[Rotsystem 2.0] Regler för att skjuta mot folk som slåss

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Här är regelsystemet för strid, sammanfattat:
  • Tärningspölar av t6:or. 4-6 är lyckat. Fler lyckade = bättre. I tävling vinner den med flest. (Det finns en oavgjort-mekanik också som vi kan ignorera nu).
  • I avståndsstrid är det inte tävling; man får avdrag/bonus beroende på avstånd, skydd och ifall målet står stilla.
  • I närstrid är det tävling. Vinst = göra skada. Oavgjort = båda gör skada.
  • Att vara beväpnad ger helt enkelt +1 tärning på träffslaget.
  • Träffslagets antal lyckade tärningar = skadan man åsamkar målet.
Idag när jag satt och redigerade stridsregelkapitlet inför 2.0 så kom jag att tänka på de uppenbara specialfallen: Skjuta ut från, eller in i, närstrid. Från närstrid blir ju lätt: Skjuter du så försvarar du dig såklart inte, så motparten kommer att få in sin tjottablängare om de inte misslyckas med slaget.

Men in i närstrid? Det klassiska man brukar vilja få till är ju att riskera att träffa sin kompis, som målet antagligen slåss mot.

Och så slog mig tanken: Varför inte bara göra två anfallsslag? Ett mot personen du vill träffa, ett mot personen du (antagligen) inte vill träffa. Det finns ju regler för att Sikta (+1 tärningar på träffslaget), och jag tänker att man därmed kan få lite större chans att träffa personen man vill. Men utan att risken att träffa personen man inte vill egentligen minskar.

Nackdelar:
  • Ett extra tärningsslag.
  • Man blir aldrig bättre på att inte träffa sin kompis.
Fördelar:
  • Exakt noll nya specialregler eller undantag. Helt 100% följsamt med redan existerande regler.
  • Blir man egentligen bättre på att inte träffa sin kompis? Egentligen? Är det inte en sån där grej som alltid är helt sjukt random, för att man aldrig vet hur folk rör på sig?
Tankar?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Spontant utan att tänka alls:
Får du 2 eller fler lyckade träffar du den person du vill träffa.
Får du 1 avgör slumpen vem av de inblandade du träffar.
Får du 0 lyckade missar du båda, och skäms lite.

Två anfallsslag verkar komplicerat, och kan ge konstiga resultat, om du inte gör så att bara det bästa slaget blir en träff.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Spontant utan att tänka alls:
Får du 2 eller fler lyckade träffar du den person du vill träffa.
Får du 1 avgör slumpen vem av de inblandade du träffar.
Får du 0 lyckade missar du båda, och skäms lite.
Så om 1 så behövs en ny typ av tärningsslag? Och vi introducerar ett nytt sätt att läsa av tärningarna, som bara används i just det här fallet?

Jag säger inte att det är en dålig regel, men för mig känns det mer komplicerat, och som mer att försöka komma ihåg (eller, gud förbjude, slå upp under spel… =) )

Två anfallsslag verkar komplicerat, och kan ge konstiga resultat, om du inte gör så att bara det bästa slaget blir en träff.
Hur menar du att det blir komplicerat? Det är väl bara samma grej två gånger?

Vilka konstiga resultat menar du?

Det jag ser är ju att det snarare ger bra resultat, men jag är nog bara förblindad av New Shiny Idea™. Alltså, man kan göra mer skada på sin kompis än på motparten eftersom slagen är separata, man kan träffa båda/ingen, när man blir bättre så blir man bättre på att träffa den gemensamma måltavlan "kompis+fiende"…

Det enda konstiga jag ser spontant är ju just det där att det kan kännas skevt att man blir bättre på att träffa sin kompis när man levlar Avståndsstrid. Men där tänker jag som sagt att man kan se dt som att det faktiskt inte nödvändigtvis är något man borde bli bättre på… Eller? Jag har inte direkt nån IRL-erfarenhet av det här och har dålig koll på vad som är "realistiskt".

Men jag missar säkert en massa konstigheter. Regelmekanik är ju som bekant inte min favoritgrej.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Här är regelsystemet för strid, sammanfattat:
  • Tärningspölar av t6:or. 4-6 är lyckat. Fler lyckade = bättre. I tävling vinner den med flest. (Det finns en oavgjort-mekanik också som vi kan ignorera nu).
  • I avståndsstrid är det inte tävling; man får avdrag/bonus beroende på avstånd, skydd och ifall målet står stilla.
  • I närstrid är det tävling. Vinst = göra skada. Oavgjort = båda gör skada.
  • Att vara beväpnad ger helt enkelt +1 tärning på träffslaget.
  • Träffslagets antal lyckade tärningar = skadan man åsamkar målet.
Idag när jag satt och redigerade stridsregelkapitlet inför 2.0 så kom jag att tänka på de uppenbara specialfallen: Skjuta ut från, eller in i, närstrid. Från närstrid blir ju lätt: Skjuter du så försvarar du dig såklart inte, så motparten kommer att få in sin tjottablängare om de inte misslyckas med slaget.

Men in i närstrid? Det klassiska man brukar vilja få till är ju att riskera att träffa sin kompis, som målet antagligen slåss mot.

Och så slog mig tanken: Varför inte bara göra två anfallsslag? Ett mot personen du vill träffa, ett mot personen du (antagligen) inte vill träffa. Det finns ju regler för att Sikta (+1 tärningar på träffslaget), och jag tänker att man därmed kan få lite större chans att träffa personen man vill. Men utan att risken att träffa personen man inte vill egentligen minskar.

Nackdelar:
  • Ett extra tärningsslag.
  • Man blir aldrig bättre på att inte träffa sin kompis.
Fördelar:
  • Exakt noll nya specialregler eller undantag. Helt 100% följsamt med redan existerande regler.
  • Blir man egentligen bättre på att inte träffa sin kompis? Egentligen? Är det inte en sån där grej som alltid är helt sjukt random, för att man aldrig vet hur folk rör på sig?
Tankar?
Om det är en känsla av realism/simulationism du är ute efter så tycker jag det låter som ett bra system. Det bör vara mer eller mindre 50/50 risk/chans när du skjuter in i ett handgemäng, möjligtvis med den lilla modifikationen du ger för att sikta.

Om det är regelmekaniskt roligt vet jag inte, det beror nog mycket på hur väl det gifter sig med spelstilen du är ute efter. Ett extra tärningsslag för sådana situationer tycker jag spontant inte låter överväldigande o-roligt iaf.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Så om 1 så behövs en ny typ av tärningsslag? Och vi introducerar ett nytt sätt att läsa av tärningarna, som bara används i just det här fallet?

Jag säger inte att det är en dålig regel, men för mig känns det mer komplicerat, och som mer att försöka komma ihåg (eller, gud förbjude, slå upp under spel… =) )
Jag tänker att det extra tärningsslaget är intuitivt eftersom det bara används för att avgöra vem av de två som träffas. Om man ogillar det skulle jag låta en dålig träff (1 lyckad) automatiskt träffa kompisen.

Det är sant att det blir en extraregel, men det borde vara en situation som inte uppstår så ofta, och då behöver man heller inte slå upp regeln så ofta.


Hur menar du att det blir komplicerat? Det är väl bara samma grej två gånger?

Vilka konstiga resultat menar du?
Det blir komplicerat för att man måste slå slagen separat, ett i taget, eftersom det handlar om tärningspölar, tänker jag. Och man kommer ofta att få resultatet att man träffar båda med samma slott, och det känns osannolikt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Det blir komplicerat för att man måste slå slagen separat, ett i taget, eftersom det handlar om tärningspölar, tänker jag.
Givetvis värderar man saker olika när det gäller vad som "känns komplicerat". För mig är det nog mer komplicerat att ha en till regel att hålla reda på, än att bara slå ett likadant slag igen. Framför allt då om man skulle ha "slå ett slag till för att avgöra vem man träffar" – för då ska man ju ändå slå ett slag och sedan ett till slag.

Och man kommer ofta att få resultatet att man träffar båda med samma slott, och det känns osannolikt.
Det där är en invänding jag köper.

I närstrid har jag ju att flest lyckade gör skada, oavgjort så gör båda skada. Det vore alltså helt konsekvent med hur resten av systemet funkar, om man skulle säga här att man slår två slag men att bara det bästa träffar – eller att båda gör skada om dt är oavgjort.

