En av de saker jag gillar mest i rollspel är planering. Så jag tänkte att eftersom vi pratade lite om det i en tråd (OT) så kanske det kunder vara kul med en tråd specifikt om det.
Så, det här är hur jag ser på det: Rollspel är, för mig, en prata-aktivitet. Vi sitter ju bara och gör just det, pratar. Och jag gillar när saker sker diegetiskt, alltså när saker som sker kring spelbordet är analoga med saker som händer i spelvärlden. Diegetiska val, där det val spelaren gör motsvaras av ett val rollpersonen gör, till exempel. Så prat-aktiviteter i rollspel blir därför bland de saker jag gillar. Jag är också riskavers, och gillar att känna mig smart, och föredrar det genomtänkta framför det impulsiva eller actionfokuserade.
Planering blir då en närmast optimal aktivitet. Man riskerar inget, man kan vara genomtänkt och beakta olika vinklar, man kan förbereda, och man kan prata helt och hållet in-character utan att behöva ta paus för att beskriva handlingar eller rulla plast och räkna matte.
Som spelledare gillar jag också när spelarna planerar – för det gör att min prepp räcker längre. De kan gärna få göra planer flera spelmöten i sträck, for all I care.
Så. Vad är då kul planering, och hur kan man i rollspel bygga spel/kampanj/äventyr/system så att prepp belönas, och det blir mer kul prepp och mindre tråkig eller dålig? För även jag tycker ju såklart att det inte blir så bra när planerandet urartar i cirkelargument och ältande.
Här är några tankar jag har:
(Nej, det här är inte tråden för "jag hatar planering och sköter det hellre med ett Preparedeness-slag och flashbacks"-crowden…)
Så, det här är hur jag ser på det: Rollspel är, för mig, en prata-aktivitet. Vi sitter ju bara och gör just det, pratar. Och jag gillar när saker sker diegetiskt, alltså när saker som sker kring spelbordet är analoga med saker som händer i spelvärlden. Diegetiska val, där det val spelaren gör motsvaras av ett val rollpersonen gör, till exempel. Så prat-aktiviteter i rollspel blir därför bland de saker jag gillar. Jag är också riskavers, och gillar att känna mig smart, och föredrar det genomtänkta framför det impulsiva eller actionfokuserade.
Planering blir då en närmast optimal aktivitet. Man riskerar inget, man kan vara genomtänkt och beakta olika vinklar, man kan förbereda, och man kan prata helt och hållet in-character utan att behöva ta paus för att beskriva handlingar eller rulla plast och räkna matte.
Som spelledare gillar jag också när spelarna planerar – för det gör att min prepp räcker längre. De kan gärna få göra planer flera spelmöten i sträck, for all I care.
Så. Vad är då kul planering, och hur kan man i rollspel bygga spel/kampanj/äventyr/system så att prepp belönas, och det blir mer kul prepp och mindre tråkig eller dålig? För även jag tycker ju såklart att det inte blir så bra när planerandet urartar i cirkelargument och ältande.
Här är några tankar jag har:
- Bland rollspelets huvudaktiviteter behöver det finnas en eller flera som lämpar sig för förplanering. Heists är ju det klassiska exemplet här, men jag tänker även liksom viktiga diplomatiska förbindelser och möten. Vilka mer finns? Jag tänker mig att man absolut kan bygga system och spel där mycket prepp kring strid premieras.
- Prepp behöver belönas. Det måste kännas att man vann något på att göra ordentliga förberedelser. Här finns det mycket att fundera kring, t.ex. att man som SL inte alls måste skapa scenarier där tärningsslag är ett måste. Tillräckligt väl genomfört prepp ska kunna antingen eliminera tärningsslagen eller göra så att resultatet av ett misslyckat tärningsslag kan hanteras inom ramen för planen (man går till plan B…). Jag tycker också direkt illa om när spelledare reagerar på att spelarna kommit på en plan som täcker alla hens förberedda hinder och komplikationer med att slänga in fler. Bara för att "ingen plan någonsin överlever mötet med verkligheten", och "det är ju inget kul om det bara går bra". För jo, det finns gott om planer som överlever mötet med verkligheten och det ÄR kul om det bara går bra, ibland. Att få känna sig lite smart och duktig, liksom.
- Som SL behöver man kunna bryta ältande. Ältande uppstår (upplever jag) oftast när det finns en brist på information – så om spelarna fastnar i en diskussion kan man kasta in något nytt.
- Det behöver finnas utrymme för efterforskningar som del av planeringen. Kolla upp saker i arkiv, etc. En del av dessa behöver säkert spelas ut, men en hel del kan ju köras mer eller mindre från planeringsbordet. Internet, etc.
- Jag tänker att man inte ens nödvändigtvis måste spel ut själva utförandet, i en del fall. Är planen tillräckligt bra, snabbspola igenom och sammanfatta utförandet. Inklusive de oväntade sakerna som planen ändå höll för.
(Nej, det här är inte tråden för "jag hatar planering och sköter det hellre med ett Preparedeness-slag och flashbacks"-crowden…)
Last edited: