Monokel är omodernt och har varit det länge.
Monokel är omodernt och har varit det länge.
Den som inte känner till historien är dömd att upprepa den...? Att fuska med tärningarna är något jag förknippar med spelande i ungdomen - kanske kommer dagens unga 5e-spelare gå i samma fällor som vi gjorde och sedan återuppfinna OSR och indie.Jag tror i alla fall inte att det var mindre sådant förr, förutom typ på 70-tal och tidigt 80-tal. Fuska med tärningarna var i alla fall något ganska utbrett på 90- och 00-talet, upplever jag. Men det är intressant att se att det är såpass utbrett bland 5E-spelare (om urvalet nu är representativt).
Den som lever lär hinna upptäcka att även rollspel kommer gå i cykler. Med det sagt så upplever jag samma trend just nu, att mekanik får ta ett steg tillbaka för upplevelsen av en bra historia. Problemet för mig är varför det inte väljs ett system som stöttar skapandet av berättelser i så fall, istället för ett system som har tyngden vid strid?Den som inte känner till historien är dömd att upprepa den...? Att fuska med tärningarna är något jag förknippar med spelande i ungdomen - kanske kommer dagens unga 5e-spelare gå i samma fällor som vi gjorde och sedan återuppfinna OSR och indie.
Visst är det så, men så blir det ju alltid när ett "märke" är helt dominerande. För en enorm klump rollspelare - kanske rentav en pluralitet av alla - är rollspel helt och hållet liktydigt med 5E, de har dimmiga om några begrepp om att det öht finns andra spel.Det är obegripligt att just D&D är spelet som används till detta - det borde väl vara ett av de sämsta möjliga valen rent regelmekaniskt?
Edit: 5E specifikt, OSR har jag ingen åsikt om.
Det här är en sak jag tycker är så bra med att det kommer ett nytt, välgjort Drakar och Demoner - även om jag själv har tre andra fantasyrollspel jag hellre spelar bara inom Fria Ligans produktion, så hoppas jag verkligen att FL-DoD blir det nya "default-rollspelet" i sin kategori i Sverige, särskilt om alternativet är 5E.Visst är det så, men så blir det ju alltid när ett "märke" är helt dominerande. För en enorm klump rollspelare - kanske rentav en pluralitet av alla - är rollspel helt och hållet liktydigt med 5E, de har dimmiga om några begrepp om att det öht finns andra spel.
Den här listan ligger rätt nära vad bloggen The Retired Adventurer kallar "OC [original character] / neo-trad" i sitt försök att spalta upp ett spektrum av olika spelkulturer.Jag funderade lite på detta i och med DoD23 sägs vara anpassad för rollspel på 2020-talet. Vad krävs av ett spel för fungera för rollspel nu 2020+?
Jag har själv inte spelat några rollspel som kommit ut den senaste tiden utan de modernaste har nog varit Fate från 2003. Eller ja, nya versioner av gammalt spel har jag spelat, typ warhammer & DnD. De nya moderna rollspelen jag sett har främst varit knuten till någon liten värld så undvikit dem.
Följt lite forum för se vad folk pratar om, sett Critical role (CR), spelat med tonåringar så det är därifrån jag får mina åsikter om modernt rollspelande. Så följande är inga fakta.
Så ser gärna andras syn på vad modernt rollspelande är
- Stor frihet vid karaktärsskapande
- CR senaste säsongen har nog ingen omoddad karaktär. Tonåringarna tog in anime husbygge som jag inte hade en aning om vad det var. 5e går mot mer frihet i 1DnD.
- Mindre fokus på strid
- Här är jag lite kluven för på vissa forum verkar mångas åsikt att rpg bara är strid och grottröj. Men tonåringarna undvek helst strid om de kunde och CR kör väldigt lite strid.
- Man ska ha roligt
- Främst kommentarer på forum där roligt trumfar regler. Spelledare erkänner glatt de fuskar bakom skärmen för göra det roligt.
- Snabbt spel
- Också forumkommentarer där snabbhet trumfar över det mesta och snabbhet anses vara det samma som roligt. Lite ofta fokus på att rulla tärning är långsamt men tiden beslutsprocessen tar hos en spelare räknas inte in.
- Inte misslyckas
- Varken dö eller inte lyckas för det är inte roligt. Fail forward istället för misslyckas.
- Special krafter
- Hör ihop med skapa karaktär men ha förmågor som inga andra har
- Realism är bra men underordnat övriga punkter
The Retired Adventurer said:OC basically agrees with trad that the goal of the game is to tell a story, but it deprioritises the authority of the DM as the creator of that story and elevates the players' roles as contributors and creators. The DM becomes a curator and facilitator who primarily works with material derived from other sources - publishers and players, in practice. OC culture has a different sense of what a "story" is, one that focuses on player aspirations and interests and their realisation as the best way to produce "fun" for the players.
This focus on realising player aspirations is what allows both the Wizard 20 casting Meteor Swarm to annihilate a foe and the people who are using D&D 5e to play out running their own restaurant to be part of a shared culture of play. This culture is sometimes pejoratively called the "Tyranny of Fun" (a term coined in the OSR) because of its focus on relatively rapid gratification compared to other styles.
The term "OC" means "original character" and comes from online freeform fandom roleplaying that was popular on Livejournal and similar platforms back in the early 2000s. "OC" is when you bring an original character into a roleplaying game set in the Harry Potter universe, rather than playing as Harold the Cop himself. Despite being "freeform" (meaning no die rolls and no Dungeon Master) these games often had extensive rulesets around the kinds of statements one could introduce to play, with players appealing to the ruleset itself against one another to settle disputes. For the younger generations of roleplayers, these kinds of games were often their introduction to the hobby.
I think OC RPG emerges during the 3.x era (2000-2008), probably with the growth of Living Greyhawk Core Adventures and the apparatus of "organised play" and online play with strangers more generally. Organised play ended up diminishing the power of the DM to shift authority onto rules texts, publishers, administrators, and really, to players. Since DMs may change from adventure to adventure but player characters endure, they become more important, with standard rules texts providing compatibility between game. DM discretion and invention become things that interfere with this intercompatibility, and thus depreciated. This is where the emphases on "RAW" and using only official material (but also the idea that if it's published it must be available at the table) come from - it undermines DM power and places that power in the hands of the PCs.
These norms were reinforced and spread by "character optimization" forums that relied solely on text and rhetorically deprecated "DM fiat", and by official character builders in D&D and other games. Modules, which importantly limit the DM's discretion to provide a consistent set of conditions for players, are another important textual support for this style. OC styles are also particularly popular with online streaming games like Critical Role since when done well they produce games that are fairly easy to watch as television shows. The characters in the stream become aspirational figures that a fanbase develops parasocial relationships with and cheers on as they realise their "arcs".
(Förutom att spelet är så dominerande att det verkar som att många inte vet om att det finns andra sätt att spela på). Jag funderar på om det finns en trygghet i att mycket i spelet går att känna igen från datorspel? (Som i sin tur tagit det från DnD). Olika stats, hp, xp, osv. Det kanske kan sänka tröskeln att börja spela. Sen tror jag inte man ska glömma den heroiska biten, där (potentialen för) episka strider är viktiga för känslan. Att din karaktär klarar sig mot alla odds (eller åtminstone illusionen av det när SL fuskar med tärningen).Problemet för mig är varför det inte väljs ett system som stöttar skapandet av berättelser i så fall, istället för ett system som har tyngden vid strid?
Ja, 5e ger ju mest regelstöd för strid, strid, strid, strid och vanligt jävla äventyrande. Men verkar spelas på helt andra sätt av många.Det är obegripligt att just D&D är spelet som används till detta - det borde väl vara ett av de sämsta möjliga valen rent regelmekaniskt?
Edit: 5E specifikt, OSR har jag ingen åsikt om.
