Fnular på ett stridsystem. Syftet att göra strid mer dynamiskt, undvika min/maxning, uppmuntra kreativitet.
Exempel på specialhandlingar för nån som valt fegis som kampkonst:
1. Söka skydd med bonus
2. fulknep med bonus på att lyckas
3. gömma sig bakom nån annan med bonus
Så om spelaren slår 3 på svärdshugget kan hon om hon vill ta skydd bakom nån annan med bonus.
Så vad tror ni om detta, fallgropar etc?
- Man slår en t10 under fv för att lyckas.
- Desto högre under desto bättre, ex för att jämföra parering/undvika mot anfall, vem som hinner först etc.
- Man får göra två handlingar efter varandra per runda.
- Man får inte göra två lika handlingar efter varandra (undantaget röra sig).
- Spelaren får exempelvis först hugga nån med svärdet och sen sparka samma person. Men man får inte hugga två gånger med svärdet eller sparka två gånger.
- Alla rp har en lista med specialhandlingar (numrerat 1-10,) beroende på vilken kampkonsten man valt. Ex ridderlig, fegis eller brutal.
- Tärningsslaget på den första handlingen avgör vilken av ens specialhandlingar man kan använda (om man vill).
- Nästa runda får man inte göra exakt samma handlingar i samma ordning. Men man får alltså först sparka nån och sen hugga dom.
- "In game" förklaringen är att man inte kan göra samma sak för att man blir förutsägbar.
Exempel på specialhandlingar för nån som valt fegis som kampkonst:
1. Söka skydd med bonus
2. fulknep med bonus på att lyckas
3. gömma sig bakom nån annan med bonus
Så om spelaren slår 3 på svärdshugget kan hon om hon vill ta skydd bakom nån annan med bonus.
Så vad tror ni om detta, fallgropar etc?