Kausalitet i regelsystem kontra i fiktionen

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En grej jag kom att tänka på när jag läste tråden om påfyllning av dungar.
Sen känner jag också liksom @Rymdhamster och @Ram att påfyllnad ska ske smart, alltså inte bara lol-random vättarna är ersatta av cirkustroll en timme senare, utan att försöka koppla det nya innehållet i rummen till fraktioner, historia och det som hänt i spel. Det gör ifos att jag blir lite mindre blorbig och lite mer regissör, men jag känner nog att jag kan stå för det, och att det blir lite roligare för alla om saker och ting hänger ihop lite mer.
Är det viktigt för er att kausaliteten i regelsystemet följer kausaliteten i fiktionen? Jag tar avstamp från citatet ovan (och försöker att inte tillskriva åsikter till Skarpskytten, så se nedanstående som mina egna funderingar).

Variant ett: Vi tittar på vad som finns i dungen och säger att åh, det finns ju ett cirkustroll i närheten. Det kan ju ha gått till de nu försvagade vättarna och dödat dem. I den här varianten tittar vi på fiktionen och försöker att skapa ett orsakssammanhang utifrån den info som finns där.

Variant två: Vi slår en tärning och den säger att ett cirkustroll etablerar sig i rummet. Vi hittar nu på att det fanns i närheten (i ett av rummen som rollpersonerna inte besökt) och säger att det går och slår ihjäl vättarna. Går rollpersonerna till det dess gamla rum så hittar de nu rester av cirkustrollets lya, istllet för ett förvaringsutrymme.

I båda fallen är ju kausaliteten i fiktionen densamma, och är inte på något sätt störd. Men i variant två är kausaliteten i spelet att vi slog fram detta på en tabell och så stuvade vi om icke etablerad fiktion för att passa detta.

Relevant här är ju olika nivåer av hur väl etablerad information är.
  • Rollpersonerna kan ha besökt förrådsrummet och då fanns det inget cirkustroll där.
  • Rollpersonerna kan ha sett information om att det ska finnas ett förrådsrum, men inte besökt det.
  • Det kan stå i preppen som SL har gjort/läst att det är ett förrådsrum där.
  • SL kan ha tänkt sig att det ska finnas ett förrådsrum där, utan att någonsin riktigt definierat det.
  • Det finns ett rum på kartan, men står inget om vad som finns där.
  • Det finns ingen förberedd karta, utan det slumpas eller hittas på allteftersom.
Ett liknande exempel: I många fantasyvåldsspel händer det aldrig att en rollperson sparkar en fiende under en strid. Detta eftersom en spark är mindre effektiv än ett hugg med vapen. I ett system där man vill linjera fiktionens kausalitet med systemets så måste man först säga att man vill sparka motståndaren och sedan följer man reglerna för detta. Detta kräver antagligen ett ganska komplicerat system för att kunna ge situationer där en spark kan vara taktiskt rimlig. I ett system där man låter fiktionens och systemets kausalitet skilja sig lite mer så kan man istället slå för anfall, och ger man lite skada kan man hitta på att man låser vapnet med motståndaren, men får in ett knä i revbenen på hen. Fiktionens kausalitet är att man inte kan få loss vapnet, och därför använder man ett knä. Systemets kausalitet är att man slog en låg skada, därför hittar man på att det var en träff med knät istället för med vapnet. Har man ett system som skiljer mellan hugg- och krosskada så funkar ju inte detta.

Ett annat exempel: Min rollperson är en härdad krigare som står inför ett spindelmonster. Spelsystemet säger att jag ska slå på skräcktabellen och jag får resultatet att jag flyr i panik. Detta känns inte alls som en rimlig reaktion från min dåligrumpade rollperson. Jag hittar på en bakgrundshistoria där min rollperson i sin barndom var inlåst i en källare full av spindlar och utvecklade en allvarlig spindelfobi.

Ett annat: Det är min tur att sätta scenen. Jag vill ha en scen där din och min rollperson pratas vid, för det vore coolt. Kanske känner jag till något som min rollperson inte vet som gör att det vore en intressant scen att spela ut. Jag har dock ingen bra anledning till att vi ska snacka, för vi känner knappt varandra. Eftersom min rollperson jobbar med reparation av luftkonditionering hittar jag på att AC:n i ditt arbetsrum har gått sönder.

Det här var mest en tanke som slog mig. Jag tror att många gärna vill ha ett system som linjerar fiktionens och systemets kausalitet. Jag personligen gillar spel som skiljer dem åt, för just att försöka komma på en rimlig anledning i fiktionen som ger ett resultat som motsvarar vad systemet säger ska hända är en rolig och kreativ utmaning. "Ah," säger jag, "det här är vad som måste hända. Om jag hittar på att det här och det där finns i bakgrunden så blir det logiskt att det här resultatet uppstår." Det tycker jag är kul. Men folk som ser rollspel mer som en aktivitet där vi simulerar en värld, där vi låtsas som om den här världen finns på riktigt, kan jag tänka mig ogillar den sortens mekanik, då det lite dödar illusionen av en verklig värld. Jag tror att det här kan vara en anledning till att man kan ha olika preferenser i system.

