Hur speltestar man rollspel på bästa sätt?

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
Hej!

Jag har till och från i många år suttit och knåpat på några egna rollspel. Mest för eget nöjes skull. Nu har dock ett av dem blivit så pass färdigt att jag inom en snar framtid skulle kunna tänka mig att göra speltest för att utvärdera vad som funkar bra och vad som kan förbättras. Är världen begriplig? Är det uppenbar vad rollpersonerna gör i spelet? Funkar reglerna med spelvärlden? Är det kul?

Ni som speltestar era rollspel hur gör ni det? Finns det någon vedertagen systematisk approach? Eller är det hela väldigt ad hoc, bara spelleda det för en bunt olika människor och enkelt fråga vad de tycker?
 

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
Det är antagligen helt kört att hitta externa speltestatare om du inte är ett större spelförlag. Så skit i det.
Den tanken hade nog aldrig ens skagit mig :)

Spela mycket förstår jag och det var ett bra förslag att få andra spelleda mig.

Jag tänker också om det finns t.ex. bra sätt att följa upp med spelare efter spel eller speciella typer av scenarion för att testa ett (eller delar av ett) spel?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
1. Gör bara kärnan. Speltesta.

2. Lägg till en ny sak. Speltesta detta.

Upprepa punkt två tills du känner att du är klar. Ju mindre du skriver innan speltest, desto bättre. Låt spelarna tolka det åt dig.

3. Sedan kanske andra spelare kan spelleda för dig.

4. Slutligen, vilket jag sällan tycker ger så mycket, fixa externa speltestare som spelar ditt spel och spelar in mötet.

För det fjärde steget tycker det jag funkar bättre om det är en pod:are som spelar eller om du säljer en beta spelet billigt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ni som speltestar era rollspel hur gör ni det?
Ofta och mycket! När tiden tillåter. Och eftersom rollspel tillhör fritiden och intresset går lite upp och ned blir det därför sporadiskt. :)

Skrevs lite om speltest här.

Finns det någon vedertagen systematisk approach?
För fokus:
- Testa en sak i taget. "Idag kör vi en fight", eller, "idag rullar vi gubbar" är helt okej. Ibland kan den sortens testning informera annan testning. Dessutom är risken alltid, med rollspel, att exempelvis scenariot ni spelade var skitcoolt, trots att reglerna sög, men den positiva upplevelsen reflekterar tillbaka på reglerna.
- Berätta för gruppen vilka ändringar som eventuellt gjorts, samt vad du vill ha hjälp att testa. Om du vill testa systemet för social status och alla skaffar fjortonpipiga kärnvapen-UZIs från vapenlistan för de tänker blamma skiten ur spelet, så kommer du inte testa rätt saker. Hellre tydlig än bitter!

För balansering:
- Double and halve. Dubbla siffran; eller halvera siffran. (Efter varandra har det ju dock rätt uppenbara matematiska konsekvenser.)
- Define extremes. (Hitta det absolut lägsta "det här blir bara fånigt"-värdet och det absolut högsta "det här blir också bara fånigt"-värdet. Plötsligt har du ett spektrum att spela på.
- State-space complexity. Akta dig för att ändra för många saker på en gång, eftersom det kan bli svårare att spåra vilken ändring som faktiskt hade effekt.
- False positives/negatives. Idén om ett skitkul scenario som får ett dåligt regelsystem att verka bra, från ovan, är ett typexempel på "false positive". Men false negatives är också vanliga - tänk på det klassiska "asså, Slåssbrok & Svärdtokerier är så himla dåligt", "meh, spelledaren var ju bara sämst, reglerna kanske är typ okej?"

Eller är det hela väldigt ad hoc, bara spelleda det för en bunt olika människor och enkelt fråga vad de tycker?
Ad hoc kan vara helt okej. Särskilt om det faktiskt är en hobby att skriva och spela rollspel. Faktum är att ad hoc är direkt nödvändigt för rollspelstestande, imho, för det är de tillfällen du kan testa helheten. Särskilt om du ber någon annan än den som författat spelet läsa in sig och vara spelledare/ickespelledare/facilitator/dromedarförare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Och bara för att förtydliga - det jag skriver ovan är inte någon "vedertagen systematisk approach", utan bara hur jag själv brukar göra. Och jag är inte en publicerad kommersiell rollspelsdesigner. Bara en hobbyist.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
"Idag kör vi en fight" [...] Double and ] Define extremes.
Jag tycker det här är väldigt bra och jag skulle nästan vilja ta de ett steg längre... om man tänker strider vilket ofta är det mest komplexa.

Sätt upp olika strider ur ett rent berättelseperspektiv - eller ta strider ur litteratur eller film - och se om de går att köra, om det blir roligt, och om man får de resultat man förväntar sig.

Kan man spela (filmen) 300? Kan det hända?
Kan Bard döda Smaug med en Black Arrow?
Funkar tornering med trubbiga och spetsiga lansar som i Ivanhoe?

För om inte spelet kan skapa/stödja de berättelser som spelets tema är, så är inte spelet "fit for purpose".

(nu har jag bara hittat på vad jag tycker - jag har aldrig skrivit något spel och testat det så)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag brukar speltesta en gång och se om det funkar. Funkar det inte så vet jag det efter ett speltest. Kan vara så att jag ändrar saker, men oftast skrotar jag hela spelet. Om det inte funkar på första speltestet så är det generellt tillbaka på ruta ett som gäller. Funkar det på första speltestet så är det vanligaste att jag inte behöver ändra någonting alls, men ibland är det någon del som funkar sämre som jag behöver ändra på. Men resultatet av mina speltest är nog typ: 50% skrota spelet, 35% inget behöver ändras, 15% vissa justeringar behöver göras. Om justeringar behöver göras så funkar det generellt vid andra speltestet. Funkar det inte som jag vill efter andra speltestet är det nog kört, och bara att skrota.

I praktiken så speltestar jag betydligt mer, men det är bara för att jag spelar spelet en massa innan det är färdigskrivet, eftersom det tar tid och är tråkigt att skriva ned ett spel. Men oftast så sker inga ändringar i regler, utan spelet ser likadant ut efter 25 "speltest" som efter ett.

Jag brukar också sällan bry mig så mycket om vad mina speltestare säger. Jag skriver inte spel för kommersiella syften, så huruvida de hade kul eller inte är inte så viktigt för mig. Det viktiga är om jag gillade det. Tycker jag att spelet är kul så kommer det att finnas andra som också tycker det. Tycker jag inte att det är kul så kommer jag inte att vilja göra klart det i vilket fall som helst, så då hjälper det inte huruvida de gillade det eller inte. Och eftersom det är jag som har skrivit spelet och som har koll på hur allting är tänkt att funka, syftet med olika delar, och eftersom de jag spelar med sällan är erfarna spelkonstruktörer så brukar jag mest be om feedback av artighet och som en egoboost om jag vet att det gick bra.

Externa speltest, där jag bara ger boken till någon och ber dem spela det utifrån texten, vore skitbra för att få till bra text, men jag har inte tillräckligt med tid eller energi för att försöka dra till med sådana saker. Jag tror att mina texter hade kunnat bli betydligt bättre om jag hade lagt ned mer tid och energi på sådana saker. Korrläsning och liknande är samma sak. Men jag tycker ju inte att texten i ett rollspel är särskilt viktig, eftersom det är vad vi gör runt spelbordet som är grejen. Texten läser man en gång och sedan aldrig mer (om man inte glömde bort någon regel). Återigen, hade jag gjort mina spel med någon sorts kommersiell ambition hade det nog varit annorlunda.

Detta är då hur jag fungerar, vilket inte nödvändigtvis funkar för andra.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Sätt upp några hypoteser att pröva. Speltesta inte för att se om allt verkar funka och verkar vara roligt. Sådant hänger så mycket på dagsform. Testa för att se om strid är snabbt och dödligt enligt önskemål, om rollpersonernas bakgrunder verkligen kommer in i spel, om magisystemet inte gör magiker för bra jämfört med andra karaktärer, om biljakterna är nerviga.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men resultatet av mina speltest är nog typ: 50% skrota spelet, 35% inget behöver ändras, 15% vissa justeringar behöver göras. Om justeringar behöver göras så funkar det generellt vid andra speltestet. Funkar det inte som jag vill efter andra speltestet är det nog kört, och bara att skrota.
Det här tycker jag är en svinbra grundprincip. Överhuvudtaget är det bra att inte fästa sig vid idéer för att du har dem. För ingen bryr sig.

Första speltestet brukar kunna visa om det finns någon potential eller ej. Känns det bra i magen efter den så gör du de där ändringarna, om de behövs.

En sak som också är viktig att komma ihåg, när det gäller hobbyprojekt framförallt, är att ingen har bett dig skapa ditt spel. Ingen behöver ditt spel. Att du skapat det, eller hur mycket jobb du lagt på det, är totalt och helt irrelevant för hur roligt andra har med det. Trots det finns ofta en idé om att hårt arbete har ett värde i sig, men kring hobbyprodukter är det helt enkelt inte sant. Det behöver vara roligt, eller ge något annat värde, för att vara värt andras tid. Helt oavsett hur mycket av din egna du lagt på det. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det här tycker jag är en svinbra grundprincip. Överhuvudtaget är det bra att inte fästa sig vid idéer för att du har dem. För ingen bryr sig.

Första speltestet brukar kunna visa om det finns någon potential eller ej. Känns det bra i magen efter den så gör du de där ändringarna, om de behövs.

En sak som också är viktig att komma ihåg, när det gäller hobbyprojekt framförallt, är att ingen har bett dig skapa ditt spel. Ingen behöver ditt spel. Att du skapat det, eller hur mycket jobb du lagt på det, är totalt och helt irrelevant för hur roligt andra har med det. Trots det finns ofta en idé om att hårt arbete har ett värde i sig, men kring hobbyprodukter är det helt enkelt inte sant. Det behöver vara roligt, eller ge något annat värde, för att vara värt andras tid. Helt oavsett hur mycket av din egna du lagt på det. :)
Jag tänker snarare att det där är viktigt om man satsar på kommersiell framgång. För ett hobbyprojekt, skit i vad andra tycker. Gör ett spel som du själv tycker är bra. Det är ganska troligt att om du själv tycker att det är bra så kommer det att finnas andra som tycker det, men oavsett, gör spelet för din egen skull.

Visst, vill du ha kommersiell framgång så är det jätteviktigt, och då är det här en bra princip. Fokusera på att skapa värde för andra. Försök att hitta saker som andra spel på marknaden inte gör bra. Profilera dig, och, såklart, gör mycket reklam. För mig personligen vet jag att jag jobbar i en nisch där kommersiell framgång inte är så troligt, eftersom jag inte skriver vanliga jävla rollspel (f'låt; jag kunde inte låta bli). Så jag gör rollspel för min egen skull. Sedan publicerar jag en del av dem, spelar dem med andra på konvent, och ibland händer det att någon annan gillar spelet och spelar det utan min inblandning. Det är såklart kul. Men fokuserar man på detta så tror jag att man lätt blir utbränd och disillusionerad. Åt helvete med de andra; gör ett spel som du själv gillar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tänker snarare att det där är viktigt om man satsar på kommersiell framgång.
Då också. Men jag kan också ibland skönja en viss frustration när folks hårda arbete går obemärkt förbi etern. Det är viktigt att komma ihåg att vi många gånger skapar spel helt enkelt för att vi tycker det är roligt att skapa, och att det inte behöver betyda att någon bryr sig. Oavsett om ditt spel kostar pengar eller är en gratis .pdf någonstans.

Så ja, det handlar definitivt om att undvika bli utbränd och desillusionerad.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
En försiktig motpunkt till att göra för snäva tester av tex. ”Enbart stridsregler”: Jag har hjälpt till att testa en serie hobbyspel, och vad som fungerar i isolation kan lätt visa sig inte håll ihop med helheten. Så de ”fullständiga” testen är viktiga att ta med, för att se att bitarna hänger ihop och det finns en grund att vila på.

Ett exempel var ett speltest av stridsregler, där det fanns mängder av roliga specialattacker och karaktärsbygge att knåpa med, men i praktiken hade det aldrig gått att få eller använda en sådan rollperson, eftersom dödligheten var skyhög (vanligt anfall gott nog) och chansen att höja erfarenhet till de nivåerna hade tagit åratal. (Även om på sätt och vis gav stridstestet bra input: denna bit kändes ganska rolig, så något i spelets grund kanske kunde gjorts om för att passa bättre).
 
Last edited:

Stareater

Får vissa att fatta vad rollspel kan vara.
Joined
6 Apr 2017
Messages
867
Location
Umeå
Många bra tankar här.

Jag har inga som helst illusioner om att det ska bli någon kommersiell produkt eller för att söka någon slags bekräftelse för mitt hårda arbete. Jag gör detta projektet för min egen skull som en kreativ outlet och för att jag älskar att skapa rollspelsvärldar. Jag ser det som ett sätt att lära mig mer om att skriva rollspel och bli bättre. Den främsta anledningen till att speltesta är nog för att det är svårt att lära sig själv, det behövs återkoppling från andra för att förstå vad jag kan förbättra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Hade tänkt att skriva ett till inlägg men läste tråden @entomophobiac länkade till och där var i princip mina tankar.

Länk till artikel där jag skriver om speltest i allmänhet.

Länk till inlägg där jag skriver om hur speltest är en del av spelskapandet, inte något som kommer efteråt.

I princip, all respons är bra respons men speltestares förslag på hur man fixar (vad de anser är deras) problem är normalt inget att lyssna på. Få personer ta sig tid till att förstå tanken bakom ett spel.

Speltest bör vara en del av spelskapandet, inte någonting man gör "efteråt". Då är det för sent och speltest mest gör att processen tar 2-3 gånger så lång tid.

Använd dina spelare som medskapare - lämna luckor som de måste fylla i. Vilka färdigheter borde en jägare ha, hur tolkar man en viss förmåga, etc.

Du vill iterera så många gånger som möjligt, för snabbast förbättring av ditt spel, och det gör du snabbast med testning av små delar. Det gör det också enklare att se varför någonting går fel. Du bör ha några nedskrivna tankar kring vad du vill uppnå och ständigt gå tillbaka och 1) se om ditt spel fortfarande uppfyller dem eller 2) du inser att ditt spel egentligen är roligare om det bryter dina tankar. För det senare finns Diablo som exempel, där det skulle vara rundor i strid men under speltest så upptäckte de hur mycket roligare det var när det var realtidsstrider.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag har ingen erfarenhet av att speltesta outgivna rollspel, men slogs ändå av en tanke: hur lätt är det att själv hitta på egna scenarion till just det här spelet? Ger spelets introduktionsäventyr (eller vad det nu kallas i det specifika fallet) eller något annat i spelet stöd för att skapa nytt?

Jag tycker att det här åtminstone delvis har med speltest att göra. Ska jag gå igång på ett spel vill jag känna att det gör mig kreativ, att jag själv förstår hur jag kan skapa nytt material till spelet. Exempelvis platser, personer och intriger (alltså inte bara regelmässigt, utan också i relation till äventyrsskapande). Det här tänker jag är en förbisedd (?) men viktig aspekt av speltestande. Det är ju inte bara stridssystem och karaktärsskapande som behöver vara välbalanserat och lätt att använda.

För mig är det oerhört avtändande om det förväntas att jag ska vara helt beroende av ett stort och dyrt köpeäventyr, som kommer ”sen”. Ju mer uttalade ett spels premisser är, desto bättre. Jag vill förstå (och inte bara gissa) hur skaparen har tänkt sig att spelet ska spelas. Och för det behövs ju genomförda exempel - alltså introduktionsäventyr och/eller ramar (inte bara allmänna tips) för hur man skapar egna äventyr/scenarion. Nog borde även denna aspekt gå att testa på något vis? Det blir kanske bara ett test för SL och inte riktigt ett speltest? Eller borde det utvidgas till att man testar om äventyrsgeneratorn (eller ramarna eller vad det nu kallas) faktiskt funkar?
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
För mig är det oerhört avtändande om det förväntas att jag ska vara helt beroende av ett stort och dyrt köpeäventyr, som kommer ”sen”.
I värsta fall publiceras det inte ens några (bra) köpeäventyr till spelet - det är oftast vad jag ser. Det står avsevärt fler regelböcker i butikshyllorna än äventyrsmoduler. Jag har inget emot att köpa in material - men det måste finnas!

Som tur är känns det som att många hobby- och indiespel är bättre på denna front. De har ofta en mer nischad pitch som gör det hyggligt tydligt vad spelet handlar om. Vissa till och mer med äventyrsgeneratorer. Men bra poäng att detta är värt att speltesta - borde egentligen vara en av nyckelpunkterna för ett spel som ska spridas till andra!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag tycker att det här åtminstone delvis har med speltest att göra. Ska jag gå igång på ett spel vill jag känna att det gör mig kreativ, att jag själv förstår hur jag kan skapa nytt material till spelet. Exempelvis platser, personer och intriger (alltså inte bara regelmässigt, utan också i relation till äventyrsskapande). Det här tänker jag är en förbisedd (?) men viktig aspekt av speltestande. Det är ju inte bara stridssystem och karaktärsskapande som behöver vara välbalanserat och lätt att använda.
Vet inte om det har så mycket med speltest att göra, utan jag känner att detta snarare än en utgångspunkt man bör ha när man skapar rollspel. Förvisso, det är min utgångspunkt och jag ska väl inte komma och säga att det bara finns ett sätt.

Jag vill förstå (och inte bara gissa) hur skaparen har tänkt sig att spelet ska spelas. Och för det behövs ju genomförda exempel - alltså introduktionsäventyr och/eller ramar (inte bara allmänna tips) för hur man skapar egna äventyr/scenarion.
Dock är detta är jättebra punkt. När jag skrev Mutiné så gjorde jag en mall för hur man skriver ett äventyr och sedan är introduktionsäventyret ett kontinuerligt exempel på hur mallen används. Mina speltest utgick från mallen. Jag gör aldrig isolerade tester, utan äventyren är designade så att de testar specifika delar (eller gör extremtester).

...och för förståelse krävs en hisspitch som sedan förstärks i resten av spelet. Vad är ditt spels hisspitch som kan få dina spelare att förstå ditt spel?
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
En sak att ha i åtanke, vilket överraskat mig många gånger, är att ibland lär spelet dig hur du ska spela. Ibland fungerar spelet som det gör, men det är du som spelleder det fel. Kan låta konstigt när det är din egen skapelse (för er programmerare eller industriella designer, så har ni upplevt detta många gånger).

Detta har hänt för mig när jag testat nya paradigm. "Vad händer om de inte kan misslyckas", "Vad händer om vi tar bort slump?", "Vad gör en bra historia om man tar bort fantastiska element?", "Hur bygger vi intriger på enklast sätt?". För ibland kan dina grundläggande designtankar inte uppfyllas med vad du försöker uppnå och det är dig det är fel på, inte din skapelse.

För mig känns det som det självkritiska och analytiska är jätteviktigt för att kunna uppnå detta och utveckla sig som spelmakare.
 
Top