, 4-6 timmar. Idén är inte kampanjer utan högintensiva one-shots.

Det är klurigt att ta till sig mer för att det är annorlunda än för att det är komplicerat. Och såklart för att det har en miljard olika förmågor, skills, etc., som uttrycker de olika anime-/mangainspirerade karaktärerna du kan spela.

Bushido
Det här spelet har en fot kvar i krigsspelseran, framförallt i hur det är organiserat. Men det är också fundamentalt ett spel som är konstruerat för att vara en sandlåda. Eller vad sägs om årskalendern, som är konsturerad för att vara ett direkt spelhjälpmedel (notera 'Action Code'-listan nere till vänster, som är bokstäver du kan skriva in i kalenderrutorna):
IMG_3436.jpg

Det jag är mest ute efter är ju att sno inspiration från Bushido för att konstruera ett öppet scenario till Tenra Bansho Zero. Så än så länge, där jag fortfarande läser in mig på reglerna i Bushido, så är jag inte helt säker på vad jag faktiskt kommer ha nytta av. Tabeller och beskrivningar av ett fantasyfeodalt Japan är garanterat användbara. Men jag kan också känna att de inte kräver att jag läser 200 sidor regler.

Känslan "vad fan har jag gett mig in på?" har redan infunnit sig.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det första som behöver redas ut innan jag går vidare är en konflikt mellan spelen.

Bushido är konstruerat för en väldigt specifik typ av spelupplevelse. Ni är en grupp samurajer (och andra) som reser runt Japan och äventyrar. Ni kommer springa på uppror, elaka samurajer, ninjor, och diverse maktkamper av alla olika sorter. Spelet har regler för magi och övernaturliga monster, massor med slumptabeller för att generera äventyr, och är konstruerat väldigt mycket som en såndär sandlåda. Ovanpå det finns ett regelsystem med rättså hög komplexitetsnivå. Tabellerna och mycket av informationen om Japan är skitbra material för att bygga scenario till Tenra Bansho Zero... Resten är ett sidospår av episka proportioner.

Tenra Bansho Zero är ett renodlat one-shot spel där hela idén är att ni upptäcker faktum genom spel. Det har en approach där ni kan variera hur mycket som är bestämt i förväg. Reglerna är till för att skapa action, och har inte en promille realism.

Så superdetaljerad simulationssandlåda vs "play to find out" crazypants anime-inspirerad tokighet. Hur har jag egentligen tänkt som trodde detta var en bra idé att kombinera?

Jag kommer lusläsa scenarioskaparkapitlet i TBZ en vända till, och sedan se vilka delar Bushido kan hjälpa till med. Varvar det hela med att titta på Blade of the Immortal-filmen på Netflix.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
TBZ tycker att ett scenario behöver tre saker:
  • A problem.
  • Dramatic situations.
  • Fast pacing.
Den tredje handlar framförallt om ganska skoningslöst klippande och påverkar nog spelstil mer än något annat. Men de första två behöver förberedas.

A problem
En skitcool grej i Bushido är konceptet "On". När jag amatörsöker på detta så får jag fram att det betyder "ljud", ungefär. I Bushido är det en helt central belöningsmekanism som är knuten till din Level. Du behöver både erfarenhet och On för att öka din Level. Men om du förlorar On kan din Level även minska (!). Systemet är till för att belöna rollspelande och bestraffa ickesamurajga saker. Det är också en enorm bredd på vad du faktiskt kan få On för.

Så vad tusan har det med "a problem" att göra? Jo! Saker som kostar och ger On känns som en väldigt lämplig startpunkt för att försöka hitta vad vår tokiga berättelse skall handla om.

Du får On av:
  • Strid:
    • Att bli sårad i strid.
    • Att vinna strid.
    • Att ta huvuden.
    • Att genomföra särskilt modiga handlingar.
    • En extra regel för strid är att du bara får full pott On om du vinner.
  • Dueller:
    • Vinna duellen (belöning lika med krigar-XP).
    • Om duellen sker till döden dubblas all On.
  • Flashing Swordplay:
    • Du kan få extra On genom att själv välja avdrag på dina färdighetsslag i strid. Du leker med din motståndare eller utför särskilt riskfyllda (men coola) manövrer.
    • För att få din On måste du behålla det negativa avdraget genom hela striden.
  • Overcoming Notorious Threat
    • En pott On som spelledaren sätter i förväg för att klara av särskilt tufft motstånd. Kanske att rensa ut banditnästet eller döda vidundret.
  • Mastering a Skill
  • Research
  • Heroic Duty
    • Den som sätter liv och/eller lem på spel på grund av plikter får On.
  • Pilgrimage
    • On för att besöka tempel och "public show of piety".
  • Att spela i ett Noh-drama (med "Acting"-färdigheten).
  • Tébjudning
  • Jakt med hök (för jag skrev "hökjakt" först, och du jagar ju inte hökar...).
Du förlorar On av:
  • Feghet.
  • Falskhet.
  • Förräderi.
  • Förhastat agerande.
  • Förlust (i största allmänhet; tävlar du vill du inte förlora).
  • Skam i strid. För det här finns en tabell, som går från att du blir piskad, din On reduceras till noll rakt av, och vidare till att du blir avrättad. Gör inte skamliga saker!
  • Om du som krigare använder Commerce förlorar du On. (Köpslå? För pengar?!)
  • Om du "bryts ned" av tortyr förlorar du On.
Här kommer verkligen tabellerna i Bushido till sin rätt! Mellan On och dessa tabeller kommer jag garanterat hitta ett scenario. Spelet har även med mer information om det feodala Japan än jag någonsin kommer orka läsa. Eller kolla om den stämmer.

Detta kommer sedan användas för att skapa Destinies till de rollpersoner jag preppat för scenariot. Allt kommer göras färdigt i förväg, så vi kan fokusera på att spela spelet till helgen.

Dramatic situations
För att passa in behövs ett antal dramatiska situationer som trycker rollpersoner mot sina respektive Destinies och Fates. Ett par saker sticker ut här, där det behövs en Finale för varje Act, och även ett Climax för hela spelkvällen.

Där On är en bra inspiration för att hitta på samurajiga öden så känns resten av Bushido Book 2 och alla dess tabeller och tips kring äventyrskonstruktion som helt perfekt material för att försöka preppa några dylika situationer. Eftersom jag inte vill preppa i detalj däremot så överväger jag att välja och vraka lite bland tabellerna och helt sonika slå på dem medan vi spelar. På det sättet vet egentligen ingen vad tusan som kommer hända under kvällan.

Men här avrundar jag för dagen. Imorgon avrundar jag även preppen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Har valt ut en cast från TBZ-regelboken. Det finns för lite tid för att skapa rollpersoner från scratch, och eftersom jag ändå inte kan systemet är det bättre att låta bli.

War-Maiden Kugutsu
En animerad docka som skulpteras från ett särskilt träd. Otroligt värdefulla, men är inte alltid medvetna om att de är dockor.

Oni
En ur Tenras förföljda lokalbefolkning.

Konghoki
En robot som animeras av en Meikyo-spegel med en fångad själ som glömt sig själv.

Armour Hunter
En föredetta Armour Rider, som hatar rustningarna och vigt sitt liv åt att förstöra dem.

Shinobi
En ninja. Vare sig mer eller mindre!

###

Eftersom vi inte vet vilka relationer dessa har till varandra förrän de möts i spel så kommer jag försöka skriva varsitt Destiny till dem som pekar åt liknande håll istället. Även om Emotion Matrix sätter käppar i hjulen i form av rivalitet eller negativa känslor så kommer gruppen ha samma övergripande mål.

Jag känner spontant att de här rollerna alla pekar mot ett identitetssökande och/eller frihetskamp. Så det är dags att skapa vår äventyrsplats. Vi drar fram Bushido book 2 och sektion 2050.0 - Places in Nippon. Lyfter däremot namn från Tenra Bansho Zero-boken.

Tänker mig att fem platser kan vara bra att generera. Så let's go!

Plats 1: Jinda
83: Class F
Village
Population: 30

Plats 2: Ariake
25: Class C
City
Population: 30 000
Citadel: Level 3, Samurai in service to provincial Daimyo
Temples: 4, Normal, Normal, Normal, Normal - Associated Village (Plats 1)
Shrines: 5, Major Kami shrines
Schools: 10
Gambling Houses: 8
Tax Revenue: 27 koku

Plats 3: Ichibara
56: Class E
Village
Population: 225
Shrines: 1
Gambling Halls: Yakuza gambling at Inn (Inn: "Tamaya")

"There are internal factions vying for power within the place. Most likely one or more will see the adventurers as useful additions to the cause."

