En grej jag kom att tänka på när jag läste tråden om påfyllning av dungar.
Variant ett: Vi tittar på vad som finns i dungen och säger att åh, det finns ju ett cirkustroll i närheten. Det kan ju ha gått till de nu försvagade vättarna och dödat dem. I den här varianten tittar vi på fiktionen och försöker att skapa ett orsakssammanhang utifrån den info som finns där.
Variant två: Vi slår en tärning och den säger att ett cirkustroll etablerar sig i rummet. Vi hittar nu på att det fanns i närheten (i ett av rummen som rollpersonerna inte besökt) och säger att det går och slår ihjäl vättarna. Går rollpersonerna till det dess gamla rum så hittar de nu rester av cirkustrollets lya, istllet för ett förvaringsutrymme.
I båda fallen är ju kausaliteten i fiktionen densamma, och är inte på något sätt störd. Men i variant två är kausaliteten i spelet att vi slog fram detta på en tabell och så stuvade vi om icke etablerad fiktion för att passa detta.
Relevant här är ju olika nivåer av hur väl etablerad information är.
Ett annat exempel: Min rollperson är en härdad krigare som står inför ett spindelmonster. Spelsystemet säger att jag ska slå på skräcktabellen och jag får resultatet att jag flyr i panik. Detta känns inte alls som en rimlig reaktion från min dåligrumpade rollperson. Jag hittar på en bakgrundshistoria där min rollperson i sin barndom var inlåst i en källare full av spindlar och utvecklade en allvarlig spindelfobi.
Ett annat: Det är min tur att sätta scenen. Jag vill ha en scen där din och min rollperson pratas vid, för det vore coolt. Kanske känner jag till något som min rollperson inte vet som gör att det vore en intressant scen att spela ut. Jag har dock ingen bra anledning till att vi ska snacka, för vi känner knappt varandra. Eftersom min rollperson jobbar med reparation av luftkonditionering hittar jag på att AC:n i ditt arbetsrum har gått sönder.
Det här var mest en tanke som slog mig. Jag tror att många gärna vill ha ett system som linjerar fiktionens och systemets kausalitet. Jag personligen gillar spel som skiljer dem åt, för just att försöka komma på en rimlig anledning i fiktionen som ger ett resultat som motsvarar vad systemet säger ska hända är en rolig och kreativ utmaning. "Ah," säger jag, "det här är vad som måste hända. Om jag hittar på att det här och det där finns i bakgrunden så blir det logiskt att det här resultatet uppstår." Det tycker jag är kul. Men folk som ser rollspel mer som en aktivitet där vi simulerar en värld, där vi låtsas som om den här världen finns på riktigt, kan jag tänka mig ogillar den sortens mekanik, då det lite dödar illusionen av en verklig värld. Jag tror att det här kan vara en anledning till att man kan ha olika preferenser i system.
Eller? Hur ser ni på detta? Ser ni det som viktigt att kausaliteten i spelet följer den i fiktionen, eller tycker ni som jag att skillnader här är roliga kreativa utmaninger? Är de olika exemplen jag tog upp annorlunda? Vissa mer acceptabla än andra?
Är det viktigt för er att kausaliteten i regelsystemet följer kausaliteten i fiktionen? Jag tar avstamp från citatet ovan (och försöker att inte tillskriva åsikter till Skarpskytten, så se nedanstående som mina egna funderingar).Sen känner jag också liksom @Rymdhamster och @Ram att påfyllnad ska ske smart, alltså inte bara lol-random vättarna är ersatta av cirkustroll en timme senare, utan att försöka koppla det nya innehållet i rummen till fraktioner, historia och det som hänt i spel. Det gör ifos att jag blir lite mindre blorbig och lite mer regissör, men jag känner nog att jag kan stå för det, och att det blir lite roligare för alla om saker och ting hänger ihop lite mer.
Variant ett: Vi tittar på vad som finns i dungen och säger att åh, det finns ju ett cirkustroll i närheten. Det kan ju ha gått till de nu försvagade vättarna och dödat dem. I den här varianten tittar vi på fiktionen och försöker att skapa ett orsakssammanhang utifrån den info som finns där.
Variant två: Vi slår en tärning och den säger att ett cirkustroll etablerar sig i rummet. Vi hittar nu på att det fanns i närheten (i ett av rummen som rollpersonerna inte besökt) och säger att det går och slår ihjäl vättarna. Går rollpersonerna till det dess gamla rum så hittar de nu rester av cirkustrollets lya, istllet för ett förvaringsutrymme.
I båda fallen är ju kausaliteten i fiktionen densamma, och är inte på något sätt störd. Men i variant två är kausaliteten i spelet att vi slog fram detta på en tabell och så stuvade vi om icke etablerad fiktion för att passa detta.
Relevant här är ju olika nivåer av hur väl etablerad information är.
- Rollpersonerna kan ha besökt förrådsrummet och då fanns det inget cirkustroll där.
- Rollpersonerna kan ha sett information om att det ska finnas ett förrådsrum, men inte besökt det.
- Det kan stå i preppen som SL har gjort/läst att det är ett förrådsrum där.
- SL kan ha tänkt sig att det ska finnas ett förrådsrum där, utan att någonsin riktigt definierat det.
- Det finns ett rum på kartan, men står inget om vad som finns där.
- Det finns ingen förberedd karta, utan det slumpas eller hittas på allteftersom.
Ett annat exempel: Min rollperson är en härdad krigare som står inför ett spindelmonster. Spelsystemet säger att jag ska slå på skräcktabellen och jag får resultatet att jag flyr i panik. Detta känns inte alls som en rimlig reaktion från min dåligrumpade rollperson. Jag hittar på en bakgrundshistoria där min rollperson i sin barndom var inlåst i en källare full av spindlar och utvecklade en allvarlig spindelfobi.
Ett annat: Det är min tur att sätta scenen. Jag vill ha en scen där din och min rollperson pratas vid, för det vore coolt. Kanske känner jag till något som min rollperson inte vet som gör att det vore en intressant scen att spela ut. Jag har dock ingen bra anledning till att vi ska snacka, för vi känner knappt varandra. Eftersom min rollperson jobbar med reparation av luftkonditionering hittar jag på att AC:n i ditt arbetsrum har gått sönder.
Det här var mest en tanke som slog mig. Jag tror att många gärna vill ha ett system som linjerar fiktionens och systemets kausalitet. Jag personligen gillar spel som skiljer dem åt, för just att försöka komma på en rimlig anledning i fiktionen som ger ett resultat som motsvarar vad systemet säger ska hända är en rolig och kreativ utmaning. "Ah," säger jag, "det här är vad som måste hända. Om jag hittar på att det här och det där finns i bakgrunden så blir det logiskt att det här resultatet uppstår." Det tycker jag är kul. Men folk som ser rollspel mer som en aktivitet där vi simulerar en värld, där vi låtsas som om den här världen finns på riktigt, kan jag tänka mig ogillar den sortens mekanik, då det lite dödar illusionen av en verklig värld. Jag tror att det här kan vara en anledning till att man kan ha olika preferenser i system.
Eller? Hur ser ni på detta? Ser ni det som viktigt att kausaliteten i spelet följer den i fiktionen, eller tycker ni som jag att skillnader här är roliga kreativa utmaninger? Är de olika exemplen jag tog upp annorlunda? Vissa mer acceptabla än andra?