entomophobiac
Low Prep High Play
Det är inte helt ovanligt att diskussioner kring "crunch" visar upp regler som något uteslutande dåligt, eller omfattande regler som ett direkt problem. Som ren preferens håller jag ofta med om detta, men jag skulle vilja framföra några argument för att strävan efter minimalistiska kärnor och generiska system faktiskt också innehåller viss problematik och likriktning.
Regler skapar identitet
Om alla spel är hack av System X så kommer de bete sig snarlikt runt ett spelbord. Det räcker ju att titta i forumet för att se att en ny launch av Fria Ligan-spel bemöts av både surmulna "meh, MYZ" och entusiastiska "yes, MYZ!" Universalregler blir lite som ketchup. De går att ha till mycket, men inte till allt, och det finns folk som har ketchup till udda saker och är jättenöjda med det men får oss andra att rynka på näsan.
Personligen läser jag hellre nya system än "hack" av system. Men det är för att regler intresserar mig. För väldigt många av mina rollspelande vänner är det precis tvärtom--de vill ha "som X, fast med undantag Y".
Regler för med sig värderingar
Om det ser ut som en anka och låter som en anka, helt enkelt. Om du gör ett hack av äldre D&D-versioner, med sina levels, XP för guld, grottkrälande, race-as-class, och allt vad det kan vara, så för det med sig både värderingar och förväntningar. Om dessa inte infrias kan vara både bra och dåligt baserat på vem som läser spelet. Se exempelvis diskussionen kring Mothership, om huruvida det kan kallas OSR eller inte. (Också lite kul med beskrivningar som denna, förresten, "OSR RPGs take their cues from the earliest days of the hobby, often with a focus on play style and use of Open Gaming License (OGL)," eftersom OGL skrevs 2000... Inte så särskilt 'oldschool'.)
Det här känns som roten till nästan alla mina egna frustrationer med hobbyn, där etiketteringen ibland tycks viktigare än innehållet.
Regler kan ge valfrihet
Den kanske vanligaste crunchfaktorn som kritiseras? Om inte så åtminstone en tonsättande variant. Men tänk D&D 5E, med alla sina klasser, subklasser, feats, spells, och förmågor. Hela det tänkande som jag personligen är lite grinig mot, för att det premierar tryckta produkter framför den egna fantasin. Du kan inte längre rulla DEX 16 och en Scimitar och tänka dig du är korsar, utan måste slå upp Corsair Kit i en speciell splatbook för att få rätt class features och saves och skills och ...
Men å andra sidan har jag sett den andra sidan av detta. Hur spelare lagt hundratals timmar på att ta fram karaktärer de verkligen levde sig in i och tyckte var svinhäftiga, och engagerade sig i konversationen mellan spelomgångarna på ett sätt som jag nog faktiskt knappt sett förut. Mycket tack vare Roll20s kompendium.
Det här är egentligen inte crunch i form av komplexitet heller, utan crunch i form av miljarder med undantag. Men metodiken som funkat för oss, när vi spelat 5E, har varit att låta spelarna äga sina saker själva och helt enkelt berätta vad som händer när vi spelar. Då blir all denna typ av crunch rättså frivillig.
Regler genererar output
När jag nyligen testade Aliens Adventure Game så framträdde ett system där du helst håller dig i skydd och skjuter slängskott, för avvägandena mellan hur länge du siktar--och hur länge du därför blir blottad--och hur stor chans du har att träffa har enorm betydelse för din egna överlevnad. I Starship Troopers-kampanjen vi spelar har det visat sig att inget spelar lika stor roll som att ha med sig rätt gear, och systemen kring rekvirering blir därför svinviktigt. När jag spelade Burning Empires med @Christoffer så skapades några av de (för mig) häftigaste scenerna ur misslyckade slag. Och när jag relativt nyligen spelade Den gula filmen, till Call of Cthulhu, och förlorade väldigt mycket SAN redan tidigt, hade det som konsekvens att ingen lyssnade på mina varningar när vi alla dömde oss själva till evigt elände...
Vilka regler vi väljer, faktiskt oavsett mängd crunch, kommer ha direkta konsekvenser på vad som kan hända i spel. Vilken "output" en spelsession skapar. Och detta är sannolikt ofta vad vi egentligen pratar om när vi säger att vi gillar eller inte gillar ett visst system.
Den gamla dängan "System Does Matter", helt enkelt. Vilka system--inklusive regler--som vi använder spelar roll för vår upplevelse runt spelbordet, och det gör även vår egna ingång kring spelet och spelande i stort.