Eller? Hur ser ni på detta? Ser ni det som viktigt att kausaliteten i spelet följer den i fiktionen, eller tycker ni som jag att skillnader här är roliga kreativa utmaninger? Är de olika exemplen jag tog upp annorlunda? Vissa mer acceptabla än andra?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tror inte att det finns några system där kausaliteten i regelsystemet följer kausaliteten i fiktionen friktionsfritt. Jag tror att det man avser när man säger sig vilja ha ett sådant system är ett system som ger trovärdiga utfall framför orimliga eller t.o.m omöjliga utfall. För sådana system finns.

Jag lägger heller ingen värdering i detta. Men för att svara på frågan så föredrar jag system som simulerar verkligheten hyfsat så att jag kan låta min RP agera som vore den i verkligheten.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tror inte att det finns några system där kausaliteten i regelsystemet följer kausaliteten i fiktionen friktionsfritt. Jag tror att det man avser när man säger sig vilja ha ett sådant system är ett system som ger trovärdiga utfall framför orimliga eller t.o.m omöjliga utfall. För sådana system finns.
Jag tror inte riktigt på att det finns system som ger omöjliga utfall, faktiskt. Det är bara en fråga om hur mycket jag behöver hitta på i bakgrunden för att motivera utfallet som sker. I varje spelmoment finns det oändliga rymder av icke etablerad fiktion som man kan använda för att motivera utfallet som sker. Det kan vara så att mängden information jag behöver hitta på för att göra utfallet rimligt i spelvärldens kausalitet är större än vad jag känner mig bekväm med att göra, men att det inte skulle gå? Det tror jag inte riktigt på. Speciellt i ett spel där det finns magi och demoner och annat oknytt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tror inte riktigt på att det finns system som ger omöjliga utfall, faktiskt. Det är bara en fråga om hur mycket jag behöver hitta på i bakgrunden för att motivera utfallet som sker. I varje spelmoment finns det oändliga rymder av icke etablerad fiktion som man kan använda för att motivera utfallet som sker. Det kan vara så att mängden information jag behöver hitta på för att göra utfallet rimligt i spelvärldens kausalitet är större än vad jag känner mig bekväm med att göra, men att det inte skulle gå? Det tror jag inte riktigt på. Speciellt i ett spel där det finns magi och demoner och annat oknytt.
Det här är ju Genesisprincipen!

Jag vågar nog till och med påstå att det är omöjligt att improvisera fram konstigheter så att det inte går att sy ihop det med en förklaring i slutet. Det som kan hända är att förklaringen tar lång tid att spela igenom, eftersom vi har flera parallella saker som hände samtidigt.
Genesisprincipen säger att det är omöjligt att skapa en fiktiv situation i rollspel som inte går att förklara på ett logiskt och sammanhängande sätt genom att etablera ny information i efterhand.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag tror inte riktigt på att det finns system som ger omöjliga utfall, faktiskt. Det är bara en fråga om hur mycket jag behöver hitta på i bakgrunden för att motivera utfallet som sker. I varje spelmoment finns det oändliga rymder av icke etablerad fiktion som man kan använda för att motivera utfallet som sker. Det kan vara så att mängden information jag behöver hitta på för att göra utfallet rimligt i spelvärldens kausalitet är större än vad jag känner mig bekväm med att göra, men att det inte skulle gå? Det tror jag inte riktigt på. Speciellt i ett spel där det finns magi och demoner och annat oknytt.
Omöjligt utifrån en bestämd kontext givetvis. Denna kontext kan ju komma från spelet.

Fakta A - Det finns inga blå apor i GaiMundo
Fakta B - När du möter en apa i GaiMundo slå på tabellen: 1-3 apan är röd, 4-6 apan är blå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Omöjligt utifrån en bestämd kontext givetvis. Denna kontext kan ju komma från spelet.

Fakta A - Det finns inga blå apor i GaiMundo
Fakta B - När du möter en apa i GaiMundo slå på tabellen: 1-3 apan är röd, 4-6 apan är blå.
Jag kan rakt av komma på flera olika förklaringar:
  1. Apan kommer inte från GaiMundo utan har kommit från en annan värld.
  2. Apan är målad.
  3. Apan är ett genetiskt experiment.
  4. Det är en synvilla, hallucination, illusionsmagi, dröm, drogtripp.
  5. Scenen är som rollpersonen minns den i efterhand, en egentligen var apan grön.
Etc. "Det finns inga blå apor i GaiMundo" kan ju aldrig vara information etablerad i spel. Den enda informationen vi kan etablera är något i stil med "En person har sagt att det inte finns blå apor i GaiMundo", "Det stod i en bok" och så vidare, och där öppnas ju ännu fler möjligheter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag kan rakt av komma på flera olika förklaringar:
  1. Apan kommer inte från GaiMundo utan har kommit från en annan värld.
  2. Apan är målad.
  3. Apan är ett genetiskt experiment.
  4. Det är en synvilla, hallucination, illusionsmagi, dröm, drogtripp.
  5. Scenen är som rollpersonen minns den i efterhand, en egentligen var apan grön.
Etc. "Det finns inga blå apor i GaiMundo" kan ju aldrig vara information etablerad i spel. Den enda informationen vi kan etablera är något i stil med "En person har sagt att det inte finns blå apor i GaiMundo", "Det stod i en bok" och så vidare, och där öppnas ju ännu fler möjligheter.
Nja, nu bröt du ju mot reglerna. Även om apan inte kommer från Gaimundo så är den i Gaimundo. Och det finns inga blå apor i Gaimundo. Det är en idealsanning som är okränkbar i det här exemplet. Och tabellen stipulerar att det bara finns röda och blå apor. Fast de blå finns inte. Det finns absolut inga gröna.

Jag försöker alltså inte slå hål på Genesisprincipen, för den är god. Jag pratar om vad man avser när man vill ha ett system som inte helt krockar med fiktionen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag tror att för mig innebär ett system automatiskt att vi skapar världen när vi interagerar med systemet. Därför är hela uppställningen med att cirkustroll skulle kunna bryta med det hela felaktigt. Vill en inte ha cirkustroll med, ha inte den tabellen som något du ska interagera med. Ska vi slå på skräcktabellen, sluta föreställ dig din karaktär som om denne inte kan påverkas av hemskheter i världen. Dvs det spelar ingen roll om cirkustrollet kommer från en tabell eller från ett angränsande rum, det intressanta är att vi i bägge fallen låter antingen det angränsande rummet eller tabellen sätta begränsningar på vad vi kan säga. På samma vis när vi slagit på skräcktabellen, vad vi kan säga om krigaren är nu begränsat utifrån dessa resultat, för min del behöver jag inte retroaktivt försvara henens flykt, tvärtom välkomnar jag att en ny sida av henne och att jag nu får vara beredd på dessa möjligheter framöver. Skräcktabellens existens öht sätter begränsningar på hur jag kan föreställa mig en individ i den här världen. Någonstans är det väl rollspel i sin mest grundläggande avskalade form, vi sätter begränsningar på vad som kan sägas, återinför saker som sagts och nya begränsningar skapas som vi alla måste förhålla oss till framöver.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag tror att det här kan vara en anledning till att man kan ha olika preferenser i system.
Det stämmer nog.

I systemet jag skrev till Cadillac Crazy Cillerz la jag in en "Supreme Rule 1":

1. Rules Apply Only if Permitted by the Fiction
In other words: if following a rule by the letter would lead to absurd consequences in the fiction, the rule should be disregarded.
Vad som kvalificerar som "absurt" kan ju variera från bedömare till bedömare, förstås.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
För mig spelar det ingen roll vilken typ av kausalitet som lett fram till ett resultat, men jag föredrar att saker är etablerade än att de förklaras med en efterkonstruktion. (Vilket leder till att jag inte gillar samberättande utan föredrar spelledarauktoritet.)

Efterkonstruktion är likt vissa Monty Pythonfraser i min spelgrupp, och ska sägas två ggr efter varandra när man påpekar det vilket kanske säger något om efterkonstruktionens status hos oss.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Eller? Hur ser ni på detta? Ser ni det som viktigt att kausaliteten i spelet följer den i fiktionen, eller tycker ni som jag att skillnader här är roliga kreativa utmaninger? Är de olika exemplen jag tog upp annorlunda? Vissa mer acceptabla än andra?
Det här är ju trovärdighetshierarkin rakt av.
Tar några exempel för säkerhets skull.

2) Det bästa är såklart om reglerna för påfyllning genererar två cirkustroll för att det står att det gör så var 4:e timme på sidan 76 i regelboken. Ingen skulle ju ha problem med det. Tvärtom är det ett sjukt bra spel som hanterar såna detaljer!

4) Om det finns beskrivet i äventyret så är det såklart också ok. Det som står gäller ju. Det är rättvist och lika för alla spelgrupper.

6) Om spelledaren (för oss som kör med sån), bestämmer det innan spelsessionen att han kommer köra med påfyllning och förklarar det för spelarna så känns det lite surt när cirkustrollen står där såklart, men är ok - vi visste ju på förhand.

8) Om påfyllning inte är inskrivet i äventyret, så blir såklart spelarna sura om SL på eget bevåg slänger in hårdare motstånd än vad det egentligen skulle va. Vi har ju inte ens kommit till slutstriden.

9) Rollpersonerna tömde rummet på förra varvet men fick inte med sig artefakten. Nu ställde SL in 8 cirkustroll i rummet och hänvisade till "påfyllning" men alla vet ju om att det gjordes bara för att hindra rollpersonerna att ta skatten, som de faktiskt redan kämpat sig till. Alla är sura på den snåla SL och kommer inte spela med vederbörande igen.

I de här fallen handlar det ju för tradspel mest om SL kommer undan med 8-10 utan att nån genomskådar det?
I mindre traddiga spel handlar det mer om berättarmakt, och liknande.

//EvilSpook
 
Top