Plats 4: Oko
100: Class F
Village
Population: 120

"The place is terrorized by a group of monsters at night. This is a family living in the place, who are secretly monsters."

Plats 5: Shinden
71: Class E
Village
Population: 375
Shrines: 1
Teahouses: 1

###

Det här området är rätt coolt faktiskt. Nu vill jag ha några SLP som kan förmedla de här olika sakerna. Men jag tror helt klart vi kommer börja i Oko - de där hemliga monstren behöver helt klart utforskas. Eller så sitter vi på Tamaya och hasardspelar med Yakuzan, som försöker värva oss.

Tänker mig ett antal SLPs baserat på detta:

En shintopräst i Jinda, som är lite bitter på tempelprästen i Ariake. Kanske är den ena från norr och den andra från söder. (Den stora schismen i Tenras prästerskap.)

Samurajen i Ariake. Tror det kommer behöva improviseras fler saker i Ariake också, men staden kommer inte vara fokus från början så det får i så fall bli just improviserat.

Ett språkrör för Yakuzans gambling, som i smyg också är Yakuzans ledare. En hedervärd ronin som vill få bort Yakuzan från Ichibara. Och värdshusvärden som driver Tamaya och fångas mellan roninen och ledaren.

En ung pojke som flyr från Oko och berättar skrämmande historier om monster. En sömnig gammal tant med knotig rygg och ett ständigt leende, som egentligen är del av monsterfamiljen. (Dessa är Yokai - monsterandar som hatar människor.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nu fattas bara att skriva destinies. I regelboken beskrivs ett litet antal destinies (eller Fates, egentligen, men ett destiny är en form av fate:

Goal: "a mission or task that they feel obliged to complete".
Emotion: "the character's feelings towards that person or object".
Secret: "this secret is known to none of the other characters".
Love: "an emotion, of course, but it is much stronger than the 'Emotion' fate type conveys".
Enemy: "this person must be broken or destroyed".
Misfortune: "something happened in your past".
Taboo: "something that you absolutely must not do".
Background: "if you can think of something about your character's past that affects them".

Ser genast några rätt intressanta krokar. Samurajen som regerar Ariake kommer nog få bli skurken, i maskopi med Yakuzan, men egentligen utan sin Daimyos välsignelse. En girig ohederlig samuraj helt enkelt som, om hans oegentligheter kom ut, antagligen skulle dräpas.

Vi kallar den här samurajen Naokatsu Hatano. En formidabel krigare med flertalet soulgems inympade i skinnet och många långa krigskampanjer bakom sig. Men också någon som tjänat stora pengar på heartgem-handel. Alltså handel med Oni-hjärtan. Tillsammans med tempelprästen i Ariake, en Shintoagent som vi nu döper till Yuki.

Ser genast ett par fates och destinies vi kan kroka in i denna duo:

För vår kugutsu:
Enemy: Naokatso Hatano, the one who made you endure every torture (destiny)
Emotion: Deep sadness and intense fear of your old master, Naokatso Hatano

Oni:
Enemy: Naokatsu Hatano, the slayer of your people (destiny)
Enemy: Everyone who willingly serves Naokatso Hatano

Konghoki:
Enemy: The priestess Yuki, though you cannot remember why (destiny)
Taboo: Must never harm, or by omission of action allow to be harmed, the priestess Yuki

Armour Hunter:
Goal: To confront Naokatso Hatano with the truth of how Armour is powered by the hearts of Oni (destiny)
Secret: Naokatso Hatano is bringing dishonor to his Daimyo, by colluding with the Yakuza