Tycker detta är en intressant spaning. Men det är nog djupare så. Bloggaren Sly Florish och Youtubearen (men ej AP, tror jag) Matt Colville är också inne på fusk, fuska med tärningar, ändra monsternas HP mitt i striden. Rule of cool är viktigare än reglerna. (Gillar BECMI skarpt, men en sak jag inte gillar är delarna som uppmuntrar sånt här, som uppenbarligen har rötter längre bak i tiden än tom Dragonlance).Om jag får gissa så är det där en konsekvens av allt AP-lyssnande. AP verkar i stor utsträckning handla om dramatiska berättelser, och spelledarna förväntas vara fantastiska författare, regissörer och skådespelare i ett. Och vips så är vi tillbaka vid fudgande av tärningar och annat som hjälper spelledaren att bygga just den där dramatiska berättelsen som ger bra lyssning. Det går liksom inte för sig att riddar Ogrund från Silverspiran blir dödad av två busar i en gränd. Han är ju på ett uppdrag från gud och det står i centrum för kampanjen som ska sluta med en storslagen strid mot Hadokar Mörke.
Ja, jag tror fudgandet varit med i någon form hela tiden genom hobbyns historia faktiskt. Läser man Elusive Shift framgår att många spelade så och argumenterade för tärningsfuskande redan i hobbyns barndom på 70-talet.Tycker detta är en intressant spaning. Men det är nog djupare så. Bloggaren Sly Florish och Youtubearen (men ej AP, tror jag) Matt Colville är också inne på fusk, fuska med tärningar, ändra monsternas HP mitt i striden. Rule of cool är viktigare än reglerna. (Gillar BECMI skarpt, men en sak jag inte gillar är delarna som uppmuntrar sånt här, som uppenbarligen har rötter längre bak i tiden än tom Dragonlance).
Inklusive Gygax själv.Ja, jag tror fudgandet varit med i någon form hela tiden genom hobbyns historia faktiskt. Läser man Elusive Shift framgår att många spelade så och argumenterade för tärningsfuskande redan i hobbyns barndom på 70-talet.
Jag tänker att folk vill ha det datorspeliga. De vill levla upp, få belöningar, göra builds – samtidigt som det ska vara en epic story. SL ska väl bara fuska så det inte märks och illusionen bryts?Men det är väl bara och börja med friform och släppa sargen
Kanske är streamandet en del i att öppna slag till viss del verkar börja försvinna? Eller försvann det aldrig riktigt från mainstreamspelandet?Jag fattar. Jag gillar också när det går bra. Men vi har kört med öppna slag i tjugo år så Sl kan inte fuska till vår fördel
Hundra procent. ”Datorspeligt” slängs ofta som okvädningsord i rollspelssammanhang, men i min erfarenhet är det snarare kopplat till positiva upplevelser. Det är kul att levla. Datorspel brukar försöka introducera reglerna sakta men säkert. Det uppmuntras till att prata med NPCer och intressera sig för världen. De förmågor som spelkaraktären får förväntas användas. Tydliga mål.Jag tänker att folk vill ha det datorspeliga. De vill levla upp, få belöningar, göra builds – samtidigt som det ska vara en epic story. SL ska väl bara fuska så det inte märks och illusionen bryts?
Ja och datorspelen lånade allt det där från pappersspelen en gång i tiden. Men sen tog datorspelen över och blev norm. Så jag funderar på om en av anledningarna till att folk vill spela karaktärsdrama med DnD-stridiga-regler är dels kanske att den typen av regler känns ”hemma” (speciellt om man typ har växt upp med att spela något MMORPG sen barnsben). Dels att det finns chans att få någon belöning, som att levla t ex. I ett bordsrollspel kan du både få lov att agera som en känslig alv med tragisk backstory och hitta cool loot.Hundra procent. ”Datorspeligt” slängs ofta som okvädningsord i rollspelssammanhang, men i min erfarenhet är det snarare kopplat till positiva upplevelser. Det är kul att levla. Datorspel brukar försöka introducera reglerna sakta men säkert. Det uppmuntras till att prata med NPCer och intressera sig för världen. De förmågor som spelkaraktären får förväntas användas. Tydliga mål.