(Dock är det ju lite trist eftersom det betyder att ett av slagens resultat liksom inte använd till nåt… Men dt kan jag köpa).
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
772
Kan man inte säga att alla tärningar I tärningspölen som utfaller som ettor, eller ettor och tvåor eller ettor tvåor och treor om man typ skjuter automateld eller nått, skadar polaren.

Det blir ett slag, man kan träffa båda, man kan missa båda (eller Inte om man träffar kompisen på 1-3) och samtidigt ger kompisen och fienden varandra lite skydd. Om fienden tar otroligt mycket skada kan kompisen inte göra det
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Kan man inte säga att alla tärningar I tärningspölen som utfaller som ettor, eller ettor och tvåor eller ettor tvåor och treor om man typ skjuter automateld eller nått, skadar polaren.

Det blir ett slag, man kan träffa båda, man kan missa båda (eller Inte om man träffar kompisen på 1-3) och samtidigt ger kompisen och fienden varandra lite skydd. Om fienden tar otroligt mycket skada kan kompisen inte göra det
Inte en helt dum lösning, den har fördelar.

De nackdelar jag ser:
  • Introducerar också ett helt nytt sätt att tolka tärningar som inte används någon annanstans i systemet.
  • Funkar (vad jag ser) bara om handgemänget är exakt två personer stort.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Vrållådan har övertygat mig om att jag egentligen kanske inte behöver ha regler för det här i ett så medvetet lättviktigt och minimalistiskt system som Rotsystem. Jag kommer nog fortfarande att ha med det, men regeln kommer att märkas som "Regelhack", dvs typ en frivillig regel. En av grejerna med systemet är ju att det ska inspirera till att man hittar på egna regler (rulings som blir rules…), och det finns några exempel strösslade här och var i boken. Målet är att ingen spelgrupp ska spela RAW, utan ha sin egen frankensteinskapelse =)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Den mest elementära regeln är att bara slumpa bland deltagarna (eventuellt med att extra stora mål kan räknas som flera kandidater).

Mer subtilt, om skydd är bra i spelet, är att målet får skydd av kompisen (gärna rätt mycket, så att det spelar roll) och om du skulle ha träffat om det inte var för det skyddet var det tydligen kompisen som var i vägen.

Att riskera att träffa bägge med singelskott känns tokigt, även om det systemet fungerar bra om man utför automateld som en enda attack. Eller explosionsattacker.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Jag vet inte men känns inte det som lite olustigt att trycka av om man inte är relativt säker på att inte träffa sin kompis? Jag tänker att i så fall undviker man nog hellre att skjuta än att det ska vara 50/50 vem man träffar. Skjuter man mot två som brottas kan det nog vara rätt svårt att avgöra vem som man träffar så i det fallet är 50/50 försvarbart. Men i övriga fall är kämparna oftast någon stund i striden i alla fall inte tätt ihopslingrade utan de har lite avstånd från varandra i sökande efter nästa blotta att anfalla.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Men i övriga fall är kämparna oftast någon stund i striden i alla fall inte tätt ihopslingrade utan de har lite avstånd från varandra i sökande efter nästa blotta att anfalla.
Frågan är hur ofta det faktiskt händer. Är inte det mest nåt som förekommer på typ fäktningsskolor och så? I irl-fighter har jag förstått att det är mer… konstant rörligt och väldigt rörigt, och ganska lite "stå och vänta på blotta".

(Sen är väl inte realism nödvändigtvis den bästa måttstocken heller.

Sen ser jag egentligen inget negativt i att man känner att det i nästan alla fall verkar jättedumt att skjuta in i ett handgemäng…)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Frågan är hur ofta det faktiskt händer. Är inte det mest nåt som förekommer på typ fäktningsskolor och så? I irl-fighter har jag förstått att det är mer… konstant rörligt och väldigt rörigt, och ganska lite "stå och vänta på blotta".
"Fotarbete och vinklar" verkar vara universellt i (nästan?) alla kampsporter, med och utan vapen. Men däremot är tydligt hur man håller avstånd, hamnar ihop för exchanges, och separerar igen. Man vill ha en blotta, men den måste man skapa själv med aktivitet i så fall.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
"Fotarbete och vinklar" verkar vara universellt i (nästan?) alla kampsporter, med och utan vapen. Men däremot är tydligt hur man håller avstånd, hamnar ihop för exchanges, och separerar igen. Man vill ha en blotta, men den måste man skapa själv med aktivitet i så fall.
I kampsporter, i sportsammangang där man inte slåss för livet, åtminstone. Jag har varit med om ganska få tillfällen i rollspel där vi rollspelat en sportsituation.
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
772
Inte en helt dum lösning, den har fördelar.

De nackdelar jag ser:
  • Introducerar också ett helt nytt sätt att tolka tärningar som inte används någon annanstans i systemet.
  • Funkar (vad jag ser) bara om handgemänget är exakt två personer stort.
Okej jag funderade vidare. Tänk att skytten får fördela träffar mellan att träffa fiende och inte träffa kompis. Så i någon slags vanlig knytnävs fight krävs det två träffar att inte träffa sin polare, en tärning om kombattanterna typ har sci-fi svärd och cirklar på avstånd, tre om dom ligger och brottas på golve, eller om man skjuter typ hagelbössa.

Så jag skjuter in i en fight och får fyra träffar, jag lägger två på att inte träffa min vän och två på att träffa skurken.
Eller jag får två träffar då kan jag antingen välja att antingen inte träffa någon, eller att få in en vettig träff på skurken men också träffa min polare
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
I kampsporter, i sportsammangang där man inte slåss för livet, åtminstone. Jag har varit med om ganska få tillfällen i rollspel där vi rollspelat en sportsituation.
Problemet är väl att få designers, spelledare eller spelare har någon som helst erfarenhet av att slåss för livet. Utan det vi har att gå på är sportsituationer. Men när jag testat sportsituationer så är det mycket väntan och lite slagsmål så att säga. Att veva på är jobbigt som bara den och risken att bli träffad är bra mycket större när man försöker träffa den andre.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Problemet är väl att få designers, spelledare eller spelare har någon som helst erfarenhet av att slåss för livet. Utan det vi har att gå på är sportsituationer.
Bara om man envisas med att bara utgå från egna anekdotiska erfareheter. Jag är själv orhört skeptisk till "personlig upplevelse" som källa till kunskap överlag. Det är, framför allt idag, inte speciellt svårt att leta rätt på vittnesmål om riktiga slagsmål – eller för den delen filmade dylika.

Det är rätt få saker jag designar utifrån min personliga erfarenhet…

EDIT: Därmed inte sagt att realism nödvändigtvis är min största ledstjärna eller att jag tycker att det borde vara någon annans. I vissa spel och spelgrupper passar det absolut att man föreställer sig slagsmål ganska sportigt. I just Rotsystem har jag personligen tänkt mig strid som något brutalt, farligt, grötigt och riskfyllt – något man helst inte gör överhuvudtaget just för att man har så lite kontroll och eftersom riskerna är för höga.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Problemet är väl att få designers, spelledare eller spelare har någon som helst erfarenhet av att slåss för livet. Utan det vi har att gå på är sportsituationer. Men när jag testat sportsituationer så är det mycket väntan och lite slagsmål så att säga. Att veva på är jobbigt som bara den och risken att bli träffad är bra mycket större när man försöker träffa den andre.
Någon borde utföra en empirisk test där två personer fäktas och man försöker träffa den ene med tennisbollar.

Sedan samma sak fast de brottas i stället.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
249
Bara om man envisas med att bara utgå från egna anekdotiska erfareheter. Jag är själv orhört skeptisk till "personlig upplevelse" som källa till kunskap överlag. Det är, framför allt idag, inte speciellt svårt att leta rätt på vittnesmål om riktiga slagsmål – eller för den delen filmade dylika.

Det är rätt få saker jag designar utifrån min personliga erfarenhet…

EDIT: Därmed inte sagt att realism nödvändigtvis är min största ledstjärna eller att jag tycker att det borde vara någon annans. I vissa spel och spelgrupper passar det absolut att man föreställer sig slagsmål ganska sportigt. I just Rotsystem har jag personligen tänkt mig strid som något brutalt, farligt, grötigt och riskfyllt – något man helst inte gör överhuvudtaget just för att man har så lite kontroll och eftersom riskerna är för höga.
Realism är tråkigt. Jag föredrar cinemanism (?). Vilket gör "Personliga upplevelser" inte så nödvändigt när man har mängder av filmer och annat att ta inspiration ifrån.
Vill man representera grötighet så är väl 50/50 chans helt ok att använda.
 
Top