Stridssystem med kampkonster

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Fnular på ett stridsystem. Syftet att göra strid mer dynamiskt, undvika min/maxning, uppmuntra kreativitet.

  • Man slår en t10 under fv för att lyckas.
  • Desto högre under desto bättre, ex för att jämföra parering/undvika mot anfall, vem som hinner först etc.
  • Man får göra två handlingar efter varandra per runda.
  • Man får inte göra två lika handlingar efter varandra (undantaget röra sig).
  • Spelaren får exempelvis först hugga nån med svärdet och sen sparka samma person. Men man får inte hugga två gånger med svärdet eller sparka två gånger.
  • Alla rp har en lista med specialhandlingar (numrerat 1-10,) beroende på vilken kampkonsten man valt. Ex ridderlig, fegis eller brutal.
  • Tärningsslaget på den första handlingen avgör vilken av ens specialhandlingar man kan använda (om man vill).
  • Nästa runda får man inte göra exakt samma handlingar i samma ordning. Men man får alltså först sparka nån och sen hugga dom.
  • "In game" förklaringen är att man inte kan göra samma sak för att man blir förutsägbar.

Exempel på specialhandlingar för nån som valt fegis som kampkonst:

1. Söka skydd med bonus
2. fulknep med bonus på att lyckas
3. gömma sig bakom nån annan med bonus

Så om spelaren slår 3 på svärdshugget kan hon om hon vill ta skydd bakom nån annan med bonus.

Så vad tror ni om detta, fallgropar etc?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
1. Jag ser inte riktigt var "undvika min/maxning" kommer fram.

2. Ser också att förmåga och tärningsslag kan motverka varandra eller kan man använda "spark" för att "söka skydd med bonus"?

3. Hur är det med rundor? Får man hugga någon, sedan sparka och sedan sparka i nästa runda igen?

4. Jag ser egentligen inte hur man blir mer kreativ för att man måste beskriva två saker i följd. Vad hindrar deltagaren från att beskriva "svärd/spark" om vartannat? Det blir inte mer dynamiskt/kreativt för att kedjan man upprepar är längre. Jag brukar hellre se att systemet i sig ger något sorts kreativ krav på hur beskrivningen ska gå till via att skapa en struktur för beskrivande under strid ... eller är det vad som är tanken med specialförmågorna?

Problemet med kreativitet i strid är att folk brukar få slut på idéer efter ungefär sju handlingar om inget nytt tillförs.
 
Last edited:

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
1. Jag ser inte riktigt var "undvika min/maxning" kommer fram.

2. Ser också att förmåga och tärningsslag kan motverka varandra eller kan man använda "spark" för att "söka skydd med bonus"?

3. Hur är det med rundor? Får man hugga någon, sedan sparka och sedan sparka i nästa runda igen?

4. Jag ser egentligen inte hur man blir mer kreativ för att man måste beskriva två saker i följd. Vad hindrar deltagaren från att beskriva "svärd/spark" om vartannat? Det blir inte mer dynamiskt/kreativt för att kedjan man upprepar är längre. Jag brukar hellre se att systemet i sig ger något sorts kreativ krav på hur beskrivningen ska gå till via att skapa en struktur för beskrivande under strid ... eller är det vad som är tanken med specialförmågorna?

Problemet med kreativitet i strid är att folk brukar få slut på idéer efter ungefär sju handlingar.
1. Det lönar sig inte lika mycket att bara höja en färdighet eftersom man måste använda två olika varje runda. Var nog otydlig där.
2.Förstår inte hur du menar här?
3. Ja det får man, man får dock inte göra det i samma ordning. Tänketr det blir för restriktivt att förbjuda även det.
4.Det är nog inte det jag tänker gör det mer kreativt utan snarare att man inte får göra samma sak hela tiden + att det skapas nya möjligheter hela tiden dvs möjligheten att använda en specialförmåga. Jag tänker att specialförmågor kan motsvara möjligheter som uppkommer under striden.

Något som ofta händer i många rollspel är att någon som är bra på att använda ett svärd säger "Jag hugger" en gång per runda, nästa person säger jag "Jag skjuter" etc.

Anledningen till att det behövs två handlingar dvs en längre kedja är för att den första handlingen kan leda till att en ny möjlighet löppnar sig som man kan utnyttja.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
1. Det lönar sig inte lika mycket att bara höja en färdighet eftersom man måste använda två olika varje runda. Var nog otydlig där.
Fast det innebär ju bara att man måste höja två, och om du inte är en gud på design kommer specialförmågorna att vara olika bra så att man väljer utifrån det.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Färdigheter tänker jag, inte specialförmågor. Men absolut det får fortfarande att min/maxa skillnaden är väl att man behöver göra det i två inte en färdighet (som brukar var det vanligaste(?))
 
Top