###
Alla dessa fyra kan vara argument både för och emot ett visst regelsystem. Men jag ser faktiskt inte strävan efter minimalism som något självändamål. Crunch kan vara superkul och leda till effekter i spel som inte uppstått annars.
Crunch måste inte vara dåligt!
Regler skapar identitet
Om alla spel är hack av System X så kommer de bete sig snarlikt runt ett spelbord. Det räcker ju att titta i forumet för att se att en ny launch av Fria Ligan-spel bemöts av både surmulna "meh, MYZ" och entusiastiska "yes, MYZ!" Universalregler blir lite som ketchup. De går att ha till mycket, men inte till allt, och det finns folk som har ketchup till udda saker och är jättenöjda med det men får oss andra att rynka på näsan.
Personligen läser jag hellre nya system än "hack" av system. Men det är för att regler intresserar mig. För väldigt många av mina rollspelande vänner är det precis tvärtom--de vill ha "som X, fast med undantag Y".
Regler för med sig värderingar
Om det ser ut som en anka och låter som en anka, helt enkelt. Om du gör ett hack av äldre D&D-versioner, med sina levels, XP för guld, grottkrälande, race-as-class, och allt vad det kan vara, så för det med sig både värderingar och förväntningar. Om dessa inte infrias kan vara både bra och dåligt baserat på vem som läser spelet. Se exempelvis diskussionen kring Mothership, om huruvida det kan kallas OSR eller inte. (Också lite kul med beskrivningar som denna, förresten, "OSR RPGs take their cues from the earliest days of the hobby, often with a focus on play style and use of Open Gaming License (OGL)," eftersom OGL skrevs 2000... Inte så särskilt 'oldschool'.)
Det här känns som roten till nästan alla mina egna frustrationer med hobbyn, där etiketteringen ibland tycks viktigare än innehållet.
Regler kan ge valfrihet
Den kanske vanligaste crunchfaktorn som kritiseras? Om inte så åtminstone en tonsättande variant. Men tänk D&D 5E, med alla sina klasser, subklasser, feats, spells, och förmågor. Hela det tänkande som jag personligen är lite grinig mot, för att det premierar tryckta produkter framför den egna fantasin. Du kan inte längre rulla DEX 16 och en Scimitar och tänka dig du är korsar, utan måste slå upp Corsair Kit i en speciell splatbook för att få rätt class features och saves och skills och ...
Men å andra sidan har jag sett den andra sidan av detta. Hur spelare lagt hundratals timmar på att ta fram karaktärer de verkligen levde sig in i och tyckte var svinhäftiga, och engagerade sig i konversationen mellan spelomgångarna på ett sätt som jag nog faktiskt knappt sett förut. Mycket tack vare Roll20s kompendium.
Det här är egentligen inte crunch i form av komplexitet heller, utan crunch i form av miljarder med undantag. Men metodiken som funkat för oss, när vi spelat 5E, har varit att låta spelarna äga sina saker själva och helt enkelt berätta vad som händer när vi spelar. Då blir all denna typ av crunch rättså frivillig.
Regler genererar output
När jag nyligen testade Aliens Adventure Game så framträdde ett system där du helst håller dig i skydd och skjuter slängskott, för avvägandena mellan hur länge du siktar--och hur länge du därför blir blottad--och hur stor chans du har att träffa har enorm betydelse för din egna överlevnad. I Starship Troopers-kampanjen vi spelar har det visat sig att inget spelar lika stor roll som att ha med sig rätt gear, och systemen kring rekvirering blir därför svinviktigt. När jag spelade Burning Empires med @Christoffer så skapades några av de (för mig) häftigaste scenerna ur misslyckade slag. Och när jag relativt nyligen spelade Den gula filmen, till Call of Cthulhu, och förlorade väldigt mycket SAN redan tidigt, hade det som konsekvens att ingen lyssnade på mina varningar när vi alla dömde oss själva till evigt elände...
Vilka regler vi väljer, faktiskt oavsett mängd crunch, kommer ha direkta konsekvenser på vad som kan hända i spel. Vilken "output" en spelsession skapar. Och detta är sannolikt ofta vad vi egentligen pratar om när vi säger att vi gillar eller inte gillar ett visst system.
Den gamla dängan "System Does Matter", helt enkelt. Vilka system--inklusive regler--som vi använder spelar roll för vår upplevelse runt spelbordet, och det gör även vår egna ingång kring spelet och spelande i stort.
###
Alla dessa fyra kan vara argument både för och emot ett visst regelsystem. Men jag ser faktiskt inte strävan efter minimalism som något självändamål. Crunch kan vara superkul och leda till effekter i spel som inte uppstått annars.
Crunch måste inte vara dåligt!