Jag skulle vilja mena att det här är hela poängen. I alla fall som jag tolkar den. Rollspel har inte alltid den här typen av förklaring alls. För mig är nog faktiskt Tenra Bansho Zero helt och hållet föredömligt här. Nu är det flera hundra sidor för att beskriva ett snabbspelat spel, så kanske illustrerar det även ett potentiellt problem, men just att förklara allt från vad ni använder för rekvisita till var ni kan träffas och så vidare är nog närmare hur ett rollspel skulle beskrivas som ett brädspel.Visst - brädspel har inte sådana kapitel, men de förklarar alltid hur spelet skall spelas.
Ännu mer när de har fel dessutom!Jag tror jag stör mig på när spel blir lite för bokstavliga, och känner att allt som är tematiskt viktigt måste ha regel, eller beskrivas som setting.
Värst är när de dessutom ligger uppe som PDF. Då har de ju fel _på internet_.Ännu mer när de har fel dessutom!
Här håller jag med! Till hälften. Bäst är såklart inga bilder alls. De bara lägger till sidantal utan att bidra något. Är det bilder bryr jag mig dock inte om huruvida de är snygga eller inte. Snygga bilder är nästan en garanti för att det är ett tråkigt spel, men det är såklart inte för att det har snygga bilder som det är tråkigt. Det har bara stark korrelation (snygga spel är gjorda av företag; fula spel är gjorda av eldsjälar). Men nästan alla bra spel har antingen inga eller fula bilder.Bilder. Jag gillar vanligen inte bilder i mina böcker, vare sig det handlar om rollspel eller annan litteratur. Men skall de vara med (vilket ju tyvärr är något av standard i rollspel) så skall de åtminstone vara snygga (en relativ term; det som passar ett spel passar inte ett annat – men givet att de har passande uttryck skall de vara bra utförda). Fula bilder är ibland argument nog för att inte skaffa ett spel.
Jag gillar inte spelexempel för det blir lätt att folk förstår exemplet men inte principen i sig. Det går inte att beskriva fruitful void utan att använda sig av Dogs in the Vineyard, för exemplet som användes för att få folk att folk fattat principen handlar om det spelet. Det sagt, folk fattar inte heller processer för det är för många komponenter inblandade. Det är ingen som fattar Imagine bara genom att läsa igenom det - jag fattade inte det och jag skrev sexsidorsspelet. Folk fattar linjära berättelser, eftersom det är via linjära berättelser vi underlättar för minneshantering. Så exempelvis brädspel (med en process-liknande runda) behöver exempel för att lättare kunna klargöra vad som händer under spelmötet.Att säga att jag stör mig på detta är lite överdrivet, men då jag har svårt att förstå regler tycker jag att det är synd när det inte finns spelexempel i regelböcker. Tycker spelexempel är ett bra sätt att konkretisera något som för mig känns abstrakt. Men jag göra varför man väljer att inte ha med dem.
Nu vet jag tyvärr inte vad vare sig fruitful void, dogs in the vinyard eller imagine är. Men jag är 100% övertygad om att det finns en massa exempel på spel och regler där spelexempel inte är bra. Personligen för mig har de dock varit mer till nytta än skada.Jag gillar inte spelexempel för det blir lätt att folk förstår exemplet men inte principen i sig. Det går inte att beskriva fruitful void utan att använda sig av Dogs in the Vineyard, för exemplet som användes för att få folk att folk fattat principen handlar om det spelet. Det sagt, folk fattar inte heller processer för det är för många komponenter inblandade. Det är ingen som fattar Imagine bara genom att läsa igenom det - jag fattade inte det och jag skrev sexsidorsspelet. Folk fattar linjära berättelser, eftersom det är via linjära berättelser vi underlättar för minneshantering. Så exempelvis brädspel (med en process-liknande runda) behöver exempel för att lättare kunna klargöra vad som händer under spelmötet.
Exempel på bra utformade scheman skulle uppskattas.De har dock inte en suck mot flödesscheman, som är kungen av att förklara regelprocedurer.
Vet inte om "bra" men här är en jag gjorde nyligen för Circle of Hands. Jag tycker att om det är fler än sju punkter är flödesschemat oöverskådligt.Exempel på bra utformade scheman skulle uppskattas.
Jag tycker att det spelar noll och ingen roll huruvidda flödesschemat är överskådligt eller inte. Poängen är inte att lära ut reglerna. Poängen är att när man sitter där i spelet och kör fast, när man är osäker på vad reglerna egentligen säger, då kan man alltid använda flödesschemat och få ett svar. Man får inte problemet som förklarande text har, att man inte hittar rätt regel, att man inte förstår formuleringen, att den situation man är i inte riktigt beskrivs. I ett flödesschema har man direkta frågot, man följer pilarna, och man får reda på hur man gör.Vet inte om "bra" men här är en jag gjorde nyligen för Circle of Hands. Jag tycker att om det är fler än sju punkter är flödesschemat oöverskådligt.
Exakt det här tycker jag också, och håller 100% med om.Jag tycker att det spelar noll och ingen roll huruvidda flödesschemat är överskådligt eller inte. Poängen är inte att lära ut reglerna. Poängen är att när man sitter där i spelet och kör fast, när man är osäker på vad reglerna egentligen säger, då kan man alltid använda flödesschemat och få ett svar. Man får inte problemet som förklarande text har, att man inte hittar rätt regel, att man inte förstår formuleringen, att den situation man är i inte riktigt beskrivs. I ett flödesschema har man direkta frågot, man följer pilarna, och man får reda på hur man gör.
Det är också toppen för spelskaparen för att se om man har koll på sitt eget system och om man har täckt upp alla eventualiteter.
Det här var såklart en överdrift. Det är naturligtvis bra om det är överskådligt, om det är lätt att hitta i det och så. Men det är inte det viktigaste, och man ska inte, tycker jag, banta ned sitt flödesschema för att få det mer lättöverskådligt. Det är viktigare att det är komplett och i tillräcklig detaljgrad för att det inte ska uppstå frågetecken. Det ska inte tas in i sin helhet, utan konsulteras för vissa moment.Jag tycker att det spelar noll och ingen roll huruvidda flödesschemat är överskådligt eller inte.
PS. Fruitful Void är emergens men där man avsiktligt designat spelet runt det mål man vill att spelets alla delar ska uppnå utan att nämnt det eller skapat något kring just detta fruktbara tomrum.Nu vet jag tyvärr inte vad vare sig fruitful void, dogs in the vinyard eller imagine är. Men jag är 100% övertygad om att det finns en massa exempel på spel och regler där spelexempel inte är bra. Personligen för mig har de dock varit mer till nytta än skada.
Är det inte lite där vi är i allmänhet, att vi kritiserar texten, reglerna, men inte lika ofta hur de spelas ut.Tror inte något spelexempel riktigt kan göra det rättvisa. Däremot ett helt spel.
Problemet för mig är att jag glömmer bort varför jag är i flödesdiagrammet. Man kan hålla 7±2 saker i korttidsminnet och är det fler rutor än så tappar åtminstone jag själva syftet med varför jag är i flödesdiagrammet.Jag tycker att det spelar noll och ingen roll huruvidda flödesschemat är överskådligt eller inte. Poängen är inte att lära ut reglerna. Poängen är att när man sitter där i spelet och kör fast,