SAN(ity) i Rollspel, och andra saker som dödar rollpersonen.

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag förekommer den oundvikla trådsplitten genom att starta en ny tråd direkt:

Jag älskar SAN! Det modellerar exakt det nedbrytandet av ens mentala tillstånd som ofta porträtterades av Lovecraft. Men det är väl också lite klurigt just på grund av effekten @Mogger beskriver, eftersom det får en frånstötande effekt. Rollpersonen skulle ju inte undvika att söka svar, trots allt. Det blir spelarens idé att göra det. Så jag kan förstå att det inte riktigt klickar för många.
Det jag ogillar med sanity är att det blir en nedräkning mot att jag inte får spela min rollperson längre. Vid en viss gräns blir man ju "för galen". Vilket fånigt koncept. Jag vill ju spela den galna rollpersonen! Jag har samma problem med andra funktioner som funkar på samma sätt i andra spel (permanent röta i mutant, jag hade något ytterligare exempel men det glömde jag bort).

Det är som om Hit Points aldrig läkte, utan bara gick ner och ner och när de nådde 0 dör personen. Jag kan absolut se hur det kan vara tilltalande för en viss typ av spelare (och spelledare), men det är inte för mig.

Jag vill hellre ha en en mekanik som bygger upp rollpersonen mer och mer. Gör min rollperson tokig, men låt mig fortsätta spela den! ge mig istället verktygen att spela på den galenskapen!

Men jag har ingen aning om hur man skulle göra det på bästa sättet. Det närmaste jag kommit hitills är Kranks system i nått av hans spel där galenskapen helt enkelt leder till att spelledaren förvrider verkligheten mer och mer för den rollpersonen.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Fixar man inte det tämligen enkelt om man bara tar bort regeln att man inte spelar vidare med en rollperson när denne når SAN 0?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vid en viss gräns blir man ju "för galen". Vilket fånigt koncept. Jag vill ju spela den galna rollpersonen! Jag har samma problem med andra funktioner som funkar på samma sätt i andra spel (permanent röta i mutant, jag hade något ytterligare exempel men det glömde jag bort).
SAN är ju till för att modellera en väldigt specifik typ av galenskap, som uppstår när du inser "sanningen" och din hjärna inte klarar att hantera det. När din kosmiska litenhet överstiger ditt obetydliga förstånd. Längs vägen kommer du svimma och svamla. När det når sin kulmen får du en kramgo tröja och blir inlåst. Det är ju hela syftet med den typ av skräck som modelleras. Så jag känner ju att det är ett system som gör exakt vad det behöver göra. Men det blir ju konstigt om du lyfter över exakt samma sak till andra sammanhang, eller ser på det utan sitt sammanhang.

I All Flesh Must Be Eaten har du en skräcktabell där du får spelbara effekter, men också riskerar att tappa den direkta kontrollen över rollpersonen. Du kan exempelvis bli paralyserad (Paralyzed), eller kanske kräkas eller kissa på dig (Physical Reaction). Det lämnas öppet hur du spelar detta, men det handlar ju trots allt om att rollpersonen tappar kontrollen--så jag kan tycka det finns något diegetiskt i att även spelaren gör det men ändå kan välja att agera ut det lite hur hen än vill.

1666350263248.png
Skräcktabellen från AFMBE.

Överhuvudtaget tycker inte jag det handlar lika mycket om själva tappandet av kontroll som det handlar om att det sker under neutralt kontrollerade former. Helt enkelt: att det är reglerna som avgör vilken kontroll jag tappar. Precis som om du får en kritisk skada som säger att din arm inte går att använda längre, att reglerna säger att huvudet blir avhugget och du dör i en fontän av blod, eller om reglerna säger att du har insektsfobi, eller vad som helst. Riktigt dåligt blir det egentligen bara (för mig) när det är som det högsta resultatet i AFMBE och skall lämnas över helt till spelledarens godtycke.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Klart man ska spela vidare sin gubbe även om man är galen. Klart man ska spela sin warhammer karaktär även om man sniffat warpstone och råkat bli mutant
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
För 25 år sedan spelade jag CoC senast och få nådde en av mina karaktärer så låg san att jag blev kultist och försvor mig åt Jigg
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Fixar man inte det tämligen enkelt om man bara tar bort regeln att man inte spelar vidare med en rollperson när denne når SAN 0?
Sure, men vad är då poängen med sanity? Det funkar ju som indikator, för all del. Men inte mer än så.

SAN är ju till för att modellera en väldigt specifik typ av galenskap, som uppstår när du inser "sanningen" och din hjärna inte klarar att hantera det. När din kosmiska litenhet överstiger ditt obetydliga förstånd. Längs vägen kommer du svimma och svamla. När det når sin kulmen får du en kramgo tröja och blir inlåst. Det är ju hela syftet med den typ av skräck som modelleras.
Vilket är det jag tycker är fruktansvärt tråkigt, ja =) Jag vill spela min rollperson! Tycker exempelvis Lovecraft har flera exempel på folk som blivit tokiga på olika sätt, men fortfarande skulle kunna vara fullt fungerade som rollpersoner (om än inte som medmänniskor).

I All Flesh Must Be Eaten har du en skräcktabell där du får spelbara effekter, men också riskerar att tappa den direkta kontrollen över rollpersonen. Du kan exempelvis bli paralyserad (Paralyzed), eller kanske kräkas eller kissa på dig (Physical Reaction). Det lämnas öppet hur du spelar detta, men det handlar ju trots allt om att rollpersonen tappar kontrollen--så jag kan tycka det finns något diegetiskt i att även spelaren gör det men ändå kan välja att agera ut det lite hur hen än vill.
Och en väldigt tråkig lösning på det. Paralyserad innebär alltså att jag inte får spela rollspel i hur lång tid nu ett par turer tar, utan behöver sitta på avbytrbänken. Det är ju vanligt förekommande inom vissa stridssystem också, och två turer är ju inte överdrivet illa. Men det borde gå att göra på betydligt roligare sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,316
Location
Helsingborg
Jag ogillade SAN förut, men ändrade mig där jag insåg att det handlar om att galenskapen kryper närmare. Det ska inte gå att komma undan, utan man går mot sin undergång. Det jag ogillade med galenskapsmekaniken var att man kunde få direkta (temporära) personlighetsförändringar utan någon sorts build-up. "Galenskapen" i The One Ring är bättre, där man har Shadow som ökar och övergår den sitt Hope-värde får man traits som kännetecknar personlighetsförändring. Får man fyra traits är man galen. Det ger mer incitament till att faktiskt kunna spela ut hur man blir mer och mer galen.

Till Matiné hade jag en flytande skala där spelledaren skulle beskriva magiker mer och mer utifrån hur deras magiskola förändrar deras syn på världen, där ju bättre de blev desto mer världsförvridna blev deras världsbild (och andra i deras närhet också). Misslyckades de grovt blev magikerna dessutom bättre, vilket gjorde dem mer galna, men också mer benägna till att lägga kraftigare magi med större risker (för de var ju bättre).

Jag tycker SAN-mekaniken är skitsnygg i sin enkelhet, särskilt som Cthulhu Mythos, alltså kunskap i världen, sänker också sänker rollpersonens max-SAN.

Det finns naturligtvis snyggare lösningar, där Don't Rest Your Head ger dig fler tärningar så att du blir bättre på att lyckas men varje 1:a (tror jag) kunde ge upphov till galenskap. Alien-rollspelet följde samma tankesätt. Båda dessa är nästintill bara en omvänd SAN-mekanik. Hade gärna sett mekaniker där man slår mot Psyke och misslyckas man sänks Psyke, så att det alltid blir lättare att misslyckas. En ökande spiral. Sådant bidrar till skräck - när man känner att man förlorar kontrollen mer och mer över sin rollperson, men det ska alltid vara en build-up.

