Detta är preliminärt men tänker att det ska kunna täcka det mesta man vill göra i settingen.
Jag skulle vilja säga att det blir precis tvärtom. Snarare än täcka saker som en kan tänkas vilja göra så styr det vilka val som finns tillgängliga. Särskilt som flera av färdigheterna i din lista är väldigt specifika.
När ett nytt rollspel spelas är det inte helt ovanligt att spelare sneglar på sina formulär för att informera sig om vad för alternativ som finns. De ser "Skjuta" eller "Stjäla", och de har redan 1 i dem även om de inte lagt poäng där. Två
enkla lösningar som också är enkla att förhålla sig till utifrån actionfilms- och rollspelsnormer.
Färdigheter är annars ett gyllene tillfälle att inte bara checka av en förväntad lista utan informera deltagarna om vad just detta spelet går ut på! För mig hjälper de om ordvalen förmedlar så mycket de bara kan.
Fiska, liksom? Varför inte Havsjakt, för att fiskarna som "fiskas" är svinstora och farliga, och det handlar om att spåra dem och lura dem lika mycket som att fånga dem?
Givetvis bara ett (dåligt) exempel, men färdigheter är ett klockrent sätt att förmedla spelvärldens identitet.
Oavsett typ så slås de med X antal T10:or som bestämt genom att spelaren väljer en färdiget och ett attribut och slår ihop värdena.
Är det alltid spelaren som väljer båda? Det är i så fall rätt intressant! Många kombinatoriska system kan fördela ansvaret för vem som väljer vad mellan olika deltagare. E.g., i 2d20-spelen kan spelledaren säga att du måste använda en specifik siffra men kan kombinera den med något annat.
En tanke är om man ska få mer tärningar från attributen än vad man kan få från färdigheterna då det ska vara det centrala, hur man som person väljer att lösa något snarare än hur duktig man är på något.
Vad som väger tyngst är alltid en svår balansgång. Framförallt om du vid senare tillfälle vill öka stats på olika sätt.
Om färdigheterna framförallt är specialiseringar, som i
SWd6, så bör absolut attributen väga tyngst--men kanske går de inte att öka under spel?