Shinobi:
Goal: Bring the Daimyo's justice to Naokatsu Hatano (destiny)
Background: I have served the Daimyo with honor in all things, and never failed
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Blev tyvärr inte spelat i helgen som var, på grund av omständigheter. Men vi spelade obscena mängder brädspel istället.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Några tips från mig, efter att ha spellett TBZ ett antal gånger:
  1. Kugutsu och Armour har en tendens att vara extra svåra i spel, av någon anledning. Även om det är coolt att ha sin unika karaktär kan du överväga att låta några spelare ha samma arketyp, för att kunna hjälpa varandra med reglerna. I praktiken brukar de växa åt olika håll ganska snabbt iom att redan i slutet av Akt 1 bör de kunna öka någon färdighet. Kanske att de också kan välja sinsemellan vem som har kraft X och vem som har kraft Y när spelet börjar. (Nästa gång jag spelar överväger jag att låta alla ha exakt samma pregen!)
  2. Begränsa attributen något, även om det står Max 10 i boken har jag upplevt det som för mycket. Det ger inte så mycket att växa i. Max 8 i start (utan samurajkraft osv) tror jag är lämpligt.
  3. Förbered en orimligt fet boss, gärna med flera stadier eller någon enkel specialmekanik.
  4. Var redo att hitta på en reservboss om det visar sig att den första blir utplånad direkt - något som händer ofta! Alpha strikes är helt sjuka i Tenra. 3/4 storskurkar jag haft med har blivit uttagna på första attacken.
  5. Beroende på grupp behövs Scene Judge, eller inte alls. För vissa har det varit användbart att tydligt delegera detta (roterande), och låta den skriva av den ”aktiva spelarens” fates. Påminner både spelaren och scendomaren om vilka fates som finns, och fysiska aikibrickor som den håller i handen gör det tydligt att de *ska delas ut*. Gränsen kan vara ganska låg. Många lär sig snabbt av denna övning (och tar med det till andra rollspel!)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Ytterligare ett tips! Jag har sett vissa spelare, som inte har så bra koll på japansk populärkultur, ha visst trubbel med både att göra sig en mental bild av hur saker ser ut, och hålla reda på alla japanska namn som låter likadana.

Om jag spelade igen skulle jag då ha lite bilder förberedda på platser, NPC och annat, för att hjälpa till. Och ge så många namn som möjligt ett epitet. Ofta hjälper rollen eller yrket, tex ”Samurajen Hatano”, eller ”Shinden vid Templet”, eller något mer målande, typ ”Yuki, den blå blomman”.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Även om det är coolt att ha sin unika karaktär kan du överväga att låta några spelare ha samma arketyp, för att kunna hjälpa varandra med reglerna.
Jag preppar fuskblad med regler till varje spelare, istället för att hänvisa till boken under spel. Så vi kommer i praktiken köra lite lightversion för att undvika korvstoppning och kunna fokusera mer på upplevelsen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Blev påmind (på DanCon) om att detta faktiskt spelades till slut, i våras. Delar @Zeedox uppfattning att det är ett helt fantastiskt rollspel, det kanske mest intressanta jag spelat på väldigt länge.

Men också lite paradoxalt. En stor tjock regelbok som egentligen förmedlar ett blixtsnabbt one-shot rollspel med system som hela tiden trycker spelet i en väldigt actionfylld riktning.

1693728145232.png
Vi använde Go-brickor som markörer. Vita är Aiki, svarta är Kiai. Karma skrivs på rollformuläret som vanligt. En kartgenerator online användes för att skapa kartan, som sedan moddades lite i Photoshop för att sätta ut scenariots platser.

1693727811383.png
Emotion Matrix är nog den mest tongivande mekanismen i spelet, och gav upphov till många väldigt spännande scener både mellan rollpersoner och mellan SLPs och rollpersoner. Ibland med väldigt otippad utgång.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Flashing Swordplay:
  • Du kan få extra On genom att själv välja avdrag på dina färdighetsslag i strid. Du leker med din motståndare eller utför särskilt riskfyllda (men coola) manövrer.
  • För att få din On måste du behålla det negativa avdraget genom hela striden.
Lite nekromanti men missade detta helt förut....
Detta var ju en cool regel för att uppmuntra till göra lite roliga saker i strid. Att inte bara använda den mest effektiva attacken hela tiden utan att agera mer cinematiskt så belönas man. Helt klart en regel jag ska fundera på att ha med i andra spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Detta var ju en cool regel för att uppmuntra till göra lite roliga saker i strid. Att inte bara använda den mest effektiva attacken hela tiden utan att agera mer cinematiskt så belönas man. Helt klart en regel jag ska fundera på att ha med i andra spel.
Framförallt så är det en mekanik som gör att obalanserade strider kan bli mer balanserade/ovissa och därmed "spännande" för vissa.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Framförallt så är det en mekanik som gör att obalanserade strider kan bli mer balanserade/ovissa och därmed "spännande" för vissa.
Kanske det men balans är jag ointresserad av så inte för det syftet jag skulle använda mekaniken. Att gå ner till 80% av sin stridsförmåga för att balansera upp mot för lågt motstånd ger inte mig något mervärde.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Lite nekromanti men missade detta helt förut....
Detta var ju en cool regel för att uppmuntra till göra lite roliga saker i strid. Att inte bara använda den mest effektiva attacken hela tiden utan att agera mer cinematiskt så belönas man. Helt klart en regel jag ska fundera på att ha med i andra spel.
Finns en liknande mekanik i brädspelet Spartacus, som är "Boast". Du måste lägga en Boast-token på en av dina gladiatorer som konsekvens av att du spelar vissa kort. Om denna gladiator sen går upp i arenan och förlorar så tappar du inflytande. Men om gladiatorn vinner tas helt enkelt denna Boast bort--du har ju levt upp till det du hävdade. Vad det nu var.

