Rickard
Urverk speldesign
Jag har någon sorts hatkärlek till förmågor.
Förmågor som bara är inkrementella
Jag ogillar förmågor som mest är +2 på någonting. De kan man lika gärna bunta ihop till en förmåga som heter "+2 på någonting". Det är så lätt att göra misstaget att lista 29014 förmågor och vad de egentligen gör är att ge +2 på någonting. För mig är det helt meningslös läsning. Förmågor jag tycker funkar är när de följer Magic-regeln för speldesign, där det finns en regelstruktur och så kan kort bryta mot den regelstrukturen. "Du får bara spela kort i din runda" mot "Instant gör att du får spela kort i någon annans runda".
Minns när jag läste igenom alla förmågor till Mutant: Undergångens arvtagare och bara en enda förmåga gav någon specialförmåga. Resten var "+2 på någonting". Symbaroum lider exempelvis av samma problem.
Olika typer av förmågor
När jag gjorde Matiné så utgick jag från alla versioner av DoD (och BRP-spel i allmänhet). Jag delade in alla färdigheter i fem nivåer och i princip gav specialförmågor när de nådde nivå 3 eller 5. Vid nivå 3 i Botanik kunde man göra rökelser och vid nivå 3 i Språk så kunde man skriva. Vid nivå 5 kunde de motstå droger respektive tala med telepati.
Jag hade även förmågor som spelarna kunde köpa, som att hela, kasta besvärjelser, aldrig dö av sjukdomar (varav ålder är en sjukdom), vara adlig, hindra fummel för andra, etc. Vissa folkslag började med vissa förmågor, som alverna startade med hade odödlighets-förmågan.
Jag gjorde mig av med båda i senare versioner. Det var visserligen sköna saker, men de kunde lika gärna kunna täckas av hur spelarna beskriver sina färdigheter - jag ville att spelarna skulle vara kreativa i hur de ska beskriva sina handlingar, inte begränsas av att de inte kunde göra vissa saker då det fanns förmågor med dessa syften. Jag kände inte heller att de användes tillräckligt ofta för att vara existensberättigade (Matiné var rätt detaljistiskt).
Enda gången jag tog tillbaka förmågor var i min Mutant-mod, där jag ville skapa en större särprägel mellan mutanter, automater (båda hade förmågor) och människor (hade inte förmågor, utan istället inflytande).
I The One Ring 1 får man förmågor baserat på sitt folkslag där alla folkslag startar med var sin förmåga. Tyvärr har hälften av förmågorna med vapen att göra, vilket gör att man kan köpa max en. Alla folkslag startar med en specifik förmåga också, vilket egentligen är helt meninglöst, utan man kunde gott ha fått välja en av bland sina förmågor. I princip är alla förmågor magiska i sin natur och bryter mot det normala i världen, men de visar hur ett folkslag tydligt skiljer sig mot ett annat. På gott och ont är det rätt få förmågor, för det hade bara varit jobbigt att läsa igenom 29014 stycken för varje folkslag, men det gör också att alla individer inom ett folkslag blir likadana ju mer erfarenhet de får: på gott och ont.
---
Så egentligen är mitt hat mot förmågor bara för att 1) de används för sällan, gentemot hur mycket man behöver läsa och ta i beaktande, och att 2) de i rollspel mestadels består av "+2 på någonting". I mångt och mycket kan generösa tolkningar av färdigheterna täckas upp för förmågorna. Om man däremot kan få förmågorna att ändra delar av spelet på ett sätt som skapar en tydlig särprägel för en viss kategorisering (må så vara uppväxtmiljö, yrken, folkslag, grupperingar, etc.) så älskar jag förmågorna. De säger då någonting om världen.
Förmågor som bara är inkrementella
Jag ogillar förmågor som mest är +2 på någonting. De kan man lika gärna bunta ihop till en förmåga som heter "+2 på någonting". Det är så lätt att göra misstaget att lista 29014 förmågor och vad de egentligen gör är att ge +2 på någonting. För mig är det helt meningslös läsning. Förmågor jag tycker funkar är när de följer Magic-regeln för speldesign, där det finns en regelstruktur och så kan kort bryta mot den regelstrukturen. "Du får bara spela kort i din runda" mot "Instant gör att du får spela kort i någon annans runda".
Minns när jag läste igenom alla förmågor till Mutant: Undergångens arvtagare och bara en enda förmåga gav någon specialförmåga. Resten var "+2 på någonting". Symbaroum lider exempelvis av samma problem.
Olika typer av förmågor
När jag gjorde Matiné så utgick jag från alla versioner av DoD (och BRP-spel i allmänhet). Jag delade in alla färdigheter i fem nivåer och i princip gav specialförmågor när de nådde nivå 3 eller 5. Vid nivå 3 i Botanik kunde man göra rökelser och vid nivå 3 i Språk så kunde man skriva. Vid nivå 5 kunde de motstå droger respektive tala med telepati.
Jag hade även förmågor som spelarna kunde köpa, som att hela, kasta besvärjelser, aldrig dö av sjukdomar (varav ålder är en sjukdom), vara adlig, hindra fummel för andra, etc. Vissa folkslag började med vissa förmågor, som alverna startade med hade odödlighets-förmågan.
Jag gjorde mig av med båda i senare versioner. Det var visserligen sköna saker, men de kunde lika gärna kunna täckas av hur spelarna beskriver sina färdigheter - jag ville att spelarna skulle vara kreativa i hur de ska beskriva sina handlingar, inte begränsas av att de inte kunde göra vissa saker då det fanns förmågor med dessa syften. Jag kände inte heller att de användes tillräckligt ofta för att vara existensberättigade (Matiné var rätt detaljistiskt).
Enda gången jag tog tillbaka förmågor var i min Mutant-mod, där jag ville skapa en större särprägel mellan mutanter, automater (båda hade förmågor) och människor (hade inte förmågor, utan istället inflytande).
I The One Ring 1 får man förmågor baserat på sitt folkslag där alla folkslag startar med var sin förmåga. Tyvärr har hälften av förmågorna med vapen att göra, vilket gör att man kan köpa max en. Alla folkslag startar med en specifik förmåga också, vilket egentligen är helt meninglöst, utan man kunde gott ha fått välja en av bland sina förmågor. I princip är alla förmågor magiska i sin natur och bryter mot det normala i världen, men de visar hur ett folkslag tydligt skiljer sig mot ett annat. På gott och ont är det rätt få förmågor, för det hade bara varit jobbigt att läsa igenom 29014 stycken för varje folkslag, men det gör också att alla individer inom ett folkslag blir likadana ju mer erfarenhet de får: på gott och ont.
---
Så egentligen är mitt hat mot förmågor bara för att 1) de används för sällan, gentemot hur mycket man behöver läsa och ta i beaktande, och att 2) de i rollspel mestadels består av "+2 på någonting". I mångt och mycket kan generösa tolkningar av färdigheterna täckas upp för förmågorna. Om man däremot kan få förmågorna att ändra delar av spelet på ett sätt som skapar en tydlig särprägel för en viss kategorisering (må så vara uppväxtmiljö, yrken, folkslag, grupperingar, etc.) så älskar jag förmågorna. De säger då någonting om världen.
Last edited: