hakanlo
Hero
Jag har med nöje följt trådarna här om ny DoD, och läst snabbreglerna. Det är lätt att tycka, tänka och teoretisera, inte minst utifrån sin egen erfarenhet av tidigare versioner. Men för att verkligen få lite kött på benen gjorde vi ett rejält speltest igår.
Det kan vara bra att säga att jag rent allmänt gillar det mesta Fria Ligan gör och deras allmänna designfilosfi. Som många andra gamla stofiler har jag dock ett ganska rejält eget bagage om hur det är att spela DoD. Men tack vare att TomasFriaLigan förklarat en del om designmål och tänk här så hoppas jag att jag kunnat släppa den sargen. Jag skulle kunna tänka mig ett annat DoD, men då med andra designmål, och då är det klart att det blir annorlunda. Och det är i så fall en annan tråd.
Hursom. Jag och spelarna M och S spelade Ridders Rös. De var respektive Krisanna och Adhoan. Själv tog jag med Orla som en SLP. Så här gick det rent faktiskt:
Kommentarer på äventyret
Så lite iaktagelser. Jag tycker att strid fungerade bra, var underhållande, i stort lagom långa och förmodligen helt som designen tänkt sig. Som spelledare kände jag nog ändå att det blev lite enahanda att ha så lite kontroll över monstren, och utfallen på t6 blir lätt upprepade. Tredje dödshanden är inte så spännande. Jag känner att det hade kunnat vara en ide att monster har en "basattack" - t ex en viss varelses vissa krossvapen. Och att detta kunde ha ett FV för attack. Likaledes kunde gott humanoida monster (förekommande) ha värden både att parera med och undvika med. Det skulle göra det lättare att låta dessa monster ibland bete sig som SLP, men i stort vara monster. Och nog borde man få parera ett humanoid-format monster som inte är megastort och slåss med ett vapen? Det hade iallafalll get ett valalternativ till.
Som spelare märkte vi att en hel del variation kom av att använda kraftpoäng och förmågor. Det var helt klart kul, enkelt och snabbt! Lite tråkigare var det för Orla som inte hade sådana förmågor och slogs med Pilbåge, som på alla sätt är bättre än alternativet Dolk. Där blev det snabbt en repetition av "jag skjuter" följt av att vänta. <Fiende X> lät jag iofs anfalla de närmast stående, så Orla fick inte ens nöjet att välja att ducka.
Jag upplever striderna som välfungerande, snabba, och vi hade roligt. Designmål uppfyllt! Men jag hade kanske önskat ännu mer valmöjlighet, och jag tycker nog allt att ett anfallsslag för monster - NÄR de slåss som vanligt! - hade givit det hela lite fler variabler att jobba med.
Nu tittar stofilen fram, men jag hade gärna sett möjligheten till modifikationer av typen + och -. Det här är teoretiskt, inte baserat på speltest - men jag oroar mig för hur spelet skalar när värden närmar sig 20. Grundegenskaper kan ju åtminstone nå 19. Då är inte slag särksilt spännande längre, ens med nackdel. Där är min upplevelse att modifikationer kan minska detta genom att en RP gör svårare saker. Det ger också möjlighet till alternativ av typen "fint" i strid (anfallaren tar -5 mot en annan bonus, etc). Det här tror jag inte är i linje för designmålen, därför säger jag det mer som allmänt tänkande än att det verkligen ska vara där. Det finns säkert något annat smart i de fullständiga reglerna.
Lite spridda iaktagelser:
- Att undvika gör att man hamnar liggande ned. Vi noterade att det bara är en nackdel om man får ett lågt initiativ i rundan efter, och då dessutom vill parera. Detta eftersom det sedan är en fri handling att resa sig. Ganska liten effekt. Kanske bra.
- Om man kommer ner på 0 kp, och lyckas övertala sig själv (eller blir övertalad) att fortsätta ändå, tillåter reglerna att man gör det för att slås. Kanske skulle man då också få göra läkekonst på sig själv? Typ klämma åt och stoppa blodflödet? Det gör skillnad om av någon anledning en RP är sist kvar.
- Vi lyckades missa att om man pressar med för- eller nackdel slår man om båda. Vi gjorde så att man slog en tärning till i mixen. Det ger en avsevärd förenkling när man pressar slag med nackdel. Jag tror originalet är bättre, men nämner det ändå.
- När vi slog första demonslaget kontrollerade vi i reglerna. Det enda vi kunde hitta var att man alltid misslyckas och inte får pressa. Det tyckte vi spontant var tråkigt - ingen storydrivande effekt! Gamla fummelslag var trots allt en källa till dråpligheter.
- Att perfekt nu heter Drakslag och fummel Demonslag är en av mina egna favoriter i reglerna! Det har ju inget med regler att göra, men eftersom det anknyter till ett regelbegrepp, OCH till namnet på spelet OCH till den metafysik som anas (i introtexten) tycker jag det är snyggt! Och färför, igen, vore det roligt med mer effekt av demonslag.
- Kraftpoäng för förmågor är riktigt bra. Det "jämnar ut" lite mellan magiker och andra. Det ger en intressant ekonomi för alla. Jag hoppas det ska visa sig att rätt många förmågor använder kraftpoäng, och har intressanta effekter. Hoppas på rikligt medförmågor för differentiering, kul effekter och även utveckling av RP över tid.
- Upplevde skräckslagen som lite mesiga. Vi klarade oftast PSY-slaget och blev bara Rädda.
- Upplever Rörlighet som en mycket bred och "optad" färdighet. Den används för väldigt mycket saker - både ducka i strid och allt hoppande och klättrande. Kanske en split av den i två? Akrobatik och Undvika? Just det här är jag dock säker på att Ligan tänkt en hel del på, och gått på ockhams rakkniv - färre färdigheter.
- Vi hade problem med Speja och Finna dolda ting. Vilken används till vad? Det är ju dock vanligt att hålla på att läsa spår, och det antar jag görs med Speja, och utan Finna dolda ting är det väl inte DoD, så båda behövs.
- Som så många andra tyckte vi allt att färdighetslistan var suspekt kort. Men det är inget vi led av i faktiskt spel, och det är säkert väl speltestat. Samtidigt kanske vi saknar möjligheten att t ex vara Sjöfarare eller Köpman. Eller kanske rentav Underhållare eller Ledare. Gissar att Ligan tänkt sig detta i form av förmågor, men när Lärdom får vara en färdighet kanske Handel, Sjökunnighet, Rida, Ledarskap, Underhålla kan få vara det. Alltså, jag förstår väldigt väl att de inte används när man krälar i grottor. Men jag är inte bombsäker på designmålet är fullt så smalt?
- Tillståndet Lortig tyckte vi var konstigt. Det gav rätt konstiga beskrivningar i spel om hur man lyckades söla ner sig mitt i låsdyrkande och annat. Gissar att det är valt rakt av för komisk effekt. Bara påpekar att Osäker eller Nervös är lediga alternativ. Förresten, varför blir man mindre empatisk om man är smutsig?
Så, det här var det jag lyckats anteckna. Ska man sammanfatta vad jag saknade mest så var det nog ändå ett "grundattackvärde" för monster. Men jag hoppas verkligen det framkommit att jag tycker spelet verkar vara väldigt troget sina designmål (som jag nu uppfattat det). Vi hade också riktigt KUL är ni spelade, trots att vi började med den aningen avvaktande hållningen att vi skulle "speltesta". Det blev verkligen både mayhem och mirth, men kanske inte så väldigt mycket däremellan.
När vi diskuterade efteråt om huruvida vi kommer att faktiskt spela det här mycket (minns att vi är ett gäng ganska gamla i gemet, som spelat säkert 30 olika spel de senaste åren) kom vi fram till att det viktigaste för detta faktiskt är kvaliten på äventyr och andra moduler. Är de inbjudande och roliga spelar vi med nöje mer. Men för en egenskapad kampanj (av den typ vi brukar göra) är det kanske inte perfekt passform.
Jag har självklart backat spelet och för att avslutningsvis besvara frågan i en förvisso helt annan tråd - jo, jag är pepp.
Det kan vara bra att säga att jag rent allmänt gillar det mesta Fria Ligan gör och deras allmänna designfilosfi. Som många andra gamla stofiler har jag dock ett ganska rejält eget bagage om hur det är att spela DoD. Men tack vare att TomasFriaLigan förklarat en del om designmål och tänk här så hoppas jag att jag kunnat släppa den sargen. Jag skulle kunna tänka mig ett annat DoD, men då med andra designmål, och då är det klart att det blir annorlunda. Och det är i så fall en annan tråd.
Hursom. Jag och spelarna M och S spelade Ridders Rös. De var respektive Krisanna och Adhoan. Själv tog jag med Orla som en SLP. Så här gick det rent faktiskt:
Vi gick förstås rätt på den öppning som står i äventyret. Stenskivan knuffades åt sidan, facklor tändes, mörkret kikades ner i och rep fästes i en bautasten.
Krisanna klättrade glatt ner, med en fackla med sig. Fladdermössen fladdrade loss och första striden utbröt. Efter ett par rundor var fladdermusskocken skingrad, och alla tre hjältarna hade ådragit sig en del skada, samt ett par tillstånd. Adhoan skulle då klättra ner. Misslyckades med Rörlighet, pressande likaså. Fallskada 3t6. Tre dödsslag senare, i rask följd alla högre än FYS 11, var Adhoans saga all. Orla och Krisanna hade typ 6 respektive 5 i läkekonst, och pressade, hjälptes åt, allt de kunde, utan att lyckas. Första hjälten dock alltså i själva ingången! Askul tyckte vi. Och omedelbart visade det sig att Bastion ju varit med i gruppen, och glatt kom nedklättrande. S fortsatte alltså med ny RP.
Därefter smög vi runt i gångar, bröt upp galler, hörde hasande ljud och så vidare. När en skugga plötsligt for ur en gravalkov, reagerade Basiton instinktivt med en attack. Så var också Maskes saga all.
Väl i Riddarfruns rum skulle förstås Krisanna omedelbart rycka åt sig det juvelbeströdda svärdet. Ilsken riddarfu-mumie. Kort och enkel strid. Plundring av nämnda mumie. Krisanna krängde på sig dess ringbrynga (fotsid, uppvikta ärmar).
Då kom Gasten. En rätt hård och lång strid över kanske 5-6 rundor. Bastion och Krisanna använde flitigt sina förmågor mot Kraftpoäng. Orla, som inte hade någon användbar förmåga, och dessutom ett vapen där valet hugg och stick inte finns, fick nöja sig med att varje runda säga "jag skjuter", slå tärning och sedan vänta. Gasten besegrades med nöd och näppe. Kanske var det Krisannas nystulna ringbryna som avgjorde det hela.
Vila. Minnesföremål. Läkekonst. Alla var fit igen.
Graven plundrades. Ett lyckat Rörlighet räddade klåfingrig Krisanna. Då hördes ånyo hasande och bankande. Våra hjältar, ärligt talat lite less på strid efter första omgången mot gasten, valte att dra sig ur. Slut!
Krisanna klättrade glatt ner, med en fackla med sig. Fladdermössen fladdrade loss och första striden utbröt. Efter ett par rundor var fladdermusskocken skingrad, och alla tre hjältarna hade ådragit sig en del skada, samt ett par tillstånd. Adhoan skulle då klättra ner. Misslyckades med Rörlighet, pressande likaså. Fallskada 3t6. Tre dödsslag senare, i rask följd alla högre än FYS 11, var Adhoans saga all. Orla och Krisanna hade typ 6 respektive 5 i läkekonst, och pressade, hjälptes åt, allt de kunde, utan att lyckas. Första hjälten dock alltså i själva ingången! Askul tyckte vi. Och omedelbart visade det sig att Bastion ju varit med i gruppen, och glatt kom nedklättrande. S fortsatte alltså med ny RP.
Därefter smög vi runt i gångar, bröt upp galler, hörde hasande ljud och så vidare. När en skugga plötsligt for ur en gravalkov, reagerade Basiton instinktivt med en attack. Så var också Maskes saga all.
Väl i Riddarfruns rum skulle förstås Krisanna omedelbart rycka åt sig det juvelbeströdda svärdet. Ilsken riddarfu-mumie. Kort och enkel strid. Plundring av nämnda mumie. Krisanna krängde på sig dess ringbrynga (fotsid, uppvikta ärmar).
Då kom Gasten. En rätt hård och lång strid över kanske 5-6 rundor. Bastion och Krisanna använde flitigt sina förmågor mot Kraftpoäng. Orla, som inte hade någon användbar förmåga, och dessutom ett vapen där valet hugg och stick inte finns, fick nöja sig med att varje runda säga "jag skjuter", slå tärning och sedan vänta. Gasten besegrades med nöd och näppe. Kanske var det Krisannas nystulna ringbryna som avgjorde det hela.
Vila. Minnesföremål. Läkekonst. Alla var fit igen.
Graven plundrades. Ett lyckat Rörlighet räddade klåfingrig Krisanna. Då hördes ånyo hasande och bankande. Våra hjältar, ärligt talat lite less på strid efter första omgången mot gasten, valte att dra sig ur. Slut!
Orla ångrade bittert att hon inte använt sin djurvän-förmåga på en fladdermus, och haft den till att spana runt i gravgångarna. Det hade varit askul! Kanske ett litet tips om det i äventyret? För annars är Orlas förmåga helt oanvändbar. Eller kanske en råtta som lägligt springer förbi kan införas?
Det uppstod en kvasilogisk diskussion om vad fladdermössen kom ifrån i den till synes hermetiskt tillslutna grottan. Kanske läge för att nämna en lite skreva de kan flyga ut i, men som inte syns? Kanske en bakdörr för åtminstone små rollpersoner? Där jag ju även Jättespindeln hänga.
Det räckte gott med en fajt mot gasten. En till hade varit rakt av tråkig. Men det var väl ok.
Bra tanke att man kan prata med både Maske och Riddarfrun. Tyvärr blev ju Maske ihjälhuggen snabbare än han säga Mask.
Det blev väldigt mycket fokus på strid. Egentligen var det tre strider i snabb följd - fladdermöss, riddarfru, gast. Kanske något mer icke-stridsmoment hade varit en ide?
Möjligen en klassisk möjlig introscen med enarmad gubbe på värdshus som tipsar om Riddersrös?
På det hela ett klart rimligt och illustrativt introäventyr!
Det uppstod en kvasilogisk diskussion om vad fladdermössen kom ifrån i den till synes hermetiskt tillslutna grottan. Kanske läge för att nämna en lite skreva de kan flyga ut i, men som inte syns? Kanske en bakdörr för åtminstone små rollpersoner? Där jag ju även Jättespindeln hänga.
Det räckte gott med en fajt mot gasten. En till hade varit rakt av tråkig. Men det var väl ok.
Bra tanke att man kan prata med både Maske och Riddarfrun. Tyvärr blev ju Maske ihjälhuggen snabbare än han säga Mask.
Det blev väldigt mycket fokus på strid. Egentligen var det tre strider i snabb följd - fladdermöss, riddarfru, gast. Kanske något mer icke-stridsmoment hade varit en ide?
Möjligen en klassisk möjlig introscen med enarmad gubbe på värdshus som tipsar om Riddersrös?
På det hela ett klart rimligt och illustrativt introäventyr!
Så lite iaktagelser. Jag tycker att strid fungerade bra, var underhållande, i stort lagom långa och förmodligen helt som designen tänkt sig. Som spelledare kände jag nog ändå att det blev lite enahanda att ha så lite kontroll över monstren, och utfallen på t6 blir lätt upprepade. Tredje dödshanden är inte så spännande. Jag känner att det hade kunnat vara en ide att monster har en "basattack" - t ex en viss varelses vissa krossvapen. Och att detta kunde ha ett FV för attack. Likaledes kunde gott humanoida monster (förekommande) ha värden både att parera med och undvika med. Det skulle göra det lättare att låta dessa monster ibland bete sig som SLP, men i stort vara monster. Och nog borde man få parera ett humanoid-format monster som inte är megastort och slåss med ett vapen? Det hade iallafalll get ett valalternativ till.
Som spelare märkte vi att en hel del variation kom av att använda kraftpoäng och förmågor. Det var helt klart kul, enkelt och snabbt! Lite tråkigare var det för Orla som inte hade sådana förmågor och slogs med Pilbåge, som på alla sätt är bättre än alternativet Dolk. Där blev det snabbt en repetition av "jag skjuter" följt av att vänta. <Fiende X> lät jag iofs anfalla de närmast stående, så Orla fick inte ens nöjet att välja att ducka.
Jag upplever striderna som välfungerande, snabba, och vi hade roligt. Designmål uppfyllt! Men jag hade kanske önskat ännu mer valmöjlighet, och jag tycker nog allt att ett anfallsslag för monster - NÄR de slåss som vanligt! - hade givit det hela lite fler variabler att jobba med.
Nu tittar stofilen fram, men jag hade gärna sett möjligheten till modifikationer av typen + och -. Det här är teoretiskt, inte baserat på speltest - men jag oroar mig för hur spelet skalar när värden närmar sig 20. Grundegenskaper kan ju åtminstone nå 19. Då är inte slag särksilt spännande längre, ens med nackdel. Där är min upplevelse att modifikationer kan minska detta genom att en RP gör svårare saker. Det ger också möjlighet till alternativ av typen "fint" i strid (anfallaren tar -5 mot en annan bonus, etc). Det här tror jag inte är i linje för designmålen, därför säger jag det mer som allmänt tänkande än att det verkligen ska vara där. Det finns säkert något annat smart i de fullständiga reglerna.
Lite spridda iaktagelser:
- Att undvika gör att man hamnar liggande ned. Vi noterade att det bara är en nackdel om man får ett lågt initiativ i rundan efter, och då dessutom vill parera. Detta eftersom det sedan är en fri handling att resa sig. Ganska liten effekt. Kanske bra.
- Om man kommer ner på 0 kp, och lyckas övertala sig själv (eller blir övertalad) att fortsätta ändå, tillåter reglerna att man gör det för att slås. Kanske skulle man då också få göra läkekonst på sig själv? Typ klämma åt och stoppa blodflödet? Det gör skillnad om av någon anledning en RP är sist kvar.
- Vi lyckades missa att om man pressar med för- eller nackdel slår man om båda. Vi gjorde så att man slog en tärning till i mixen. Det ger en avsevärd förenkling när man pressar slag med nackdel. Jag tror originalet är bättre, men nämner det ändå.
- När vi slog första demonslaget kontrollerade vi i reglerna. Det enda vi kunde hitta var att man alltid misslyckas och inte får pressa. Det tyckte vi spontant var tråkigt - ingen storydrivande effekt! Gamla fummelslag var trots allt en källa till dråpligheter.
- Att perfekt nu heter Drakslag och fummel Demonslag är en av mina egna favoriter i reglerna! Det har ju inget med regler att göra, men eftersom det anknyter till ett regelbegrepp, OCH till namnet på spelet OCH till den metafysik som anas (i introtexten) tycker jag det är snyggt! Och färför, igen, vore det roligt med mer effekt av demonslag.
- Kraftpoäng för förmågor är riktigt bra. Det "jämnar ut" lite mellan magiker och andra. Det ger en intressant ekonomi för alla. Jag hoppas det ska visa sig att rätt många förmågor använder kraftpoäng, och har intressanta effekter. Hoppas på rikligt medförmågor för differentiering, kul effekter och även utveckling av RP över tid.
- Upplevde skräckslagen som lite mesiga. Vi klarade oftast PSY-slaget och blev bara Rädda.
- Upplever Rörlighet som en mycket bred och "optad" färdighet. Den används för väldigt mycket saker - både ducka i strid och allt hoppande och klättrande. Kanske en split av den i två? Akrobatik och Undvika? Just det här är jag dock säker på att Ligan tänkt en hel del på, och gått på ockhams rakkniv - färre färdigheter.
- Vi hade problem med Speja och Finna dolda ting. Vilken används till vad? Det är ju dock vanligt att hålla på att läsa spår, och det antar jag görs med Speja, och utan Finna dolda ting är det väl inte DoD, så båda behövs.
- Som så många andra tyckte vi allt att färdighetslistan var suspekt kort. Men det är inget vi led av i faktiskt spel, och det är säkert väl speltestat. Samtidigt kanske vi saknar möjligheten att t ex vara Sjöfarare eller Köpman. Eller kanske rentav Underhållare eller Ledare. Gissar att Ligan tänkt sig detta i form av förmågor, men när Lärdom får vara en färdighet kanske Handel, Sjökunnighet, Rida, Ledarskap, Underhålla kan få vara det. Alltså, jag förstår väldigt väl att de inte används när man krälar i grottor. Men jag är inte bombsäker på designmålet är fullt så smalt?
- Tillståndet Lortig tyckte vi var konstigt. Det gav rätt konstiga beskrivningar i spel om hur man lyckades söla ner sig mitt i låsdyrkande och annat. Gissar att det är valt rakt av för komisk effekt. Bara påpekar att Osäker eller Nervös är lediga alternativ. Förresten, varför blir man mindre empatisk om man är smutsig?
Så, det här var det jag lyckats anteckna. Ska man sammanfatta vad jag saknade mest så var det nog ändå ett "grundattackvärde" för monster. Men jag hoppas verkligen det framkommit att jag tycker spelet verkar vara väldigt troget sina designmål (som jag nu uppfattat det). Vi hade också riktigt KUL är ni spelade, trots att vi började med den aningen avvaktande hållningen att vi skulle "speltesta". Det blev verkligen både mayhem och mirth, men kanske inte så väldigt mycket däremellan.
När vi diskuterade efteråt om huruvida vi kommer att faktiskt spela det här mycket (minns att vi är ett gäng ganska gamla i gemet, som spelat säkert 30 olika spel de senaste åren) kom vi fram till att det viktigaste för detta faktiskt är kvaliten på äventyr och andra moduler. Är de inbjudande och roliga spelar vi med nöje mer. Men för en egenskapad kampanj (av den typ vi brukar göra) är det kanske inte perfekt passform.
Jag har självklart backat spelet och för att avslutningsvis besvara frågan i en förvisso helt annan tråd - jo, jag är pepp.