Rickard
Urverk speldesign
Första utkastet var alldeles för detaljistiskt så jag fick omvärdera mina tankar. Detta nedan är också ett utkast för att reda ut mina tankar.
---
Ett snabbt och lättviktigt system för att främja beskrivningar i ett actionsystem, där varje handling säger något om rollpersonen. Det kommer dessutom aldrig handla om man lyckas eller inte, utan om konsekvenserna av ens handlingar.
Balansen
Balansen visas av kort (alt. mynt, pokerchips, glas-stenar) och finns för att skapa konsekvenser av handlingarna.
[edit] Vid äventyrets början tar spelledaren tio ruter samt blandar i två spader för antal deltagare, inkluderat spelledaren. Dessa slumpas vid tärningsslag.
Svarta kort (spader och klöver) är alltid dåliga.
Ljusa sidan
Alla spelare börjar varje spelmöte med 3 vita markörer. Dessa kan spenderas för att få bonus från ett föremål. På rollformuläret kommer det finnas fem ringar som spelaren kan fylla i.
Mörka sidan
Skulle rollpersonen få mörkerpoäng för något själviskt och icke-heroiskt den gör, så fyller spelaren i ringarna från höger. Tre mörka ringar innebär att spelaren bara får två vita markörer vid spelomgångens början.
Överkomma hinder
Om det finns en klar konsekvens för en handling som är intressant för historien ska spelledaren kräva ett slag.
Slå tärningar
Spelaren samlar ihop vita tärningar för handlingen baserat på:
a) attribut (0-2 tärningar)
b) färdighet (0-1 tärningar)
c) ägodel (0-x tärningar)
d) samarbete (+0-x), där lägger till en modifikation baserat på dess antal tärningar. 3T+2 ger +3 i modifikation (+2 ignoreras).
Målet är att alltid försöka slå 3-4T6 och för att precis lyckas ska spelaren slå 10+. Varje sexa ger ett bättre resultat i stil med mer information, mer galant utförd handling, etc. Resultatet är vägledning till att beskriva resultatet.
Balansen
Spelledaren drar slumpmässigt lika många kort som tärningar och lägger framför spelaren som ska slå. Varje svart kort omvandlar en vit tärning till en svart och symboliserar en negativ förutsättning som spelledaren ska beskriva. Efter varje handling tar spelledaren tillbaka alla kort och blandar om leken igen.
Svarta tärningar
En sexa räknas som 0 och ger en konsekvens. Vid samarbete drabbas alla inblandade av konsekvensen. Här har jag inte funderat tillräckligt men några tankar.
- skadad rollperson (ersätt minst en vit tärning med en svart till slutet av spelomgången)
- skadat föremål (föremålet minskar med 1T)
- konsekvens i fiktion. (sätt in en klöver i balans-leken)
Möjligtvis är det två saker som alltid sker. Används föremål skadas föremålet, annars rollpersonen och balansen får alltid en klöver inlagd.
Ägodelar
Rollpersonerna kommer aldrig bli bättre, men deras ägodelar kan bli bättre. Använder spelaren en ägodel måste den spendera en vit markör eller automatiskt omvandla en vit tärning till en svart.
Spela en konflikt
Om hindret kräver flera steg - exempelvis strid, jakt, intrång, intriger - är det bättre att istället avkräva fem lyckade slag. Fler slag innebär större chans att skapa konsekvenser, där misslyckade slag kan generera svarta tärningar från balansen, vilket är straff nog.
Balansen
Spelledaren tar tillbaka alla kort först efter alla rollpersoner varit delaktig i ett slag. Bara de som inte har kort framför sig får agera.
Erfarenhet
Varje spelmöte ger en erfarenhetspoäng till alla spelarna och varje klöver i balansen efter äventyrets avklarande ger en extra erfarenhet till alla.
Dessa kan användas för att förbättra föremål. Att få +1 på föremålet kostar lika många erfarenhet som det nya värdet i tärningar. Varje +3 omvandlas till en ny tärning. Så att ha 1T i ett föremål kostar 1 erfarenhet att få 1T+1 medan om personen har 2T+2 kostar det 3 erfarenhet att få 3T.
Gemensamma ägodelar kan gagna hela gruppen (exempelvis rymdskepp), men utrustningshöjningarna är annars individuella.
---
Ett snabbt och lättviktigt system för att främja beskrivningar i ett actionsystem, där varje handling säger något om rollpersonen. Det kommer dessutom aldrig handla om man lyckas eller inte, utan om konsekvenserna av ens handlingar.
Balansen
Balansen visas av kort (alt. mynt, pokerchips, glas-stenar) och finns för att skapa konsekvenser av handlingarna.
[edit] Vid äventyrets början tar spelledaren tio ruter samt blandar i två spader för antal deltagare, inkluderat spelledaren. Dessa slumpas vid tärningsslag.
Svarta kort (spader och klöver) är alltid dåliga.
Ljusa sidan
Alla spelare börjar varje spelmöte med 3 vita markörer. Dessa kan spenderas för att få bonus från ett föremål. På rollformuläret kommer det finnas fem ringar som spelaren kan fylla i.
Mörka sidan
Skulle rollpersonen få mörkerpoäng för något själviskt och icke-heroiskt den gör, så fyller spelaren i ringarna från höger. Tre mörka ringar innebär att spelaren bara får två vita markörer vid spelomgångens början.
Överkomma hinder
Om det finns en klar konsekvens för en handling som är intressant för historien ska spelledaren kräva ett slag.
Slå tärningar
Spelaren samlar ihop vita tärningar för handlingen baserat på:
a) attribut (0-2 tärningar)
b) färdighet (0-1 tärningar)
c) ägodel (0-x tärningar)
d) samarbete (+0-x), där lägger till en modifikation baserat på dess antal tärningar. 3T+2 ger +3 i modifikation (+2 ignoreras).
Målet är att alltid försöka slå 3-4T6 och för att precis lyckas ska spelaren slå 10+. Varje sexa ger ett bättre resultat i stil med mer information, mer galant utförd handling, etc. Resultatet är vägledning till att beskriva resultatet.
Balansen
Spelledaren drar slumpmässigt lika många kort som tärningar och lägger framför spelaren som ska slå. Varje svart kort omvandlar en vit tärning till en svart och symboliserar en negativ förutsättning som spelledaren ska beskriva. Efter varje handling tar spelledaren tillbaka alla kort och blandar om leken igen.
Svarta tärningar
En sexa räknas som 0 och ger en konsekvens. Vid samarbete drabbas alla inblandade av konsekvensen. Här har jag inte funderat tillräckligt men några tankar.
- skadad rollperson (ersätt minst en vit tärning med en svart till slutet av spelomgången)
- skadat föremål (föremålet minskar med 1T)
- konsekvens i fiktion. (sätt in en klöver i balans-leken)
Möjligtvis är det två saker som alltid sker. Används föremål skadas föremålet, annars rollpersonen och balansen får alltid en klöver inlagd.
Ägodelar
Rollpersonerna kommer aldrig bli bättre, men deras ägodelar kan bli bättre. Använder spelaren en ägodel måste den spendera en vit markör eller automatiskt omvandla en vit tärning till en svart.
Spela en konflikt
Om hindret kräver flera steg - exempelvis strid, jakt, intrång, intriger - är det bättre att istället avkräva fem lyckade slag. Fler slag innebär större chans att skapa konsekvenser, där misslyckade slag kan generera svarta tärningar från balansen, vilket är straff nog.
Balansen
Spelledaren tar tillbaka alla kort först efter alla rollpersoner varit delaktig i ett slag. Bara de som inte har kort framför sig får agera.
Erfarenhet
Varje spelmöte ger en erfarenhetspoäng till alla spelarna och varje klöver i balansen efter äventyrets avklarande ger en extra erfarenhet till alla.
Dessa kan användas för att förbättra föremål. Att få +1 på föremålet kostar lika många erfarenhet som det nya värdet i tärningar. Varje +3 omvandlas till en ny tärning. Så att ha 1T i ett föremål kostar 1 erfarenhet att få 1T+1 medan om personen har 2T+2 kostar det 3 erfarenhet att få 3T.
Gemensamma ägodelar kan gagna hela gruppen (exempelvis rymdskepp), men utrustningshöjningarna är annars individuella.
Last edited: