En teknik som jag har kommit att intressera mig för på sistone är att "bryta fjärde väggen", alltså att låta rollpersonen tala direkt med spelarna.
Tangerande ämnen som inte är vad jag pratar om
Det här gränsar till en del andra grejer, men är inte samma sak: I immersion så vill vi bryta ned barriären mellan spelare och rollperson, men bara för att spelaren ska inkarnera rollpersonen, inte att rollpersonen ska få någon notis om spelarna. I bleed så vill vi också bryta ned den här barriären, men här flödar bara känslor, inte faktiska fakta eller ord. Vi har också tekniken med inre monologer, som närmar sig detta. I vissa spel ställer man sig upp eller använder någon annan teknik för att illustrera att det man säger är rollpersonens inre tankar. Man kommunicerar något som inte syns i fiktionen, men det är fortfarande i fiktionen. Samma sak när man spelar Djävulen i franska Svart av kval, och viskar i en spelares öra. Man spelar en roll som har någon sorts representation i fiktionen. DEt är inte detta jag talar om.
InSpectres
Det första spelet jag spelade som har en mekanism för detta är InSpectres, där man kan ha en "confessional", som är som i en dokusåpa, där rollpersonen sätter sig och "talar till kameran". Det är ett avbrott i spelet, spelaren går och sätter sig på en stol specifikt avsedd för detta, och säger något i stil med "Hade jag anat vad som fanns därnere så hade jag aldrig gått ned. En jävla tur att professorn hade tagit med sig sin flux-kapacitator!" eller ibland "Den där Stina är så sjukt störig. Hon ska alltid kräva att man fyller i hundra olika papper innan man kan åka ut på uppdrag!". Det här bryter ganska explicit den fjärde väggen, speciellt eftersom det inte finns något annat i spelet som antyder att det skulle vara en dokusåpa. Det är en teknik i spelet som inte har någon riktig diegetisk "ursäkt", och i fiktionen i övrigt låtsas man inte om avbrottet. Det är dock fortfarande en envägsgrej: Rollpersonen adresserar spelarna, men de talar inte tillbaka.
Surrealism
Mit första tvåvägskommunikation med en rollperson var i Hantverksgruppen #14: Surrealism. Här gick vi hela vägen: Rollpersonen pratade med (de andra) spelarna, och vi svarade honom. Han pratade om berättelsen, vart den var på väg, hur han var orolig för att den inte skulle få ett lyckligt slut, och började sedan anklaga oss för att leka med hans liv för vårt eget höga nöjes skull. Det var en scen som tog sig in på topp tio oförglömliga rollspelsupplevelser för mig, och något jag fortfarande kommer tillbaka till. I den sessionen var ju surrealism temat, och det kändes som den naturliga platsen för den här typen av teknik. Jag har sedan använt den ett par gånger till, i det utmärkta franska surrealistiska spelet Motel Dragonfly.
Motel Dragonfly
Det här spelet lägger till en annan lite pikant dimension till det hela: mekanik. Det finns inte så mycket mekanik i MD, men det finns lappar som man skriver saker på och vänder upp och skickar runt och har sig. Och det är just här jag har använt tekniken. I två omgångar MD som jag spelat har en rollperson börjat tala om och interagera med lapparna direkt. I en omgång på senaste GothCon blev det riktigt intressant, när en av spelarna (inte jag!) tog rollen som en av lapparna och pratade med min rollperson i rollen av lapp. Ja, Motel Dragonly är ett väldigt skruvat spel.
Huldran
Jag jobbar ju just nu på ett spel som heter "Huldran", som har två speleldare. De representerar någon sorts inre krafter, den sociala ordningen och skammen å ena sidan, och individualismen och lidelsen å den andra. Speciellt Huldran, som representerar rollpersonens drifter, kan tala med rollpersonen när denne är ensam (eller ibland även när denne är bland folk). De här samtalen är inte tänkta som någon sorts konversation som äger rum, ens i huvudet på rollpersonen, utan mer som ett dramatiskt trick för att illustrera rollpersonens drifter och känslor. Även här finns det lite mekanik inblandad, och även om spelaren har en roll som representeras i fiktionen på något sätt (rollpersonens drifter) så luckras gränserna upp en hel del, och jag har märkt att ibland är det inte helt klart var gränsen mellan rollperson och spelare ligger. Det händer jättespännande saker här, tycker jag.
Hantverksklubben igen
Det som har fått mig att tänka på detta är att detta hände igen igår i Hantverksklubben, och nu utan någon sorts ursäkt om surrealism. Vi hade lite scener med inre dialoger mellan rollpersonen och hans samvete och liknande, men i slutscenen bröts det ganska tydligt och rollpersonen där han låg misshandlad på ett cafégolv pratade lite med mig som spelare, och vi började nämna saker som tydliggjorde att det här är ett rollspel, trots att @Bunny fortfarande var 100% i rollen som Werner. Jag nämnde även saker för honom som hade hänt i berättelsen men som han inte var medveten om. Det var en intressant grej, i avslutningen på berättelsen. Den hade inte lika tung effekt som i surrealism-omgången, av flera anledningar, men den var ändå givande, och för mig kändes det inte så konstigt, trots att det inte fanns någon surrealism inblandad. Jag kunde ta det som ett dramatiskt knep, som något som illustrerade Werners berättelse på ett intressant sätt, utan att man måste ta det som något som faktiskt inträffar i fiktionen, lite som när vi spelade samma scen flera gånger utan att säga vilken version som var den "riktiga".
Det här har nog lite att göra med hur jag just nu ser på rollspel, där gestaltandet är det enda som verkligen finns, och fiktionen bara är vår tolkning av gestaltandet. Det vi säger runt bordet är spelet, och allt vi säger måste inte kunna översättas till diegetiska händelser i fiktionen för att de ska påverka berättelsen och vår tolkning av den.
Så det är något jag har tänkt lite på sedan igår, och som jag ville skriva om. Tar gärna emot tankar och kommentarer. Är det här något ni har använt er av i ert rollspelande? Jag kan inte minnas att jag läst om den här tekniken någonstans, men jag kan inte tro att Hantverksklubben är de första som gjort det. Har ni läst eller hört talas om den här typen av tekniker förr?
Tangerande ämnen som inte är vad jag pratar om
Det här gränsar till en del andra grejer, men är inte samma sak: I immersion så vill vi bryta ned barriären mellan spelare och rollperson, men bara för att spelaren ska inkarnera rollpersonen, inte att rollpersonen ska få någon notis om spelarna. I bleed så vill vi också bryta ned den här barriären, men här flödar bara känslor, inte faktiska fakta eller ord. Vi har också tekniken med inre monologer, som närmar sig detta. I vissa spel ställer man sig upp eller använder någon annan teknik för att illustrera att det man säger är rollpersonens inre tankar. Man kommunicerar något som inte syns i fiktionen, men det är fortfarande i fiktionen. Samma sak när man spelar Djävulen i franska Svart av kval, och viskar i en spelares öra. Man spelar en roll som har någon sorts representation i fiktionen. DEt är inte detta jag talar om.
InSpectres
Det första spelet jag spelade som har en mekanism för detta är InSpectres, där man kan ha en "confessional", som är som i en dokusåpa, där rollpersonen sätter sig och "talar till kameran". Det är ett avbrott i spelet, spelaren går och sätter sig på en stol specifikt avsedd för detta, och säger något i stil med "Hade jag anat vad som fanns därnere så hade jag aldrig gått ned. En jävla tur att professorn hade tagit med sig sin flux-kapacitator!" eller ibland "Den där Stina är så sjukt störig. Hon ska alltid kräva att man fyller i hundra olika papper innan man kan åka ut på uppdrag!". Det här bryter ganska explicit den fjärde väggen, speciellt eftersom det inte finns något annat i spelet som antyder att det skulle vara en dokusåpa. Det är en teknik i spelet som inte har någon riktig diegetisk "ursäkt", och i fiktionen i övrigt låtsas man inte om avbrottet. Det är dock fortfarande en envägsgrej: Rollpersonen adresserar spelarna, men de talar inte tillbaka.
Surrealism
Mit första tvåvägskommunikation med en rollperson var i Hantverksgruppen #14: Surrealism. Här gick vi hela vägen: Rollpersonen pratade med (de andra) spelarna, och vi svarade honom. Han pratade om berättelsen, vart den var på väg, hur han var orolig för att den inte skulle få ett lyckligt slut, och började sedan anklaga oss för att leka med hans liv för vårt eget höga nöjes skull. Det var en scen som tog sig in på topp tio oförglömliga rollspelsupplevelser för mig, och något jag fortfarande kommer tillbaka till. I den sessionen var ju surrealism temat, och det kändes som den naturliga platsen för den här typen av teknik. Jag har sedan använt den ett par gånger till, i det utmärkta franska surrealistiska spelet Motel Dragonfly.
Motel Dragonfly
Det här spelet lägger till en annan lite pikant dimension till det hela: mekanik. Det finns inte så mycket mekanik i MD, men det finns lappar som man skriver saker på och vänder upp och skickar runt och har sig. Och det är just här jag har använt tekniken. I två omgångar MD som jag spelat har en rollperson börjat tala om och interagera med lapparna direkt. I en omgång på senaste GothCon blev det riktigt intressant, när en av spelarna (inte jag!) tog rollen som en av lapparna och pratade med min rollperson i rollen av lapp. Ja, Motel Dragonly är ett väldigt skruvat spel.
Huldran
Jag jobbar ju just nu på ett spel som heter "Huldran", som har två speleldare. De representerar någon sorts inre krafter, den sociala ordningen och skammen å ena sidan, och individualismen och lidelsen å den andra. Speciellt Huldran, som representerar rollpersonens drifter, kan tala med rollpersonen när denne är ensam (eller ibland även när denne är bland folk). De här samtalen är inte tänkta som någon sorts konversation som äger rum, ens i huvudet på rollpersonen, utan mer som ett dramatiskt trick för att illustrera rollpersonens drifter och känslor. Även här finns det lite mekanik inblandad, och även om spelaren har en roll som representeras i fiktionen på något sätt (rollpersonens drifter) så luckras gränserna upp en hel del, och jag har märkt att ibland är det inte helt klart var gränsen mellan rollperson och spelare ligger. Det händer jättespännande saker här, tycker jag.
Hantverksklubben igen
Det som har fått mig att tänka på detta är att detta hände igen igår i Hantverksklubben, och nu utan någon sorts ursäkt om surrealism. Vi hade lite scener med inre dialoger mellan rollpersonen och hans samvete och liknande, men i slutscenen bröts det ganska tydligt och rollpersonen där han låg misshandlad på ett cafégolv pratade lite med mig som spelare, och vi började nämna saker som tydliggjorde att det här är ett rollspel, trots att @Bunny fortfarande var 100% i rollen som Werner. Jag nämnde även saker för honom som hade hänt i berättelsen men som han inte var medveten om. Det var en intressant grej, i avslutningen på berättelsen. Den hade inte lika tung effekt som i surrealism-omgången, av flera anledningar, men den var ändå givande, och för mig kändes det inte så konstigt, trots att det inte fanns någon surrealism inblandad. Jag kunde ta det som ett dramatiskt knep, som något som illustrerade Werners berättelse på ett intressant sätt, utan att man måste ta det som något som faktiskt inträffar i fiktionen, lite som när vi spelade samma scen flera gånger utan att säga vilken version som var den "riktiga".
Det här har nog lite att göra med hur jag just nu ser på rollspel, där gestaltandet är det enda som verkligen finns, och fiktionen bara är vår tolkning av gestaltandet. Det vi säger runt bordet är spelet, och allt vi säger måste inte kunna översättas till diegetiska händelser i fiktionen för att de ska påverka berättelsen och vår tolkning av den.
Så det är något jag har tänkt lite på sedan igår, och som jag ville skriva om. Tar gärna emot tankar och kommentarer. Är det här något ni har använt er av i ert rollspelande? Jag kan inte minnas att jag läst om den här tekniken någonstans, men jag kan inte tro att Hantverksklubben är de första som gjort det. Har ni läst eller hört talas om den här typen av tekniker förr?