CapnZapp
Myrmidon
- Joined
- 3 Apr 2008
- Messages
- 4,015
Låt oss ta en positiv recension och anta denna är representativ, okej.Jag tror att jag förstår ungefär vad du menar, men undrar också över ett par saker.
Du skriver att detaljerna är det svåra och att det är dem du betalar för att få hjälp med. Menar du att det är svårt att hitta på bakgrundsdetaljer för olika SLP:er eller att fylla ut vad rum i ett stort underjordiskt komplex innehåller? Det är ju den sortens detaljer som till stor del utelämnas i År Noll. Annat får ta plats i texten istället. Jag tycker att det är helt rimligt.
Är verkligen det du kallar de ”stora linjerna” så enkla att hitta på själv? En skicklig SL kan förstås alltid göra det. Men personligen uppskattar jag dock spel som ger verktyg (och inte bara exempel) för att skapa kampanjer eller äventyr inom en specifik genre. Det ger mig som läsare ett hum om hur spelet är tänkt att spelas.
Och om du jämför en kampanj i CoC eller MUA med upplägget i År Noll - vilket går snabbast att sätta sig in i? Jag tycker att exempelvis UA-trilogin hade många intressanta detaljer, men det var väldigt tidskrävande att få koll på allt. Mycket bläddrande i böckerna, helt enkelt. Med År Nolls lösningar hade det, i mina ögon, varit betydligt enklare. Spelet hanterar information mer effektivt. Det är också enklare att skapa dramatiska situationer utan att störa en större och krångligare plot. Om vi jämför År Noll och MUA - vilket spel ger bäst stöd för att skapa eget? Där tycker jag att År Noll över lag har bättre lösningar.
Därmed inte sagt att jag kategoriskt är emot mer utförliga och litterärt skrivna rollspel. Men för att jag ska gilla dem behöver de vara hyfsat överskådliga och lätta att hitta i. Har en kampanj en eller par stora hemligheter vill jag snabbt förstå hur det hela hänger ihop. Behöver jag bläddra mycket för att förstå enkla samband så tycker jag inte att upplägget är bra nog.
Jag väljer Zires post och betonar en viss passage:
Notera det jag markerat i fetstil.Äventyrsplatserna i Svärdets sång och (till viss del) Mutant År noll är helt briljanta! Att det inte finns en bestämd story, utan istället bakgrund, platser och personer. Sedan får rollpersonerna börja rycka i saker och vips sätter äventyret igång. Gärna med förslag på vad som kan hända som en krydda om det skulle gå lite segt.
Jag gillar också upplägget i Nordiska väsen som är liknande, men ofta lite mer uppstyrt och tydligare fokus på att man har ett specifikt mysterium att lösa. Framför allt gillar jag själva mysterie-per-spelmöte upplägget. Där man börjar och slutar i borgen före och efter varje spelmöte. Jag har dock inte lyckats köra det så mycket som jag skulle önska än.
Överlag tycker jag att det finns mycket frihet i deras äventyrsplats upplägg som blir den perfekta mixen av förberett material, men ändå ger utrymme för improvisation, anpassning efter rollpersonerna och egna ideer.
Mitt personliga grundproblem är att utan en "bestämd story" har jag ingenting att gå igång på.
Inte "att gå på", att "gå igång på". Vi pratar alltså inte om brist på material, utan brist på att kunna se filmen och storyn framför mig.
Jag behöver rollspelsmaterial som kickstartar en film, ett skeende, händelser, valmöjligheter som spelas upp inför mitt inre. Det är så jag blir entusiasmerad och förväntansfull, det är den energin jag behöver för att dra ihop spelare och smitta dem med entusiasm inför en kampanj.
Bränslet för denna entusiasm är det specifika. För att kunna se en SLP eller actionsekvens eller hook framför mig behöver jag detaljer.
Jag behöver att äventyrsförfattaren gjort val och står för dem. Inget av "här kan du låta hjältarna göra si, eller kan du låta dem göra så". Välj. Stå sedan för det valet, och nysta vidare hur det valet påverkar resten av historien.
Man kan hårddra det till att ett bra rollspelsäventyr kunde lika gärna blivit ett filmmanus eller underlag för en bok, pjäs etc. Ett bra rollspelsäventyr har litterära kvaliteter.
Den approach jag upplever Fria Ligan experimenterat med är att ge walk over utan att ens försöka. Det finns ingen sammanhängande tråd i material som mer liknar resultat man drar ur en hatt.
Att jag alltid har möjligheten skriva om storyn eller ändra på personer, platser eller skeenden är självklart. Jag behöver inte få det berättat för mig, och framförallt betalar jag inte scenarioförfattaren för att haspla ur sig ett antal alternativ. Välj ett alternativ och skriv historien och alla dess detaljer kring just detta alternativ. Gillar jag det inte eller kommer på något bättre själv ändrar jag bara. Det behöver jag ingen hjälp med. Berätta storyn så som just du tycker det blir coolast. Precis som en manusförfattare gör.
Rollspelsvärlden är överfylld av supplement som mer eller mindre består av en samling idéer. Mången rollspelsskribent har förtjänat brödfödan genom att leverera 20 feats eller 10 subklasser eller ett dussin scenariofrön.
Det är torftigt och det är sällan användbart.
Tycker jag.
(Nu pratar jag givetvis inte i sista stycket om ett visst äventyr eller ens ett visst förlag längre, utan diskuterar olika approacher till scenarioskapande generellt)
Last edited: