Som del i systemet jag tänkt för Waterborn (det får vara arbetsnamnet så länge i alla fall) så har jag tagit idéer från ett annat projekt som aldrig blivit något. Tycker det kommer passa till ett post-apokalyptiskt spel där karaktärerna ska vara i fokus.
Jag kallar det för affinitetssystemet och det funkar såhär:
Attribut
I grunden så har en rollperson fyra attribut. Våld, Kunskap, Finess och Social. Dessa representerar rollpersonens benägenhet (affinitet) att lösa ett problem på olika sätt oavsett vilken färdighet som används. I grund så har man 1 i alla fyra. När en rollperson skapas så får man dela ut 2 poäng. Detta gör att man antigen kan ha två stycken attribut med 2 eller ett med 3, resten har 1. Desto högre värde desto mer lutar man åt det hållet där en 3:a ska ses och spelas extremt.
Färdigheter
När man skapar en rollperson så får man välja 5 färdigheter som man är bättre på. I grunden så har man 1 i allt. På dessa fem så får man spendera 10 poäng, max 3 på en och samma.
Det finns just nu följande färdigheter:
Fiske, Matlagning, Skjuta, Segla, Uppfinna, Reparera, Slåss, Spela, Dansa, Sjunga, Byteshandel, Navigera, Köra, Tillverka, Lösa, Räkna, Läka/Vårda, Förhandla och stjäla.
Detta är preliminärt men tänker att det ska kunna täcka det mesta man vill göra i settingen.
Tärningsslag
Det finns tre olika typer av situation där man slår tärningar.
Oavsett typ så slås de med X antal T10:or som bestämt genom att spelaren väljer en färdiget och ett attribut och slår ihop värdena.
En tärning lyckas på 6,7,8,9 och misslyckas på 1,2,3,4,5.
Antalet 1:or ger försvårande komplikationer för kommande försök att lyckas eller kvarstående komplikationer även om man lyckades.
0:or exploderar till två nya T10:or
Nackdelar kan fås vilket drar bort X antal lyckade tärningar
Fördelar kan fås vilket ger X automatiska lyckade tärningar
Utmaning: En initial svårighet som kan brytas ner med ett eller flera slag över tid, direkt eller senare.
Exempel: Laga en båtmotor, utmaning 5.
Kovak har Reparera 2 och väljer Finess 1, totalt 3T10.
Han väljer att lösa det här på ett lugn och metodiskt sätt för att inte få för alvarliga konsekvenser.
Kovak slår: 7, 8, 2 = 2 lyckade.
Detta räcker inte till att laga motorn med han är på godväg, 3 kvar.
Kovak slår: 1, 4, 5 = inga lyckade och 1 konsekvens.
Tänker mig att man antingen kan slå på en lista över konsekvenser, att spelledaren hittar på eller att utmaningen höjs. För exemplet väljer vi (baserat på valet av finess) att han inte har exakt de verktyg han behöver och måste improvisera med det han har. 4 kvar.
Kovak slår: 7, 8, 10 -> 10:an exploderar till 3, 6 = 3 lyckade.
Kovak är nästan klar, 1 kvar.
Kovak slår: 5, 6, 6 = 2 lyckade.
Motor är ny lagad men det tog ett tag att göra det.
Svårighet: En fast svårighet som måste övervinnas utan att det finns möjlighet att direkt försöka igen utan att situationen förändras och kan övergå till en annan typ.
Exempel: Stjäla en påse med salt från handlaren Signa, svårighet 4
Kovak har Stjäla 3 och väljer Social 2, totalt 5T10.
Kovak slår: 10, 3, 6, 9, 8 -> 10:an exploderar till 9, 3 = 4 lyckade
Kovak kan obemärkt stjäla påsen under tiden han pratar på om massa olika saker för att distrahera.
Konflikt: ett aktivt motstånd mot en eller flera andra
Exempel: Segla ifrån förföljare
Kovak har Segla 2 och väljer Kunskap 2, totalt 4T10.
Han förlitar sig på sina kunskaper om sitt skepp och väderförhålladena.
Kovak slår: 3, 1, 10, 1 -> 10:an exploderar till 6, 1 = 1 lyckad men 3 konsekvenser
Motståndaren Signa har Segla 1 och väljer Våld 2, totalt 3T10.
Hon är arg och kommer pressa sitt skepp för att komma ikapp.
Signa slår: 5, 9, 1 = 1 lyckas och 1 konsekvens.
Båda har lika många lyckade så de är jämna, Signa kan inte komma ikapp, konsekvenserna tar ut varandra men Kovak har 2 kvar. Spelledaren väljer att det blir problem med seglet (brist i hans kunskap om hur det ska spännas) och han får en nackdel. Dvs en lyckad tärning dras av tills seglet är fixat.
Kovak slår: 4, 5, 5, 10 -> 10:an exploderar till 6, 7 = 1 lyckad då han har en nackdel.
Signa slår: 2, 10, 9 -> 10:an exploderar till 6, 4 = 2 lyckade
Signa hinner ikapp Kovak och hon kommer kunna borda hans skepp för att ta tillbaka påsen med salt som han stal tidigare.
Så vad tycker folk om det här, har inte testspelat än men känns som att det kan funka bra och något jag skulle vilja spela med.
Fråga 1:
En tanke är om man ska få mer tärningar från attributen än vad man kan få från färdigheterna då det ska vara det centrala, hur man som person väljer att lösa något snarare än hur duktig man är på något.
Jag kallar det för affinitetssystemet och det funkar såhär:
Attribut
I grunden så har en rollperson fyra attribut. Våld, Kunskap, Finess och Social. Dessa representerar rollpersonens benägenhet (affinitet) att lösa ett problem på olika sätt oavsett vilken färdighet som används. I grund så har man 1 i alla fyra. När en rollperson skapas så får man dela ut 2 poäng. Detta gör att man antigen kan ha två stycken attribut med 2 eller ett med 3, resten har 1. Desto högre värde desto mer lutar man åt det hållet där en 3:a ska ses och spelas extremt.
Färdigheter
När man skapar en rollperson så får man välja 5 färdigheter som man är bättre på. I grunden så har man 1 i allt. På dessa fem så får man spendera 10 poäng, max 3 på en och samma.
Det finns just nu följande färdigheter:
Fiske, Matlagning, Skjuta, Segla, Uppfinna, Reparera, Slåss, Spela, Dansa, Sjunga, Byteshandel, Navigera, Köra, Tillverka, Lösa, Räkna, Läka/Vårda, Förhandla och stjäla.
Detta är preliminärt men tänker att det ska kunna täcka det mesta man vill göra i settingen.
Tärningsslag
Det finns tre olika typer av situation där man slår tärningar.
Oavsett typ så slås de med X antal T10:or som bestämt genom att spelaren väljer en färdiget och ett attribut och slår ihop värdena.
En tärning lyckas på 6,7,8,9 och misslyckas på 1,2,3,4,5.
Antalet 1:or ger försvårande komplikationer för kommande försök att lyckas eller kvarstående komplikationer även om man lyckades.
0:or exploderar till två nya T10:or
Nackdelar kan fås vilket drar bort X antal lyckade tärningar
Fördelar kan fås vilket ger X automatiska lyckade tärningar
Utmaning: En initial svårighet som kan brytas ner med ett eller flera slag över tid, direkt eller senare.
Exempel: Laga en båtmotor, utmaning 5.
Kovak har Reparera 2 och väljer Finess 1, totalt 3T10.
Han väljer att lösa det här på ett lugn och metodiskt sätt för att inte få för alvarliga konsekvenser.
Kovak slår: 7, 8, 2 = 2 lyckade.
Detta räcker inte till att laga motorn med han är på godväg, 3 kvar.
Kovak slår: 1, 4, 5 = inga lyckade och 1 konsekvens.
Tänker mig att man antingen kan slå på en lista över konsekvenser, att spelledaren hittar på eller att utmaningen höjs. För exemplet väljer vi (baserat på valet av finess) att han inte har exakt de verktyg han behöver och måste improvisera med det han har. 4 kvar.
Kovak slår: 7, 8, 10 -> 10:an exploderar till 3, 6 = 3 lyckade.
Kovak är nästan klar, 1 kvar.
Kovak slår: 5, 6, 6 = 2 lyckade.
Motor är ny lagad men det tog ett tag att göra det.
Svårighet: En fast svårighet som måste övervinnas utan att det finns möjlighet att direkt försöka igen utan att situationen förändras och kan övergå till en annan typ.
Exempel: Stjäla en påse med salt från handlaren Signa, svårighet 4
Kovak har Stjäla 3 och väljer Social 2, totalt 5T10.
Kovak slår: 10, 3, 6, 9, 8 -> 10:an exploderar till 9, 3 = 4 lyckade
Kovak kan obemärkt stjäla påsen under tiden han pratar på om massa olika saker för att distrahera.
Konflikt: ett aktivt motstånd mot en eller flera andra
Exempel: Segla ifrån förföljare
Kovak har Segla 2 och väljer Kunskap 2, totalt 4T10.
Han förlitar sig på sina kunskaper om sitt skepp och väderförhålladena.
Kovak slår: 3, 1, 10, 1 -> 10:an exploderar till 6, 1 = 1 lyckad men 3 konsekvenser
Motståndaren Signa har Segla 1 och väljer Våld 2, totalt 3T10.
Hon är arg och kommer pressa sitt skepp för att komma ikapp.
Signa slår: 5, 9, 1 = 1 lyckas och 1 konsekvens.
Båda har lika många lyckade så de är jämna, Signa kan inte komma ikapp, konsekvenserna tar ut varandra men Kovak har 2 kvar. Spelledaren väljer att det blir problem med seglet (brist i hans kunskap om hur det ska spännas) och han får en nackdel. Dvs en lyckad tärning dras av tills seglet är fixat.
Kovak slår: 4, 5, 5, 10 -> 10:an exploderar till 6, 7 = 1 lyckad då han har en nackdel.
Signa slår: 2, 10, 9 -> 10:an exploderar till 6, 4 = 2 lyckade
Signa hinner ikapp Kovak och hon kommer kunna borda hans skepp för att ta tillbaka påsen med salt som han stal tidigare.
Så vad tycker folk om det här, har inte testspelat än men känns som att det kan funka bra och något jag skulle vilja spela med.
Fråga 1:
En tanke är om man ska få mer tärningar från attributen än vad man kan få från färdigheterna då det ska vara det centrala, hur man som person väljer att lösa något snarare än hur duktig man är på något.