I princip är Dread samma sak som SAN-mekaniken, bara att jenga-tornet gäller för hela gruppen.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
880
Jag gillar sanity över lag.
Sanity system förekommer framförallt i skräck. Det är ju ett sätt att faktiskt göra dig som spelare rädd för det som händer, då det är en långsam dödspiral. Den tar också ifrån dig som spelare kontrollen över din karaktär på ett (oftast) mekaniskt rimligt sätt.

Du tvingas också välja mellan att få "veta mer" (grävs i det övernaturliga och minska rädslan för det okända) och att "behålla kontrollen" (förlorar du sanity så kan din karaktär göra grejer du inte vill).
Det skapar en intressant avvägning, där man annars kanske hade valt att kanske storma rakt in i det övernaturliga mysteriet.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Det är ju ett sätt att faktiskt göra dig som spelare rädd för det som händer, då det är en långsam dödspiral.
Blir spelare verkligen rädda av det? Jag tror på min höjd att jag blivit besviken och irriterad. Möjligen lite orolig (för att jag ska behöva göra en ny rollperson). Men aldrig rädd. Inte på grund av sanity (eller KP) i vart fall.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
SAN-mekaniken är ju en av anledningarna till att jag skrev Kutulu istället för att spela CoC… SAN är en klumpig, mekanisk och crunchig lösning, i mina ögon. Det är klart man kan använda dess output som prompts för rollspelande, men man får egentligen inte så mycket vägledning från systemet anser jag. Så mycket trökig matte, tärning och poängskyfflande för ganska liten payoff.

Jag blir helt enkelt inte så engagerad av regelmekanik – poäng och tärningar dödar bara stämningen.

Jag föredrar såklart Kutulus lösning, där det som förändras när rollpersonen är med om könstiga grejer är hur du som spelare får världen beskriven för dig. Det finns ingen enhetlig SAN-mätare eftersom det finns många olika saker att inse sanningen om, däremot kommer rollpersonen att bli allt svårare att spela – eller snarare, den kommer att få allt svårare att behålla vänner, plats i sociteten, kreditvärdighet och så vidare. Bli alltmer excentrisk.

Så det blir inte bara en "mental HP-mätare" som man läker genom att rulla Psychology.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
880
Blir spelare verkligen rädda av det? Jag tror på min höjd att jag blivit besviken och irriterad. Möjligen lite orolig (för att jag ska behöva göra en ny rollperson). Men aldrig rädd. Inte på grund av sanity (eller KP) i vart fall.
Ja, om man inte bryr sig så mycket om hur det går för karaktären så är det klart. Ska dock säga att min erfarenhet av Sanity är framförallt inom Delta green, där den ju har lite andra aspekter än i CoC.

Men om man skulle ta bort sanity så skulle man ju förlora en viktig faktor till varför man bara inte ska gå och läsa alla förbjudna texter, samtala med odjur från mellan tid och rum etc. Det blir ju mer av ren fantasy I så fall.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Men om man skulle ta bort sanity så skulle man ju förlora en viktig faktor till varför man bara inte ska gå och läsa alla förbjudna texter, samtala med odjur från mellan tid och rum etc. Det blir ju mer av ren fantasy I så fall.
Du menar "en viktig faktor till varför man inte bara ska gå och göra de där roliga grejerna"? ;)

Det här är ju just det problemet Mogger lyfter fram i tråden den här diksussionen uppstod i: Santity blir mest en uppmuntran till att inte spela äventyret, utan till att backa ut ur rummet och börja fundera över förtidspension istället.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Det här är ju just det problemet Mogger lyfter fram i tråden den här diksussionen uppstod i: Santity blir mest en uppmuntran till att inte spela äventyret, utan till att backa ut ur rummet och börja fundera över förtidspension istället.
Om man nu diskuterar system för tilltagande vansinne överlag snarare än specifikt SAN så tänker jag att det snarare skapar en avvägning och ett problemlösande, lite på samma sätt som andra potentiella negativa effekter på rollpersonerna. De kan ju bli skadade, bli av med sina grejer, och få sämre anseende som konsekvens av sina handlingar till exempel. Eller bli lortiga. Ändå äventyrar de.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
880
SAN-mekaniken är ju en av anledningarna till att jag skrev Kutulu istället för att spela CoC… SAN är en klumpig, mekanisk och crunchig lösning, i mina ögon. Det är klart man kan använda dess output som prompts för rollspelande, men man får egentligen inte så mycket vägledning från systemet anser jag. Så mycket trökig matte, tärning och poängskyfflande för ganska liten payoff.

Jag blir helt enkelt inte så engagerad av regelmekanik – poäng och tärningar dödar bara stämningen.

Jag föredrar såklart Kutulus lösning, där det som förändras när rollpersonen är med om könstiga grejer är hur du som spelare får världen beskriven för dig. Det finns ingen enhetlig SAN-mätare eftersom det finns många olika saker att inse sanningen om, däremot kommer rollpersonen att bli allt svårare att spela – eller snarare, den kommer att få allt svårare att behålla vänner, plats i sociteten, kreditvärdighet och så vidare. Bli alltmer excentrisk.

Så det blir inte bara en "mental HP-mätare" som man läker genom att rulla Psychology.
Jag har försökt använda Kutulus vansinnessystem. Upplevde det som att det kräver rätt mycket av spelledare, dels då det är lite meckigare att hålla koll på hur långt ned olika rollpersoner hamnat i vansinnet, och dels så behöver man lägga rätt mycket tid på hur man som spelledare berättar om de olika effekter. Det bli exempelvis svårt när man har karaktärer som sett olika mycket av det övernaturliga i samma rum.

Mina spelare upplevde också att det var svårt för dem att förstå riktigt vad konsekvenserna var av vansinnet. Det är ju visserligen ganska realistiskt, men kan också upplevas frustrerande.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vilket är det jag tycker är fruktansvärt tråkigt, ja =) Jag vill spela min rollperson! Tycker exempelvis Lovecraft har flera exempel på folk som blivit tokiga på olika sätt, men fortfarande skulle kunna vara fullt fungerade som rollpersoner (om än inte som medmänniskor).
Det ger den output det behöver ge, tycker jag. Det hade varit mindre Lovecraft om det fungerat på ett annat sätt; eller om det handlade om protagonister som var dårar.

Ett intressantare perspektiv, tycker jag, är: hur skulle ett galenskapssystem se ut som föll dig smaken och vilka mål skulle det systemet ha? Kan du beskriva det? Och jag menar inte detta som ett klassiskt, "meh gör det bättre själv då!", utan jag är nyfiken. Räcker att formulera det helt abstrakt.

Jag tycker ju förlorad kontroll kan ha flera syften. Dels blir det ett hot som hänger över dig, på samma sätt som att en rollperson kan dö. Men det blir också något som kan vägleda scener. "Du är paralyserad, hur beter du dig?" "Du får en plötsligt insikt som säger att alla förstorade ögon och märkliga halssår antyder att det är fiskmänniskor överallt i den här byn... Fiskmänniskor?! Berättar du det för de andra?" "Plötsligt förstår du att texterna om de orimliga städerna och den omöjliga geometrin stämmer, och du befinner dig på en sådan gata! Det blir för mycket. Du måste härifrån. Spela!"
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
880
Du menar "en viktig faktor till varför man inte bara ska gå och göra de där roliga grejerna"? ;)
Det är ju lite det som är skillnaden mellan skräck och icke-skräckspel. Om alla spelar Murderhobos som bara rusar in och mördar utan oro för sig själv eller folk runt omkring dem blir det inte mycket skräck.

Halva grejen är att du gör grejer som du egentligen inte vill göra, men måste av olika skäl.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag har försökt använda Kutulus vansinnessystem. Upplevde det som att det kräver rätt mycket av spelledare, dels då det är lite meckigare att hålla koll på hur långt ned olika rollpersoner hamnat i vansinnet, och dels så behöver man lägga rätt mycket tid på hur man som spelledare berättar om de olika effekter. Det bli exempelvis svårt när man har karaktärer som sett olika mycket av det övernaturliga i samma rum.
Ja, det är ju inte gjort för att användas som ett crunchigt fyrkantigt system där man t.ex. är noga med att hålla isär rollpersonernas olika upplevelser etc. Snarare är det tänkt som ett lite luddigare verktyg för SL att få prompter för beskrivningar från. Spelarna ska ju inte interagera med det alls, inte veta var de ligger eller vad som händer.

Mina spelare upplevde också att det var svårt för dem att förstå riktigt vad konsekvenserna var av vansinnet. Det är ju visserligen ganska realistiskt, men kan också upplevas frustrerande.
Ja, det är ju working as intended. Har man kontrollbehov som spelare så blir det såklart frustrerande – Rollpersonen blir ju av med kontrollen. Maktlöshet inför människans litenhet och hur lite vi är mästare över våra egna öden är ju relativt centralt för Lovecraftskt vansinne skulle jag säga.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
880
Ja, det är ju working as intended. Har man kontrollbehov som spelare så blir det såklart frustrerande – Rollpersonen blir ju av med kontrollen. Maktlöshet inför människans litenhet och hur lite vi är mästare över våra egna öden är ju relativt centralt för Lovecraftskt vansinne skulle jag säga.
Ja, maktlöshet är centralt, men jag har förståelse för att man som spelare vill att det ska vara för rollpersonen i spelet och inte för att man känner sig osäker på om man förstått hur systemet fungerar som spelare. Det skapar lätt frustration istället.

Sen har jag också förståelse för att alla inte känner så.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ja, maktlöshet är centralt, men jag har förståelse för att man som spelare vill att det ska vara för rollpersonen i spelet och inte för att man känner sig osäker på om man förstått hur systemet fungerar som spelare. Det skapar lätt frustration istället.

Sen har jag också förståelse för att alla inte känner så.
Ja, Kutulu är ju byggt för ett väldigt diegetiskt spelande, där man som spelare vet vad rollpersonen vet, ser vad den ser, känner vad den känner, fattar de beslut den fattar etc. Så en så minimal distans och maximal inlevelse i rollpersonen helt enkelt. Och att man som spelare i princip ska spela "friform" / regellöst, dvs egentligen inte tänka "system" överhuvudtaget i idealfallet. Inte räkna matte, rulla tärning eller spendera poäng.

Men jag har full respekt för att det är en spelstil som inte passar alla.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
880
Ja, Kutulu är ju byggt för ett väldigt diegetiskt spelande, där man som spelare vet vad rollpersonen vet, ser vad den ser, känner vad den känner, fattar de beslut den fattar etc. Så en så minimal distans och maximal inlevelse i rollpersonen helt enkelt. Och att man som spelare i princip ska spela "friform" / regellöst, dvs egentligen inte tänka "system" överhuvudtaget i idealfallet. Inte räkna matte, rulla tärning eller spendera poäng.

Men jag har full respekt för att det är en spelstil som inte passar alla.
Det finns nåt intressant här. För det finns ändå en gräns mellan rollspersonens upplevelse och spelarens. En viss distans behövs ju, som ju Sanity-systems fall representeras genom mekanik. Det är ju inte som att man vill att spelarna ska uppleva riktigt existentiell panikångest. Jag menar inte heller att man får det av att spela diegetiskt med Kutulu. Men det belyser lite varför jag kan se värdet av ett mekaniskt sanity-system.
 
Top