Jag kan besegra dem med mina bara händer, eller, jag kommer vinna med ögonbindel. Vad det nu är.

Gillar det också. Och i Bushido, där det kopplas till din identitet som samuraj, känns det riktigt coolt. Särskilt bredden i hur du får On är häftig. Tébjudning, liksom. :)
 

Basho

Veteran
Joined
6 Jul 2019
Messages
173
Location
Malmö
det är ett helt fantastiskt rollspel, det kanske mest intressanta jag spelat på väldigt länge.

Men också lite paradoxalt. En stor tjock regelbok som egentligen förmedlar ett blixtsnabbt one-shot rollspel med system som hela tiden trycker spelet i en väldigt actionfylld riktning.
Skulle det gå att köra en kampanj med spelet? Eller att ta med sig det som gör spelet fantastiskt till en kampanj?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Skulle det gå att köra en kampanj med spelet? Eller att ta med sig det som gör spelet fantastiskt till en kampanj?
Skulle spontant säga nej. Spelet är ganska explicit skrivet för att inte spelas i kampanj. Om du "levlar" för mycket så förvandlas din rollperson till SLP, exempelvis. För att motverka det måste du "bränna" (klara av) mål.

Sen föreslås att rollpersoner kan återkomma och att världen vi skapar kan vara kontinuerlig, så det går ju att spela en sorts kampanj ändå, men just den klassiska mer kronologiskt linjära kampanjen som jag tror du menar är helt enkelt inte vad spelet handlar om.

Tror dessutom att de saker som är speciella med spelet skulle passa sämre i en sån kampanj. Många vill nog ha mer kontroll i en linjär kampanj, och då blir mekanismer som de helt galna tärningsslagen (tror vi hade närmare 50 tärningar i något slag när vi spelade) och Emotion Matrix helt enkelt för oberäkneliga.

Kort och gott: det är ett skitcoolt väldigt speciellt rollspel som det är skrivet. Sen tror jag det finns mycket inspiration att ta ändå. :)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jag tror största problemet med en kampanj är att spelare instinktivt kommer vilja fortsätta med samma rollperson, och se dem växa med nya spännande krafter i senare spelmöten.

Handlingsmässigt kan du dra ned på Emotion Matrix, eller bara luta dig in i resultaten, men mekaniskt är det svårt att gå ifrån att spelarna snabbt blir mycket mäktiga.

Ett alternativ är att se kampanjen som en filmserie snarare än en tv-serie. Zatoichi blir inte bättre på att slåss mellan filmerna, inte heller är John Vick starkare än tidigare. De är båda redan toppfajters från starten. Men så länge man kan få spelarna att köpa den biten kan det nog gå. Vissa andra rollspel har ju också nära noll mekanisk förbättring, så på något vis går det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Handlingsmässigt kan du dra ned på Emotion Matrix, eller bara luta dig in i resultaten, men mekaniskt är det svårt att gå ifrån att spelarna snabbt blir mycket mäktiga.
Jag kan också känna att, eftersom du till slut träffat alla och slagit alla slag med Emotion Matrix, så avtar nog tempot och mängden "wtf"-tillfällen över tid, vilket skulle ge en kampanj en märkligt tynande "känsla". Men det här går väl att komma runt med husregler på något sätt--det skulle bara göra det till ett helt annat spel.
 
Top